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文字时代

文字时代

快速性,战略性和乐趣的Wordox:文字游戏时代!使用你的优势赢了
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

文字时代游戏介绍

文字时代简介

Do you like challenges and you are not afraid to test your gray matter? You thought you knew everything about word games? Discover Wordox and face the opponents of your choice or play solo to train! P You can play in French, English, Italian, German, Spanish or Brazilian Portuguese. Wordox is a word game where you will play in turn with your opponent. You will have to compose words using the 6 letters in the box below that you share with your opponent on a board of 81 boxes (9 boxes x 9 boxes). You know all the words in the dictionary beginning with Y, W and Z? That's good, it can help you. But here EVERY LETTER WINS 1 POINT and your opponent can grant, conjugate or just add a now famous and envied "S" to rock the game and you STEAL ALL YOUR LETTERS AND YOUR POINTS. You will need to use a strategy to flip the situation back to your advantage (or prevent your opponent from doing it ...) and be the first to MARK 25 POINTS TO WIN. == FUNCTIONALITIES OF WORDOX == FREE CHIPS - Get a welcome bonus of 5,000 coins by downloading the game (+3,000 to your 1st login with your Facebook account). You can earn more every day by collecting your daily bonus, gifts from friends, sponsorship bonuses, watching videos and participating in mini-games on our Fanpage ... MULTIPLAYER AND SOLO LETTERS GAME - RELAX by throwing a card game with your friends, TRAIN by playing against our AI or CHALLENGE over 3,000,000 players. LEAGUES - Take on hundreds of thousands of players and progress each week and become the master of words. ANIMATIONS - Participate in the HAPPY HOUR, MISE PRO ... Every week there are animations waiting for you to discover a new atmosphere, to win coins and to meet other players. PLAY ANYWHERE - Take your favorite card game everywhere. Go easily from a mobile to a tablet and vice versa: you just have to connect to your Facebook profile! SOCIAL EXPERIENCE - Challenge your friends and meet new people. WORDOX has a vast community of word game lovers. FOLLOW US & SPEAK TO US Fanpage: https://www.facebook.com/Wordox/ Twitter: https://twitter.com/WordoxGame Official website: http: //www.wordox.com/ Wordox is a free multiplayer word game with advertising and in-app purchases. Wordox is a registered trademark and is published by IsCool Entertainment.
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版本:8.5.2.0 更新时间:2026-04-21 权限说明  |  隐私政策

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《世界启元》时代进程|火器时代

从步枪的枪管到天空中绽放的花火,新的动力不断产生。曾经又大又神秘的世界,变得拥挤而熟悉

然而总有问题有待解决。

文字玩出花时代打工人怎么过

文字玩出花是一款文字题材闯关小游戏,我们会接触到游戏里面各种各样的主题,考验我们的思维能力和相关的观察能力,下面就给大家分享一下文字玩出花时代打工人通关攻略,有兴趣的小伙伴一起来看看吧,在这里找出各种相关的物品。

文字玩出花时代打工人怎么过

文字玩出花时代打工人通关攻略

1、80年代

连衣裙、座机、小皮包、打字机、口红。

2、现代

便装、手机、电脑、手提袋、毛巾。

3、口红、职业装、名牌包、都用不到,拖动上去会导致过关失败。

4、搭配完成后点击钟表到达下班时间

以上就是文字玩出花时代打工人通关攻略,玩家在游戏中会出现多种画面,当我们处于八十年代的时候,身上的穿搭是符合那时候的情况的,并且我们需要注意各种道具物品的拖放是有着一定的规律的,我们不可以进行错误的搭配,不然会出现过关失败的提示。

文字玩出花时代打工人怎么过-时代打工人通关攻略

文字玩出花是一款文字题材闯关冒险类的小游戏,游戏里面有各种各样的关卡都非常的好玩,下面小编给大家分享一下游戏中时代打工人的通关攻略,有兴趣的小伙伴一起来看看吧,希望能够有所帮助。

文字玩出花时代打工人怎么过-时代打工人通关攻略

文字玩出花时代打工人怎么过

1、80年代

连衣裙、座机、小皮包、打字机、口红。

2、现代

便装、手机、电脑、手提袋、毛巾。

文字玩出花时代打工人怎么过-时代打工人通关攻略

3、口红、职业装、名牌包、都用不到,拖动上去会导致过关失败。

4、搭配完成后点击钟表到达下班时间

以上就是九游小编整理带来的《文字玩出花》时代打工人通关攻略,更多相关游戏攻略,请关注九游!

