Spelling with John游戏介绍
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五年独立开发历程——《Fountains》创作者 John Pywell 专访
概要
- 今日登陆 Xbox。
- John 的游戏设计与创作历程。
- 开发过程中的灵感来源与团队协作。
Fountains 是一款由 John Pywell 历时五年独立开发的类银河恶魔城游戏,其灵感源自 Dark Souls 和 空洞骑士:丝之歌。随着该游戏现已登陆 Xbox,我们与 Pywell 聊了聊关于游戏的开发、灵感来源以及它在国际上获得的意外成功。
Sam:首先,请简单介绍一下你自己,无论是你想说的还是不想说的。
John:我是 John Pywell,一名来自加拿大的计算机科学专业毕业生。高中时我选修了第一门计算机编程课程,发现自己很擅长这方面,从此就一发不可收拾。我目前从事全职编程工作,正如你所见,业余时间也都投入到了开发中。
Sam:你对电子游戏最早的记忆是什么?
John:我想我最早的记忆是看着哥哥在 Windows XP 台式机上玩赛车游戏。我记得自己拥有的第一款游戏是 2006 年左右的 Wii体育。那时我大概六岁,父母带我去当地大学参加一个科技博览会,展位上展示着当时刚发布的 Wii,我对此非常着迷。几个月后,我们也买了一台,Wii体育 就是随机附带的游戏。
Sam:能聊聊你最喜欢的游戏吗?你在 Fountains 中能找到这些游戏的影子吗?
John:从 Fountains 的内容中可能很明显能看出来,Dark Souls 1 是我个人最喜欢的单人游戏。系列第一部作品中那种交错纠缠的世界设计让我感到非常神秘。玩过之后,我一直希望能有更多类似世界设计的游戏,遗憾的是后续作品变得更加线性了。这也是我制作 Fountains 的主要原因之一。我另一个喜欢的游戏是 幸福工厂。如果你没听说过,它是一款第一人称工厂建造游戏。它显然和 Fountains 完全不同,但我喜欢优化流程和解决问题,我认为这很吸引我作为程序员的那部分思维。
Sam:你制作 Fountains 的主要动力是什么?将一款游戏从头做到尾可不是件容易的事。
John:就像我之前提到的,我喜欢那种充满神秘感的游戏。当你在 RPG 中发现一个秘密时,有时会感觉自己是世界上第一个发现它的人。我制作 Fountains 的目标就是创造一个具有真实神秘感的世界。如果你玩过这款游戏就会注意到,几乎没有任何指引告诉你目标是什么,或者该往哪里走。你唯一的选择就是去探索这个世界,并亲自揭开故事的真相。
Sam:你是如何选择游戏中的战斗和探索机制的?
John:探索机制深受类银河恶魔城(Metroidvania)类型的影响。核心理念是整个世界在技术上始终对你开放,但你需要获取特定的工具和技能才能推进。这形成了一个令人满足的循环:玩家遇到障碍,记在心里,稍后带着正确的技能或道具回来突破。这旨在奖励好奇心,并在玩家逐渐了解世界布局和秘密时给予“啊哈!”的时刻。战斗机制中“攻击敌人以恢复魔法资源”的设计是厚着脸皮从 空洞骑士:丝之歌 那里借鉴来的,虽然我不确定是谁最早发明的。空洞骑士:丝之歌 是我最喜欢的类银河恶魔城游戏,所以它也是 Fountains 中以探索为核心的玩法的灵感来源。
Sam:开发过程中最具挑战性的是什么?或者哪一部分花的时间最长?
John:由于我本身有编程背景,对我来说最困难的是学习制作像素艺术。如果你看游戏的早期版本,画面非常简陋,有一种“Windows 画图”的感觉。在大约五年的开发过程中,随着技能提升,我回去把那些糟糕的早期美术替换成了稍微不那么糟糕的画作。你可能还会注意到,越往后期,角色和敌人的动画就越流畅。开发初期,我没有使用专业的软件来预览动画效果,所以很多早期动画保留了下来,看起来有些“僵硬”。
Sam:在制作过程中你感到受限吗,还是整个过程很顺利?有没有什么未来想探索的东西,但在 Fountains 中没能实现?
John:最终发布的 Fountains 版本就是我最初构想的完整形态。它的体量比我原本认为自己能做出来的要大得多。不过,我确实希望有更多时间加入几个“真正的”隐藏 Boss。当然,游戏里是有隐藏 Boss 的,但如果能有一个只有 1% 的玩家能发现的 Boss,那一定会非常酷。遗憾的是,花那么多时间去开发只有少数人能看到的内容并不现实,因为游戏最终 Boss 都是在发售前几个月才加入的。
Sam:你是如何处理游戏的编程和系统架构的?
John:游戏是用 Godot 引擎编写的。我选择它是为了开源免费,而且我认为它是目前全能型 2D 游戏开发中最好的引擎。如果有读者对游戏开发感兴趣,我强烈建议从 Godot 入手。当然,它目前还不适合 AAA 级画质,但独立开发者不需要担心那个。
Sam:游戏的音乐是如何创作的?
John:游戏音乐完全由 Travis Moberg 创作,说实话,他做得太棒了。我会向他解释我想要的氛围——无论是阴森、紧张还是宁静,他总能拿出一首完美契合情绪的曲子。他将模糊的描述转化为精准音乐的能力简直不可思议。原声带确实为整个游戏奠定了基调,他的工作为体验增添了全新的深度。
Sam:除了游戏,还有什么媒介影响了这款作品?比如音乐或电影等。
John:1986 年的奇幻电影《魔幻迷宫》(Labyrinth)带给我的感觉和我在 Fountains 中想要营造的氛围非常相似。虽然稍微有点老套,但它有类似的主题:探索奇异的世界、角色说谜语,以及贯穿始终的神秘感。
Sam:能谈谈游戏里的 3D 建模吗,你是怎么实现的?
John:事实上,Fountains 里面完全没有 3D 建模。在某些部分看起来可能像,但一切都是平面的 2D 精灵图。我使用了强制透视来制造深度感,但实际上都是 2D 的。开发中唯一使用 3D 建模的地方,是用来辅助我绘制那些“螺旋楼梯”精灵图的透视关系。不过,Fountains 最初的原型确实是一款俯视视角的 3D 游戏,而不是现在发布的纯 2D 版本。如果你感兴趣,可以在 Fountains 的 YouTube 频道看到那段简短的 3D 原型视频。
Sam:你的游戏受到了广泛关注,对于第一次商业尝试就取得如此成就,你有什么感受?
John:刚开始这个项目时,我以为只有我的朋友会玩它。我完全没想到它会变得这么受欢迎,更没想到远在日本的玩家也在玩。如果可以的话,我想亲自感谢每一个玩过这款游戏的人。
想亲身体验 Fountains 吗?游戏本体及 DLC 现已发售!
FOUNTAINS
简介 青春之泉曾被隐藏起来。然而,注定会有篡位者斩杀长生者并再次挖掘出它。 Fountains 是一款类魂动作 RPG,围绕着在一个迷宫般相互连接、无缝的世界中战斗而构建。你将扮演一名被暴政政权监禁的兜帽陌生人。你将逃出生天并揭开这个饱受战争蹂躏的帝国背后的秘密吗?
- 极具挑战且公平的战斗:紧凑、响应灵敏的战斗将考验你武器库中的每一项工具和战术,奖励精准度和快速思考。敌人会给予重击并惩罚犹豫,将每场战斗变成紧张的拉锯战。可调节的难度设置让你无论经验如何,都能获得渴望的刺激感。
- 奖励好奇心的探索:Fountains 的世界是一个巨大的无缝地下城。它是一个紧凑的迷宫,蜿蜒且相互交织。你总会发现新事物:道具、能力和升级,以解锁世界的新区域。
- 留下你的印记:Fountains 具有在线留言系统。在世界各地留下提示来帮助你的同伴,或者欺骗他们去做愚蠢的事情!