文字玩出花时代打工人怎么过

文字玩出花时代打工人怎么过?这一关的场景分别是80年代和现代,大家需要还原不同年代打工人的状态。接下来为大家带来文字玩出花时代打工人过关攻略,希望对大家有所帮助。

文字玩出花时代打工人怎么过

文字玩出花时代打工人过关攻略

1、文字玩出花时代打工人,需要还原不同年代打工人的状态,首先80年代:连衣裙、座机、小皮包、打字机、口红

2、然后现代:便装、手机、电脑、手提袋、毛巾

3、口红、职业装、名牌包、都用不到,拖动上去会导致过关失败。搭配完成后点击钟表到达下班时间

文字玩出花时代打工人怎么过

4、以上就是文字玩出花时代打工人过关攻略,大家将物品拖动给对应的人和场景,即可通关,快去试试吧

天龙八部时代地图,天龙八部时代地图攻略

天龙八部时代地图攻略

天龙八部是一款非常经典武侠题材手机游戏,游戏中有着广阔的游戏地图。本攻略将为你介绍天龙八部时代地图和一些攻略技巧。

一、时代地图

天龙八部的时代地图包含了张夫人庄、长乐帮、丽春院等多个地点。以下是一些重要地点的介绍:

  • 张夫人庄:位于苏州西南的大雪山山谷中,是天山童姥的居所。这里是任务发布及交接的重要地方。

  • 长乐帮:位于苏州东南的泰山顶上,是恶贯满盈的邪派门派。这里常有许多宝物出现,但对手也会更加强大,需要小心应对。

  • 丽春院:位于北京城内,是一处默默无闻的地方。这里存放着许多珍贵的武功秘籍,寻找好的机会可以大幅提升自己的战斗力。

二、攻略技巧

以下是一些天龙八部时代地图的攻略技巧:

  1. 充分利用地图:天龙八部的地图非常广阔,不同地区有不同的任务和挑战。仔细阅读任务描述,合理规划路线,可以节省时间和精力。

  2. 完成主线任务:主线任务是游戏发展的核心,完成主线任务后可以解锁新的功能和地图。务必优先完成主线任务以推动游戏进程。

  3. 组队任务:一些任务需要组队完成,组队可以提高战斗力,互相协作更容易完成困难的任务。加入一个活跃的公会,可以与其他玩家组队并分享战利品。

  4. 探索隐藏地点:时代地图中可能隐藏着一些宝物、秘籍或者隐藏任务。仔细观察周围环境,有时会收获意外的惊喜。

  5. 培养合适的武将:天龙八部中有多个可培养的武将角色,不同的武将有不同的技能和属性。根据自己的游戏风格和战术选择合适的武将,提升他们的等级和技能。

  6. 打造装备:装备对于提升战斗力非常重要。通过击败强敌、完成任务或者探索地图,可以获得装备材料。利用这些材料,打造符合自己需求的高级装备。

希望以上攻略对你在天龙八部时代地图的冒险有所帮助。祝你游戏愉快!

《明日之后》返祖时代和农耕时代哪个好 返祖时代和农耕时代对比分析

在明日之后手游中返祖时代和农耕时代哪个比较好呢?接下来就让小编来为大家讲解下明日之后返祖时代和农耕时代对比分析一览介绍吧~~

明日之后返祖时代和农耕时代对比分析:

《明日之后》返祖时代和农耕时代哪个好

想都不用想肯定是农耕时代更好一点,这光从人数上限上就能看出来了。

返祖时代才20人,而农耕时代可以有60人。

并且进入两者之间还隔着一个蛮荒时代,因此农耕时代比起返祖时代来说,会有更多的配方可供使用,也有更多的物品在商店出售。

冰汽时代难民困难救世主战报文字流程分享

冰汽时代Frostpunk难民怎么完美通关?游戏通关路线有多种,不同玩家有不同的思路,今天给大家带来的是“萧心痕”分享的冰汽时代难民困难救世主战报文字流程,一起看下这位玩家怎么做到的无残疾死亡通关吧。

冰汽时代难民困难救世主战报文字流程分享 冰汽时代 Android软件 立即查看

难民困难救世主战报文字流程

三个剧本终于全部完美通关,难民是最后一个。【完美通关:不点任何负面可能的政策、人民需求全满足、不加班、不使用任何疑似bug】

写在开头的话:难民这个剧本,最开始救世失败,在一开始就崩了,所以就把游戏内各种数据计算了下来,尝试得出游戏的最优解。然后就发现,游戏内资源操作得当,完全可以在一开始形成优势资源产出,然后就是开启简单模式了→4倍速快进着来。如果利用一些疑似小bug【猎人屋、资源站、探险队】,就会变成冰汽朋克模拟经营.jpg。

另,可以尝试不点开目的线,即放弃10%的效能。毕竟中期资源有溢出不少,还是有可能做到的,我没有尝试过。当然这么做的话Craven大人就死定了。

通关难民这个剧本,有个最重要的关键:【疾病控制】。

由于新家很缺人力,非常缺。所以一旦产生大范围疾病,就会造成【人力不足资源不够无法满足需求】→【人民更容易生病】→【人力更匮乏资源更不足】的恶性循环中,最终导致游戏的崩盘。

所以我们要保证尽可能没有人生病,生病了尽快好。具体就是:保证每一个人都有房住、儿童有养护所、都有饭吃、并且都处于一个至少舒适的环境。恩,从游戏开始到游戏结束,只要有条件一直提供。凌晨0点前开过载至早上6点,过载不会增加耗煤量。这是因为0点至5点温度会默认下降2个等级,这点游戏内是不显示的。

整场游戏,除了第一日不满足住房,第三日白天关停煤炭外,住房温度普遍处于舒适状态。

这里说明法典的抉择问题:选择【工程师学徒】和【额外口粮】。不仅仅是在特殊胜利,就效用来说,这两个政策是最优秀而高效的政策。简单来说就是特定加强版【工头】与【广播站】。

至于【人满为患】政策,直接的观感是医院效率200%up↑,但这只是一种思维陷阱。因为每一个病人都代表着停摆的工作,在前期没什么病人,中后期【额外口粮】晚上生病上午痊愈的情况下,【人满为患】带来的就只有不满值的增加罢了。

在不点选【工程师学徒】&不加班、不开【目的】的情况下,通关困难难民不能,因为前中期科技温度就要崩盘,开始敲钟。

负面可能政策→加班、汤、决斗、嫖妓、童工、血坑、根治、人满为患。目的只点了到广播站&工头两条线。 不点目的通了一遍,主要是为了看结局,但用了前哨bug和前期多造了一个猎人小屋(肉食成就),然后不出所料Craven被处私刑了。

游戏攻略:

【科技线】

(伐木场→灯塔→钢厂→蒸汽枢纽→采煤机→绘图→二级加热)

这是第一次大降温前的科技路线,需要过载。可以把【采煤机】后移,这样就不用过载了,煤炭是够的。

(探险队员→温室→制图仪→蒸汽钢厂→机械计算机→能量塔能量升级Ⅱ)

这里只是列举了必备的科技,实际情况还可以开个【探险队加速】、【煤矿】或者【医疗】什么的,毕竟这时资源富足了,人手也起来了,已经开始逐渐接近混吃等死的的状态了。

另,如果要使用资源站bug,这里就把【温室】替换为【前哨站科技】,前移一位。

(蒸汽采煤机→自动成型→能量塔能量升级Ⅲ)

已经开始混吃等死了,科技也是溢出的,这里只列出了必须的科技表。

【探索线】

建好【灯塔】后探险队直奔罐头厂→返回,视情况需要花费2~3.5天的时间。然后研究【温室】线的去救人,研究【前哨站】线的直奔煤矿。

中后期为了开完全图,除了路线以及护送人员外,探险队员基本上是在外面游荡的情况。

【政策路线】

(儿童庇护所→工程师学徒→维持生命→额外口粮》》直奔广播站》》直奔工头)

不在【工程师学徒】后直奔【广播站】的原因只有一个,资源匮乏。

【建筑路线】

由于前期缺乏人力,并且0点~5点工作会生病,所以前期建筑只能在晚上以及早晨开工。

【第一日】

【工作室】*2;【收集站】*2(双木材)

【第二日】

拆除【收集站】*1;【儿童养护所】*1;【伐木场】*2;【帐篷】*6;【救护站】*1;【伙房】*1

如果不建造【救护站】和【伙房】,人们就会开始吃生肉。拆除【收集站】的原因是人手资源不足,以后还会有这样的操作。

【第三日】

拆除【收集站】*1;【灯塔】*1;【收集站】*1(双煤钢);补足【帐篷】

【第四日】

【钢厂】*1

至此,前期基础资源生产已满足,开启简单模式。

ps:注意保证【帐篷】、【救护站】、【儿童庇护所】的满足。【工作室】第五日补足3个后,应视情况逐步增加。【伐木场】需要三个,不点【目的】的情况+1。没有用的政策建筑建了就拆,除了【酒馆】和一个【警卫站】全拆光了,毕竟没什么位置。

【资源收集最大化以及一些杂项】

资源收集时人数的变动并不是平均的,而是会有上下浮动0.1,且有移动判定。加上向下取整的资源获取方式,正确的人员安排可最大化获取资源。

【第一日】

钢【11】木【9】【8】(钢收集21后)→木【14】【14】》》你会获得木【63】,钢【21】

【第二日】

科【5】【3】收【10】【10】+木【15】(远)

【第三日】

科【3】【3】救【1】伙【1】(12点后)伐【10】【9】钢【15】(近,无病)【1】(远,无病)

另,资源不足?拆路!把无关紧要的道路拆完前期的资源刚好足够。

至此,攻略结束。

稍微的吐槽:困难难民的崩盘模式大概是下面的方式↓

我不会立马处理的!(温度)

我们负担不起!(住房)