- 核心特色:类魂动作战斗、类银河恶魔城风格的互联世界、寻找新能力和工具、通过探索和环境叙事展现深邃的黑暗奇幻传说、在线社区互动系统、秘密无处不在,记得保持警惕!
一桶粉红色的牛粪是怎么成为《The Immortal John Triptych》中的道具的
摘要
- 一个即兴的设计元素如何演变成一个奇怪的谜题。
- 将三部作品串联在一起的意外连锁反应。
- 我为 The Immortal John Triptych 进行设计过程的幕后回顾。
OK,时间回到 2022 年夏天。我正在为我的“文艺复兴绘画复活”风格冒险游戏 Death of the Reprobate(The Immortal John Triptych 中三部广受好评的作品之一)制作一个室内场景,结果我发现门比预想中多了不少。

图 1 – Death of the Reprobate,木匠之家(配有尖叫的婴儿)
这些游戏完全是由裁剪后的文艺复兴绘画拼贴而成的,所以我不能直接拆掉一扇门——除非我能找到一块匹配的空白墙面补上。但大多数艺术家的作品里,大面积的空白墙面通常不是他们的描绘重点。
我不希望场景中有太多的“走廊”,因为那会导致恼人的回溯。我也不想要太多的循环路径,因为这会让导航变得混乱。此外,我原本试图保持游戏规模精简(虽然最后没成),所以现在我迫切需要一个死胡同场景。
我在一个名为“村庄碎片”的文件夹里有一些风格相符的庭院绘画,但我无法将它们完美地拼接在一起,而且它们到处都是该死的门。最终我放弃了,转向了其他工作。也许我跑去对着一棵好看的树剪下它的剪影,或者写了个关于青蛙屁股的笑话,具体记不清了。
六个月后,我又在博物馆目录里漫无目的地浏览时,偶然发现了这个宝贝!

图 2 – Andreas Schelfhout, Binnenplaatsje (1820-1830)
等等,Joe!1820-1830年?!那不是文艺复兴时期的画作!好吧,我承认我使用“文艺复兴艺术”这个词的范围越来越宽泛了。在开发的后期阶段,我不得不比最初预想的撒下更广的网。但你看看它!两侧界限清晰,地面开阔,还有一只看起来可以抚摸的狗!它甚至有一扇类似前一个场景出口的马厩门……上帝确实对我露出了微笑。
不过这还是需要一些修整。画里的女人背对着我们,而且她正在做的动作很难制作成循环动画;那个男孩看起来也像个蠢货,所以我们要把他们清理掉。顺便把那扇门打开,并在里面放一个背景音乐家(游戏中的每个场景都有原声音乐)。

图 3 – Death of the Reprobate 庭院场景制作中
快完成了,但场景现在看起来有点空。而且我补掉人物后留下的空缺处理得不够好,所以我需要找点东西来填补空白。我需要一个足够大的东西来遮住那个补丁,最好还要容易制作动画。我翻阅了我的“素材”文件夹,找到了一位穿着妻子裙子、愤怒地挥舞着大棍子的男人。这很有趣,但制作动画简直是噩梦。我又找到了 Hans Baldung 画的那个极具诱惑感的亚当和夏娃。同样很有趣,但它太高了,遮不住那个补丁。最后,我翻到了我的“杂物”文件夹,偶然发现了这头非常规整、且幸运的是处于静止状态的公牛。

图 4 – Jacques Raymond Brascassat, Study of a Bull (1850)
现在场景成型了。是时候看看能不能增加一些互动了,毕竟 The Immortal John Triptych 是一款游戏。显而易见的第一步是看看能不能让那个水泵动起来。我把手柄转个方向,方便我们操作,并尽我所能把一些河流素材拼凑成一段凑合能用的流水动画。
有了!但是……等等……看看公牛站立的角度……它的屁股……如果我把那段流水动画翻转并调整一下色调……
天哪,我把自己逗乐了。现在我别无选择,只能写一个涉及一桶粉红色牛粪的谜题。剩下的部分自然而然地就完成了。我当然会让你喂这头牛。当然,不同的食物会产生不同颜色的粪便。当然,我会让你把粪便收集在桶里,称它为“奶昔桶”,并强迫你把它喂给前一个房间里的那些尖叫的孩子。我真的无力阻止这一切的发生。我并不想在我的游戏里放一桶粉红色的垃圾,你肯定也不想。但艺术作品已经开口了,我只是它卑微的传声筒。
The Immortal John Triptych,无论好坏,我谨以此致以最诚挚的歉意,将于 8 月 27 日登陆 Xbox。现在就加入愿望清单吧。

The Immortal John Triptych
The Immortal John Triptych 是 Joe Richardson 系列游戏的终极合集。Four Last Things、The Procession to Calvary 和 Death of the Reprobate 在同一片辉煌的阳光下汇聚一堂,包含了从未公开的删除场景、所有三部作品中更新的语言对齐、Eduardo Antonello 扩展的原声带及全新录制内容、Four Last Things 的手动存档功能、The Procession to Calvary 中的后空翻动作,以及一个当你需要庆祝时随时可以触发多余小号吹奏的按钮。在 The Immortal John Triptych 中拥抱荒诞、深奥以及文艺复兴时期那种甜美舒缓的审美吧。
不朽的 John 正在死去。一场圣战在混乱中结束。罪孽本身要求清算。三个相互关联的故事在一个由文艺复兴绘画和古典音乐构建的世界中展开,荒谬与深奥在此碰撞。
帮助当地人完成日常任务,却发现魔鬼潜伏在阴影中。在追逐暴君穿越王国的同时,协助笨拙的魔术师并与全能的上帝谈判。游走于罪恶、死亡、审判、天堂与地狱之间,这一切都点缀着欢快的轻佻。
从演变成疯狂的乡村宁静,到包裹在荒谬中的神圣复仇,再到眨眼暗示中传达的宇宙哲学,The Immortal John Triptych 证明了你能做的最聪明的事,就是拥抱那些彻头彻尾的荒诞。
《John Carpenter's Toxic Commando》最佳防御者攻略
《John Carpenter's Toxic Commando》最佳防御者攻略
在《John Carpenter's Toxic Commando》中,防御者(Defender)是任何高难度队伍的基石。你能够承受伤害、展开护盾,并在提供强大火力的同时保护队友。让这个职业真正令人兴奋的是神盾(Aegis)技能,它能将你的固定护盾变成一个能跟随你移动的强大堡垒。如果能正确搭配这个职业,你将成为战场上最有价值的玩家。
《Toxic Commando》的最佳防御者怎么配装?
最强的防御者配置完全围绕神盾输出(Aegis DPS)打法。你不是将屏障放置好然后躲在后面,而是将护盾附着在自己身上,冲入敌阵,让护盾承担主要的防御任务,同时用你的TMP5冲锋枪扫清一切障碍。这种玩法奖励持续的移动和激进的站位,使其比被动的坦克角色更具活力。
根据在多个难度等级下的测试,这种配置在早期优先升级斥力(Repulsor)节点时表现最佳。穿过你屏障的敌人会受到大量伤害,而游荡者接触到屏障会立即死亡。这本身就能处理掉大部分小型威胁,让你的队友可以专注于精英目标。
神盾防御者配置的最佳技能
以下是所有值得投资的技能的完整明细,按优先级排序:
前四个技能是这个配置的必备核心。神盾、斥力、能量护甲和效率 III 协同工作,让你保持移动,保护你的团队,并被动地清除游荡者而无需消耗弹药。其下方的所有内容都是情境化的,取决于你的队伍如何构建。
防御者的最佳主武器是什么?