【出现大量病人】→【资源供应链断裂】→game over↓

解决方案:加班!→【病号依旧控制不住】→【开始死人】→【资源供应链又断了】→game over↓

解决方案:人满为患→【但没规划好】→【生病的人也很多,到处旷工】→【资源供应链双断了】→【又开始死人了】→game over↓

解决方案:童工or医疗学徒→汤&雪坑也点上→【好像游戏还有一些bug】→【还是不怎么会玩】→【前期总算撑过去了】→【贵族来了,拒绝!】→【�G?!人手好像不够了。】→【资源链��断了】→【双开始死人了】→game over↓

解决方案:接收→【这次会玩了】→【又来了一堆病人】→【但这次控制过去了,因为医护所造了不少】→【又来了一批】→【没地方造房子了!?】→【好像不满值有点高,希望值也低了点。。】→bad end↓

解决方案:人民需要信仰/秩序!!!

以上就是冰汽时代难民困难救世主战报文字流程攻略的详细分享,想体验不同路线完美通关的小伙伴们可以参考下,祝大家游戏体验愉快!

《冰汽时代》难民困难救世主战报文字流程分享 无残疾死亡通关攻略

冰汽时代Frostpunk难民怎么完美通关?游戏通关路线有多种,不同玩家有不同的思路,今天给大家带来的是“萧心痕”分享的冰汽时代难民困难救世主战报文字流程,一起看下这位玩家怎么做到的无残疾死亡通关吧。

难民困难救世主战报文字流程

三个剧本终于全部完美通关,难民是最后一个。【完美通关:不点任何负面可能的政策、人民需求全满足、不加班、不使用任何疑似bug】

写在开头的话:难民这个剧本,最开始救世失败,在一开始就崩了,所以就把游戏内各种数据计算了下来,尝试得出游戏的最优解。然后就发现,游戏内资源操作得当,完全可以在一开始形成优势资源产出,然后就是开启简单模式了→4倍速快进着来。如果利用一些疑似小bug【猎人屋、资源站、探险队】,就会变成冰汽朋克模拟经营.jpg。

另,可以尝试不点开目的线,即放弃10%的效能。毕竟中期资源有溢出不少,还是有可能做到的,我没有尝试过。当然这么做的话Craven大人就死定了。

通关难民这个剧本,有个最重要的关键:【疾病控制】。

由于新家很缺人力,非常缺。所以一旦产生大范围疾病,就会造成【人力不足资源不够无法满足需求】→【人民更容易生病】→【人力更匮乏资源更不足】的恶性循环中,最终导致游戏的崩盘。

所以我们要保证尽可能没有人生病,生病了尽快好。具体就是:保证每一个人都有房住、儿童有养护所、都有饭吃、并且都处于一个至少舒适的环境。恩,从游戏开始到游戏结束,只要有条件一直提供。凌晨0点前开过载至早上6点,过载不会增加耗煤量。这是因为0点至5点温度会默认下降2个等级,这点游戏内是不显示的。

整场游戏,除了第一日不满足住房,第三日白天关停煤炭外,住房温度普遍处于舒适状态。

这里说明法典的抉择问题:选择【工程师学徒】和【额外口粮】。不仅仅是在特殊胜利,就效用来说,这两个政策是最优秀而高效的政策。简单来说就是特定加强版【工头】与【广播站】。

至于【人满为患】政策,直接的观感是医院效率200%up↑,但这只是一种思维陷阱。因为每一个病人都代表着停摆的工作,在前期没什么病人,中后期【额外口粮】晚上生病上午痊愈的情况下,【人满为患】带来的就只有不满值的增加罢了。

在不点选【工程师学徒】&不加班、不开【目的】的情况下,通关困难难民不能,因为前中期科技温度就要崩盘,开始敲钟。

负面可能政策→加班、汤、决斗、嫖妓、童工、血坑、根治、人满为患。目的只点了到广播站&工头两条线。 不点目的通了一遍,主要是为了看结局,但用了前哨bug和前期多造了一个猎人小屋(肉食成就),然后不出所料Craven被处私刑了。

游戏攻略:

【科技线】

(伐木场→灯塔→钢厂→蒸汽枢纽→采煤机→绘图→二级加热)

这是第一次大降温前的科技路线,需要过载。可以把【采煤机】后移,这样就不用过载了,煤炭是够的。

(探险队员→温室→制图仪→蒸汽钢厂→机械计算机→能量塔能量升级Ⅱ)

这里只是列举了必备的科技,实际情况还可以开个【探险队加速】、【煤矿】或者【医疗】什么的,毕竟这时资源富足了,人手也起来了,已经开始逐渐接近混吃等死的的状态了。

另,如果要使用资源站bug,这里就把【温室】替换为【前哨站科技】,前移一位。

(蒸汽采煤机→自动成型→能量塔能量升级Ⅲ)

已经开始混吃等死了,科技也是溢出的,这里只列出了必须的科技表。

【探索线】

建好【灯塔】后探险队直奔罐头厂→返回,视情况需要花费2~3.5天的时间。然后研究【温室】线的去救人,研究【前哨站】线的直奔煤矿。

中后期为了开完全图,除了路线以及护送人员外,探险队员基本上是在外面游荡的情况。

【政策路线】

(儿童庇护所→工程师学徒→维持生命→额外口粮》》直奔广播站》》直奔工头)

不在【工程师学徒】后直奔【广播站】的原因只有一个,资源匮乏。

建筑路线】

由于前期缺乏人力,并且0点~5点工作会生病,所以前期建筑只能在晚上以及早晨开工。

【第一日】

【工作室】*2;【收集站】*2(双木材)

【第二日】

拆除【收集站】*1;【儿童养护所】*1;【伐木场】*2;【帐篷】*6;【救护站】*1;【伙房】*1

如果不建造【救护站】和【伙房】,人们就会开始吃生肉。拆除【收集站】的原因是人手资源不足,以后还会有这样的操作。

【第三日】

拆除【收集站】*1;【灯塔】*1;【收集站】*1(双煤钢);补足【帐篷】

【第四日】

【钢厂】*1

至此,前期基础资源生产已满足,开启简单模式。

ps:注意保证【帐篷】、【救护站】、【儿童庇护所】的满足。【工作室】第五日补足3个后,应视情况逐步增加。【伐木场】需要三个,不点【目的】的情况+1。没有用的政策建筑建了就拆,除了【酒馆】和一个【警卫站】全拆光了,毕竟没什么位置。

【资源收集最大化以及一些杂项】

资源收集时人数的变动并不是平均的,而是会有上下浮动0.1,且有移动判定。加上向下取整的资源获取方式,正确的人员安排可最大化获取资源。

【第一日】

钢【11】木【9】【8】(钢收集21后)→木【14】【14】》》你会获得木【63】,钢【21】

【第二日】

科【5】【3】收【10】【10】+木【15】(远)

【第三日】

科【3】【3】救【1】伙【1】(12点后)伐【10】【9】钢【15】(近,无病)【1】(远,无病)

另,资源不足?拆路!把无关紧要的道路拆完前期的资源刚好足够。

至此,攻略结束。

稍微的吐槽:困难难民的崩盘模式大概是下面的方式↓

我不会立马处理的!(温度)

我们负担不起!(住房)

【出现大量病人】→【资源供应链断裂】→game over↓

解决方案:加班!→【病号依旧控制不住】→【开始死人】→【资源供应链又断了】→game over↓

解决方案:人满为患→【但没规划好】→【生病的人也很多,到处旷工】→【资源供应链双断了】→【又开始死人了】→game over↓

解决方案:童工or医疗学徒→汤&雪坑也点上→【好像游戏还有一些bug】→【还是不怎么会玩】→【前期总算撑过去了】→【贵族来了,拒绝!】→【欸?!人手好像不够了。】→【资源链叕断了】→【双开始死人了】→game over↓

解决方案:接收→【这次会玩了】→【又来了一堆病人】→【但这次控制过去了,因为医护所造了不少】→【又来了一批】→【没地方造房子了!?】→【好像不满值有点高,希望值也低了点。。】→bad end↓

解决方案:人民需要信仰/秩序!!!

以上就是冰汽时代难民困难救世主战报文字流程攻略的详细分享,想体验不同路线完美通关的小伙伴们可以参考下,祝大家游戏体验愉快!

《冰汽时代》难民困难救世主战报文字流程分享 无残疾死亡通关攻略

文字解谜X密室逃脱新作 《监狱少年》演绎大正时代的推理秀

专注于日系解谜游戏研发的日本游戏开发商SEEC曾为玩家们带来诸如《爱丽丝的精神审判》、《四目神》等优秀作品,近日SEEC公布了旗下正在研发中的文字解谜与密室逃脱玩法的第三部作品《监狱少年》。

文字解谜X密室逃脱新作 《监狱少年》演绎大正时代的推理秀

《监狱少年》罕见地将舞台设置在日本大正时代(1912年—1926年),玩家将扮演一位正义感十足的少年来对抗腐败帝国的黑暗力量。主角晓哲在机密警察的据点之一的“监狱十二阶”目击了某个事件……调查了监狱十二阶的黑暗面,接近真相就陷入越深。

文字解谜X密室逃脱新作 《监狱少年》演绎大正时代的推理秀

游戏中玩家可尽情享受剧情所带来的疑点,并开动脑筋揭开事件的谜团。据悉本作的剧情篇幅是一般密室逃脱游戏的数十倍,可谓集密室逃脱与文字推理二者之大成。值得一提的是,SEEC以往的文字冒险作品后续都将有官方中文放出,相信《监狱少年》届时上架后也会内置中文版,感兴趣的玩家不妨关注本作的后续资讯报道吧。

文字解谜X密室逃脱新作 《监狱少年》演绎大正时代的推理秀

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这不是文字冒险游戏的时代,但150万字的《巫术》卖出了150万套