TMP5 冲锋枪是防御者职业的明确选择。其卓越的射速和轻巧的设计让你在激活神盾护盾冲刺时也能保持精准。目标是保持移动,而 TMP5 正是奖励这种玩法风格的武器。
其缺点是弹药消耗。TMP5 弹匣消耗很快,这正是弹药容量 II 在技能树中获得中等优先级评级的原因。没有这个节点,你会在最糟糕的时刻发现自己需要重新装填。
- 瞄准镜:默认
- 枪管下方:标准短握垂直前握把
- 枪托:增强型
- 枪口:标准消音器
- 弹药:扩容弹匣
- 握把:人体工学
- 导轨配件:标准激光瞄准器
这里的每个配件都能在移动中收紧你的弹着点并保持射击命中目标。标准消音器在重新部署护盾时,对于不吸引远处敌人群的额外仇恨特别有用。
防御者的最佳副武器是什么?
Geist 17 手枪完美地填补了副武器槽。其高精度和低重量补充了防御者以移动为中心的玩法,使其成为 TMP5 弹药耗尽或你需要快速消灭孤立目标时的可靠后备选择。
一个重要的限制:Geist 17 没有穿甲能力。对抗重装甲敌人时,它会非常吃力。将其视为终结小型威胁和残血目标的工具,而不是对抗精英的主要伤害输出。
Geist 17 的推荐配件:
- 瞄准镜:标准红点瞄准镜
- 枪管:长
- 枪管下方:标准激光瞄准器或标准战术灯
- 枪口:标准消音器
- 弹药:扩容弹匣(可选)
- 握把:人体工学
Geist 17 上的扩容弹匣是可选的。添加它会明显降低装填速度,这在快节奏的情况下可能会成为问题。如果你习惯于管理装填,可以跳过它。如果你喜欢更长的装填间隔,则装备它。
在满编队伍中神盾防御者如何发挥作用?
在四人队伍中,防御者的角色会略有变化。你将成为队友们集结的移动锚点。神盾护盾会跟随你,这意味着你的站位决策直接影响你的整个团队在任何给定时刻获得的保护程度。
队伍配合的实用技巧:
- 将自己置于队友和最大敌人集群之间,以便护盾能同时覆盖多个盟友
- 利用斥力被动清除游荡者波次,同时让你的队伍集中火力攻击特殊和精英敌人
- 沟通护盾的移动,以便队友知道何时跟随你,何时保持阵地
- 在队伍配合中优先考虑扩张 III,以最大化护盾的覆盖范围
如需更多配置、武器排名和职业指南,请在 GAMES.GG 浏览更多指南,保持在尸潮面前领先一步。
《John Carpenter's Toxic Commando》攻略 最佳干员配置
干员是《John Carpenter's Toxic Commando》中最具灵活性的职业之一,它将一线火力与无人机支援相结合,能够让你的团队保持存活,并让敌人支离破碎。无论你是在围攻中抢修载具,还是将无人机发射到密集的僵尸走廊中,这个职业都会奖励那些精于站位和积极主动的玩家。本攻略将为你解析最佳的干员配置、技能树选择以及武器配置,助你迅速上手。
最佳干员“枪骑兵”配置:全技能树解析
以下技能优先级围绕最大化无人机的杀伤力,同时让你在战场上保持自给自足。技能根据其对本配置“枪骑兵”DPS定位的贡献度进行排序。
持续支援在这里值得特别提及。由于“枪骑兵”会缩短无人机的激活时间,投资“持续支援”可以直接抵消这一惩罚,并延长你的输出窗口。将其与无人机射速 IV 和无人机杀伤力 IV 搭配,无人机将成为精英和首领级敌人的真正威胁。
干员的最佳主武器是什么?
ACW-20 霰弹枪(预购限定)
ACW-20 是本配置的顶级主武器。其清扫弹幕的能力与“枪骑兵”无人机完美契合,让你在无人机处理成群敌人时,也能应对零散的僵尸和侧翼敌人。以下是推荐的配件配置:
- 瞄准镜:默认
- 枪管:导轨护木
- 枪身:轻量化垂直前握把
- 枪口:标准消音器
- 弹药:扩容弹匣
- 导轨配件:标准战术灯
MK110 狙击步枪(易获取的替代选择)
对于没有 ACW-20 的玩家来说,MK110 狙击步枪是次佳选择。它无法像 ACW-20 那样高效地清理成群的低级僵尸,但其半自动射击模式和强大的停止作用使其非常适合在精英和首领敌人造成麻烦之前将其击倒。推荐配件:
- 瞄准镜:标准或混合红点瞄准镜
- 枪管:轻量化长枪管
- 枪身:短款垂直前握把
- 枪托:增强型枪托
- 枪口:高级枪口制退器
- 弹药:扩容弹匣
- 握把:增强型人体工学握把
- 导轨配件:标准战术灯
干员的最佳副武器是什么?