      4款游戏。

      150万字。

      35000个选择。

      Inkle工作室这样自我评价《巫术》(Sorcery! )四部曲的推出:一次史诗般的冒险完结了。

      这个位于英国剑桥的独立工作室非常有趣,他们最知名的作品应该是《80天》,它如同黑马,在2014年击败《纪念碑谷》《炉石传说》,获得《时代周刊》年度最佳游戏。但《80天》项目的产生完全是一个意外,是一个“支线任务”。真正的主线其实就是《巫术》,它比《80天》更大、耗时更长、选择更丰富。

      但它或许很难比《80天》更加知名。

      我把Inkle看作是一个更小型、更英式的Telltale。他们拥有诸多共性:做的是以剧情为主的冒险游戏,信赖章节制,都不做原创IP。但相比Telltale改编的那些美剧、美漫、美国大片和游戏,Inkle的改编一直以来相对“古典”:19世纪的科幻小说《弗兰肯斯坦》、儒勒·凡尔纳的《环游世界80天》,以及上世纪80年代史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏书《巫术》。

      简单来说,游戏书就是那种“如果你选择吃红药丸,请翻到OO页;如果吃蓝药丸,请翻到XX页”的互动小说,电子游戏出现前在欧美颇为流行。英国最著名的游戏书就是《巫术》的母设定《战斗幻想》(Fighting Fantasy),在美国,则有《惊险岔路口》《鸡皮疙瘩》《孤狼》等系列。

      然而这是21世纪,当你选择做一款文本量巨大的文字冒险游戏时,你就已经筛选掉很大一部分人群。文字冒险游戏不是必死无疑,《生命线》和《王权》就是成功的例子,但相比传统阅读,它们借鉴的更多是移动阅读(即时通讯软件、Tinder),文本量也不大。

      而当你选择的还是一款游戏书改编的电子游戏时,你再次筛选掉了部分玩家。游戏书现在能吸引到的新玩家寥寥无几。它是个过时的形式,缺乏生命力和吸引力。

      如果你无力为一款文字冒险游戏做多国语言翻译,你再次筛选掉了许多、许多玩家。《巫术》四部曲不可能有汉化,哪怕是更成功、更有机会的《80天》,Inkle这个小工作室也无力承担本地化风险。《巫术》只有英文版,过去是,现在是,将来可能还是只有英文版。

      结果《巫术》卖出了150万套(四部曲分开计算)。

      这简直有点气人,完全不按剧本出牌。如果按照游戏原价计算,四部曲的预计收入在750万美元左右,而每款游戏成本只要1万英镑,约合5万美元不到。这个从游戏书改编的、只有英文版的文字冒险游戏系列大获成功。

      因为游戏类型、语言等各方面的原因,我不会向所有玩家都推荐这个系列,但Inkle的经历和经验确实值得一讲。

      ■ 没有Ink就没有Inkle

      Inkle选择改编史蒂夫·杰克逊的《巫术》是不无理由的。

      从一开始,两位核心创始人,乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)和约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey),就知道像他们这样的小工作室得挣扎着寻求曝光。所以他们不打算开发原创IP,《巫术》系列成为了他们的选择。事实证明,这一选择代价昂贵,但Inkle认为自己没有做错。

      史蒂夫·杰克逊与纸质、电子的《巫术》

      大约在5年前,Inkle两人找上史蒂夫·杰克逊,他是《战斗幻想》游戏书的作者,也是后来Games Workshop和狮头工作室的创始人之一,更是乔恩和约瑟夫两人的偶像。

      三人坐在伦敦一家酒吧,乔恩和约瑟夫用iPad向他展示了一个Demo,它叫“Ink”,是一个文字冒险游戏雏形,当时两人唯一拥有的东西。

      史蒂夫就此问了问他们的计划,他听了之后点点头,跟两人说:“等你们卖掉10000份后,再来找我。”

      Ink后来演变成了Inklewriter,现在是一个开源、免费的文字冒险游戏编辑器。这是Inkle的第一步,也是他们最为坚实、基础的一步。包括他们的第一款游戏(准确地说应该叫互动小说)《弗兰肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用这个编辑器开发。

      Inklewriter的设计目标就是“易于跳读、编辑和重写”,让人不间断地生产内容,你可以写得很快,之后又很容易修改。现在开源的版本相比最初已经耐用许多,功能也更多,在业内口碑很好,好用到像《旗帜的传说》这类RPG也用它来生产分支剧情内容。

      Inklewriter编辑器

      Inkle的处女作《弗兰肯斯坦》后来成为了2012年的苹果年度最佳应用之一,注意,是“应用”。

      事实上,虽然Inkle两人都有游戏开发背景,在一开始,他们并不是很想做游戏,主要还是因为看见智能手机的兴盛,他俩想给出版行业带来新的技术和互动形式,选择改编游戏书其实也有部分考虑在内。

      在这种想法下,他们开发了《弗兰肯斯坦》,一本精致的互动小说。但他们却逐步发现,还是游戏市场更容易接受新的东西,出版行业死气沉沉。《弗兰肯斯坦》的第一次亮相甚至是在当年的PAX East游戏展,因为那里才更接纳他们。

      一年后,《弗兰肯斯坦》卖出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,当时的时机非常完美,两人对他做出承诺:对《巫术》进行完整改编,图形和音乐音效会有的,地图会有的,流畅且适合苹果的UI会有的,带策略的战斗系统会有的,自然流畅的战斗文本会有,基于手势的施法系统会有的,昼夜循环会有的……

      “说真的,我们当时可能还说连声控也会有的……”乔恩说。

      两人做出了一堆承诺,其中大部分最终完成,但少数几点其实很不现实,而那些兑现的承诺,也花了Inkle整整4年的时间。这是两个一心想改编《巫术》的开发者没有完全想到的。

      但当时史蒂夫给了两人授权,就放他们走了。之后在2013年5月,《巫术》第一章发布。

      ■ “生长“在地图上的游戏

      做第一章和第二章时,工作室里就乔恩和约瑟夫两人,乔恩负责编剧,约瑟夫负责美术和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,这些外包出去的工作简直像鱼钩一样,把许多人吸纳进来,全程参与了《巫术》系列的开发。

      其中相当重要的一员就是麦克·施莱(Mike Schley),他负责地图设计,这是一个点石成金的环节,决定了整个游戏的核心视觉效果,玩家想到《巫术》,脑海中第一个浮现的就该是麦克的地图。

      麦克的地图如下:

      Inkle给麦克发过去的草图

      抱歉,放错图了,这是Inkle给麦克发过去的草图,然后麦克就发回来一个“差不多的版本”:

      一个“差不多的版本”……

      Inkle两人一开始的想法,是把地图作为插画,上面可以选择章节。Mike的成品让他们觉得,地图并不是让人看上去舒服那么简单,它可以作为进度表,体现游戏进程。

      因此,Inkle把每个地点的故事弄断、弄简单,每隔100个单词左右就有小选项,也调整了许多情节,让玩家可以多去地图,甚至加入了一些空白地点,作为叙事节奏的平衡。这样一来,整个游戏才真正“生长”在了地图上面。

      地图成了《巫术》系列的心脏和灵魂,而且使用率越来越高,Inkle也为之增加了许多东西,比如独立建筑物,玩家可以逐个探索,而且越加越疯狂,《巫术》第三章中加入了两个无缝衔接的时空,第四章中则有3D模型的手绘表面——里外两层都有。

      “他把3D模型的内外两层表面都给画了!”乔恩说,“我永远忘不了第一次给别人展示3D群山时他们的反应,这真是个iPad屏幕的绝妙用法!“

      3D群山,游戏中的动态效果更佳

      在Inkle内部有个说法,叫“后麦克式写作(post-Mike writing)”,那就是说,等麦克画完,作为编剧的乔恩又得见机增加的那部分东西。到第三章,Inkle甚至直接先做地图,采用开放世界玩法,而不是像游戏书那样,一条路走到黑。正是因为有了能让玩家想去哪就去哪的地图,《巫术》才真正从游戏书变成了电子游戏。

      除了地图,《巫术》中改动较大的就是战斗系统。打一开始,Inkle两人就不想在游戏中做骰子。如今在许多桌游改编的电子游戏中我们还能看到骰子。但Inkle认为只有真骰子才好玩,你可以对着它吹气,紧紧捏住它、诅咒它,虚拟骰子就没什么意思。

      史蒂夫也同意Inkle把丢骰子式的战斗去掉。Inkle起初对玩家能否接受这种改动还有些担心,庆幸的是最终反馈相当不错。

      史蒂夫(左)和约瑟夫(右)在玩骰子

      ■ 做四款游戏,而不是四个可解锁的章节

      《巫术》的头两章只花了Inkle两人6到7个月的时间,进度高效。而之后的第三章,原著内容呈爆发式的复杂化,编剧和编程方面都难度剧增,地图也画了很长时间,开发时间长达1年。到第四章,编剧方面的内容又多了一点点。

      就是在第二章和第三章之间,Inkle突然插入了《80天》项目,当作副产品。这其中只有一个原因:他俩觉得“这想法太棒了,实在忍不住不做”。所以两人找来Meg Jayanth编剧,这么也不会占用他们过多资源。

      结果《80天》越做越大,最终有60万字、1000多个选择、150个可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫术》的开发。

      《80天》中的分支路线,“多到你烦为止”