Geist 17 手枪是干员推荐的副武器。其高精度和强大的机动性使其在近距离情况下非常可靠,当你用完了无人机冷却时间并需要坚守阵地时,它能派上用场。推荐配件:
- 瞄准镜:标准红点瞄准镜
- 枪管:长
- 枪身:标准激光瞄准器或标准战术灯
- 枪口:标准消音器
- 弹药:扩容弹匣或无
- 握把:人体工学
请记住,Geist 17 缺乏穿甲能力,因此它在对抗重甲敌人时会比较吃力。用它来清理较弱的僵尸,并将你的主武器留给更具威胁的目标。
如何有效地游玩干员“枪骑兵”配置
玩家在使用此配置时最大的错误是将无人机当作“紧急按钮”。“枪骑兵”配置奖励的是预先部署,而不是被动使用。以下是如何最大化其效用:
- 在波数刷新前识别咽喉点。走廊、门口和狭窄的通道会极大地增强“枪骑兵”的穿透价值。
- 使用 ACW-20 或 MK110 来应对侧翼敌人,同时让无人机专注于主要的威胁集群。
- 将额外的投掷物(来自“战斗员”)留给无人机冷却期间,以及当大群敌人突破你的阵地时使用。
- 与队友协调。当你的小队知道需要撤退到你这里进行维修和复活时,干员的支援技能(如“忠诚伙伴”、“AI 接管”)将发挥最大价值。
对于希望与其他职业选项进行比较或探索不同玩法的玩家,你可以在 GAMES.GG 上浏览更多攻略,找到各种合作射击游戏的配置。
解谜游戏《The Last Case of John Morney》正式发售
由Indigo Studios开发、JanduSoft发行的第一人称悬疑解谜游戏《The Last Case of John Morney》已于今日正式登陆PC Steam与PS5平台。据官方消息,Xbox版本将于后续推出。

该作背景设定于1940年代,游戏时长约3小时,采用第一人称视角。玩家将扮演侦探“John Morney”,展开侦探生涯中最后一件案件的调查。故事伊始,神秘的英国女伯爵“Margaret Fordside”前来拜访,委托主角重新调查二十年前女儿被害的悬案。

尽管警方当年已逮捕嫌犯并结案,但Fordside夫人坚信真凶仍逍遥法外。玩家需深入被时光尘封的阴暗角落,在充满神秘氛围与多重反转的叙事中抽丝剥茧,最终揭开埋藏数十年的真相。

作为一款注重沉浸体验的悬疑冒险游戏,《The Last Case of John Morney》将带领玩家步入一段承载着悲剧与秘密的探索之旅。

《看门狗军团》John Wick在哪里招募 John Wick招募位置介绍
在看门狗军团游戏中玩家可以通过招募获得游戏特殊NPC,这是本款游戏中特殊的一个机制。John Wick就是其中一个NPC,这个NPC职业是杀手。想知道John Wick杀手刷新位置的就赶快来看看吧!
看门狗军团John Wick招募位置介绍
《看门狗军团》玩家们能够招募一些杀手来完成一些较难的任务,杀手有着快速击倒技能以及枪斗术能够在战斗状态快速击倒敌人。
在酿酒者街,游戏中每天的0点开始,这个地方只会刷男杀手,如果过了零点没有刷就原地切换角色,如果刷杀手不喜欢一定切记把他杀死,要不然不会刷新的。
以上就是九游小编给您带来的“看门狗军团John Wick在哪招募”的全部攻略内容,希望可以帮助到您!
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