      《80天》花了Inkle一年时间,是预计的4倍,他们修修改改,推倒又重来,所幸最终成果叫好又叫座,所有的额外工作都获得了回报。

      但这个支线也让两人偶尔感到泄气和不自量力。乔恩写复盘时说,他们其实不应该做《80天》的,因为它设计跨度大,内容过多,本来是中等量级,结果越做越大,风险也成倍增长,“要是不成功,我们俩的工作室就完了。”

      “接下来一定要控制提需求的欲望,这样你才可能最终完成一个游戏。可话说在前头,我们的下一个游戏会很大很大,当然我们始终在寻求聪明、高效的制作方法。要是我们是大公司就好了,可能直接靠蛮力就能完成。”

      因为前两章受到的玩家支持,Inkle开始在后几章做一些冒险的改动。

      从改编程度来说,《巫术》的第一章认真而忠实,很大程度地保留原文,Inkle谨小慎微,希望获得玩家的支持,只增加各种细节和提示,不擅自加新遭遇。比如说游戏书中说:“你跟酒馆老板聊了聊”,乔恩就基于情景,写一个短对话。

      直到麦克画了地图。“麦克的地图又可爱又迷人,有好多空白的地点……我们就忍不住填充内容,加了许多路线,许多遭遇。我们喜欢这个做,还埋了许多蠢蠢的彩蛋。”乔恩说。

      在第三章,Inkle直接把地图改成了开放世界,甚至两个时空层,把复杂的游戏内容分散其中。当时,史蒂夫甚至告诫Inkle不要做得太过火,抢了第四章游戏的风头。

      到后来,Inkle就开始加更新全新的建筑、街道和遭遇链,简单来说,世界越来越大,“我们的做法就是尽可能多地提供支线和随机要素,多到你烦为止,但都是基于原著做的,保证无缝衔接。史蒂夫也给了我们极大的自由、鼓励和帮助。他也是那种不肯停歇的工作狂,也希望不断看到新东西。”

      Inkle最终把游戏书原著里的全部遭遇都用上了,但有频繁的转折、重构,或者新的呈现方式。“我们还对熟悉游戏书的玩家设置了专门的陷阱嘻嘻,”乔恩说,“在80年代,这书可是超狡猾、超新鲜的,满是小伎俩和谜题,我们得继承这种精神啊,做点人们想象不到的事情。”

      史蒂夫(左)和乔恩(右)在前者书房

      在这种从保守到冒险的改编下,史蒂夫和粉丝们对Inkle的做法越来越满意,他们从中体验到了30年前的世界和冒险,但绝非简单重复,而是循序渐进的回顾与尝鲜。

      章节制游戏有一个问题,每发一章,玩家肯定是会减少的。所以只要做成章节制,就该想到销量会减少,但《巫术》系列减少的幅度要比Inkle预期的小。

      安卓上的销量每章能递减50%,不过那儿本来销量也不高;而在苹果上,《巫术》的第三章首次获得了编辑推荐,结果销量是第二章的2倍。

      而《巫术》每次发布新章节,第一章的销量就会上涨。“这也是为什么我们一直让第一章保持刚出时的价格……”乔恩说,“我们始终没让售价跌下来,而是明确说明:想玩《巫术》你都得花一样的钱,但从哪章开始玩都可以。”

      有人从第一章开始玩,然后继续玩下去了;有人从第三章开始,很享受,然后回头都把系列都买了。

      Inkle收到的最常见的问题之一,就是问他们为什么不通过内购的形式解锁章节。Inkle很早就有自己考虑,他们认为,内购只适合重复玩法游戏内的重复购买,而不是非重复游戏(比如叙事游戏)的单独章节。

      他们相对担心内购会让后续的章节价值降低,也提高了新玩家的准入门槛,因为这样做让人觉得每章都差不多,是在同一款游戏之内,而不是全新、更大、更丰富的体验,而那才是Inkle一直在追求的。

      章节制让你之前做成功的部分可以加入到下一部分,永远跟着你。另外,章节制提高了曝光机会,《巫术》的第三章如果以内容更新的形式出现,就拿不到苹果推荐了。

      但章节制也不是毫无缺点的。《巫术》前两章的代码已经“旧得好像快烂掉了”,Inkle在后期增加新特性时受到诸多限制,有些代码需要整个儿重写。但回过头来看的话,不用内购而用真正的章节制,总的来说还是一个非常重要而正确的决定。

      《巫术》系列做了整整4年,从《80天》开始,这个工作室一向如此,会把游戏越做越大。目前,Inkle正在对整个《巫术》系列做最后一次重要更新,为旧的章节增添新的特性。

      而接下来,他们可能会在改编作品上会更灵活一些,但乔恩和约瑟夫两人也打赌说,他们的下个项目仍然会很大,没有丝毫变容易的迹象,前所未有的困难正在等待着他们,“要是不成功,工作室就又完了”。

      可正如《环游世界80天》里的福柯先生所说:“真正的英国人是不会拿打赌这样的正经事开玩笑的。”请期待Inkle的下一次史诗冒险。

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