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游戏策划模拟器

游戏策划模拟器

这是一款模拟游戏公司经营的游戏。从注册公司、立项开发、发布上...
运营  | 2.6M
模拟游戏 模拟现实
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

游戏策划模拟器游戏介绍

游戏策划模拟器简介

这是一款模拟游戏公司经营的游戏。从注册公司、立项开发、发布上线到版本更新,体验一款游戏从 0 到 1 的完整历程,用品质、销量、收入与粉丝系统感受游戏创业的酸甜苦辣。
九游
版本:8.5.6.0 更新时间:2026-09-03 权限说明  |  隐私政策

错过联动外观/家园新玩法都不要紧 本期策划答疑

520虽然过去了,但小谕继续爱你不会停!

游戏好友分组后无法单独移除,期望改进?

联动时装太可爱,希望可以返场GET?

金色符石获取途径太有限?

期待更多玩法打造理想家园?

本期答疑策划小谕将通通安排上啦!

一起来看看叭~↓↓↓

错过联动外观/家园新玩法都不要紧 本期策划答疑

Q1

@金晨:现在游戏内给好友加入分组之后,后续无法单独移除,只能删除分组重新分组,太麻烦了,困扰很大,希望考虑优化下。

A:冒险家的这个反馈很棒哦,我们也注意到了好友分组中的一些不太流畅的体验,这个优化我们已经提上日程了,会让冒险家有一个更加良好的好友分组体验的~

Q2

@后小歌:希望大耳狗头饰进行返场,之前没有获取到。

A:感谢冒险家的反馈,看来大家是真的很喜欢联动的时装外观呢,冒险家也不必担心,我们已经有返场的规划咯,还请大家关注后续的更新公告,不要错过返场哦~

Q3

@诗中风月渐浓:符石在提炼过程中,经常出现使用金符石没提炼到对应属性的情况,本身游戏内获取金色符石的途径非常有限,希望考虑优化相关设置,或者提高金色符石的获取途径。

A:冒险家的想法不错,我们近期有在制作符石的相关优化内容,对于金色符石获取途径有限这个问题我们也有一直关注,目前是有计划添加金色符石的保底功能,让冒险家们能够稳定地获得一些金色符石,还请大家关注后续内容哦~

Q4

@Apple点点:比较喜欢这次家园大赛投放的摆件家具,希望游戏内可以进行投放。

A:感谢冒险家的反馈,我们已经在5月19日的更新中增加了这部分的摆件家具咯,冒险家可以前往家园中去打造自己理想中的新家啦!

Q5

@温柔星:游戏中目前用完无双技能之后,切武器不会进入cd,可以吃道具恢复无双立即释放第二次无双, 像杀阵地火等技能影响比较大,希望优化下。

A:我们收到反馈啦,非常感谢冒险家对于星纪绝境的喜爱,这个问题我们会提上优化日程,同时也会不断对星纪绝境进行优化,给冒险家们带来更顺畅的游戏体验!

Q6

@江湖人称自然醒 :希望家园增加玩法,28级之后没有新东西了。

A:非常感谢冒险家的建议,对于家园的玩法我们也在不断地研究规划中,希望能给大家提供一个良好的家园体验。也希望冒险家们能够多多提出对于家园的建议,向我们反馈想要在家园中见到的玩法。

Q7

@狮子喵う:希望天昭职业可以尽快解决龙魂的瓶颈,剑魂的输出要和同级别输出看齐。

A:非常感谢冒险家的反馈呢,职业平衡一直是我们需要长期研究的课题。我们会基于各职业胜率定期做出平衡优化,以便让各个职业的冒险家都有较为良好的体验。后续我们会继续观察天昭的表现~

Q8

@゛北北:目前游戏内转体型之后,有部分外观无法继承,希望可以优化一样,跟业刹的武器外观的处理方式一样,保留原先的瑰宝和冒险经验,毕竟这块都是涉及到排名的,希望多考虑下。

A:非常感谢冒险家提出的宝贵建议,我们会在后续考虑优化继承规则,让各位冒险家在更换体型后也能有一个好的体验!

 

禁锢之笼优化公会资金产出调整 本周策划答疑

新的一周,热乎的策划答疑来啦!

小谕认真地记录和反馈了大家提出的建议,秘境【禁锢之笼】、神弃跟领地战抢点、公会资金产出、幽狱弑神的血龙难度太高了...

跟着小谕一起来看看策划的回答吧~

禁锢之笼优化公会资金产出调整 本周策划答疑

Q1@这是什么鬼:秘境增加了【禁锢之笼】后,高战带我来C,然后把高战禁锢了,剩下那几个没有伤害的没法打破禁锢,希望可以优化下这个。

A:收到冒险家的反馈~禁锢牢笼禁锢主C的时候可以任由主C掉血,献祭队友后可以恢复自由,但这样做无疑牺牲了主C的体验。我们已经在着手解决这个问题了,请冒险家们多多关注后续的版本更新~

Q2@盎蛊丶:希望龚喜发财下次神弃之地战区可以往前分,到C战区,现在的战区pvp气氛不足,没有架打。

A:我们每周是会关注并且记录每个战区的战况的,并且每周根据数据对战区自动进行升降级。浓厚的pvp氛围会很快回来的~

Q3@荒烈゛:希望神弃跟领地战可以增加一个战力门槛,类似开放99级的老区,没到10w战力不能进入神弃,防止敌对多开小号抢点,希望能调整下。

A:非常感谢冒险家的反馈~我们已经在着手解决这个问题了。在后续的更新中,冒险家抢点一段时间不收集会自动释放,这样可以有效防止部分小号抢点。关于是否设置战力门槛,我们需要在新的优化更新后,根据神弃的表现来进一步讨论和确认。

Q4@浅奈:希望能加大公会资金的出产量,因为公会维护需要的资金太多了。

A:有不少冒险家也向我们反映过这个问题。我们打算针对公会资金产出的问题做一波优化,现在已经提上日程了,近期就会上线~敬请期待哦。

Q5@Apple點點:当前幽狱弑神的血龙难度太高了,血量高伤害高打不死,希望削弱。

A:感谢冒险家的反馈~血龙的难度每天有半日存在一个buff将血龙的战力属性下调。我们会持续观察该副本的表现并且进行广泛的讨论,根据冒险家队伍平均的通关情况来决定后续是否要对血龙boss进行一波削弱。

Q6@海澜児:桃牌集集乐卡包只显示获取方式,没有说明是否完成,不太方便,希望能够优化下显示哪个任务已经完成。

A:冒险家的反馈我们收到了~后续会对桃牌卡包的任务显示做出一波优化,以便冒险家更加方便地看出哪个任务已经完成了。

Q7@糯米甜酒:决胜云境对于灵珑不太友好,分给的太慢了,输出打10分钟和灵珑打50分钟给的分差不多,希望能优化一下。

A:冒险家已经预判到了我们的想法呢~我们后续考虑给灵珑做出一些优化,使得灵珑在pvp玩法中的表现更佳。不仅是决胜云境,我们会综合灵珑在所有pvp玩法中的表现,进行一波整体的优化。敬请期待后续的更新。

以上就是本期策划答疑的全部内容啦~

 

致策划:京门这些内容不改善很难走下去

作为从熹妃传一路走过来的老玩家,很多话真的不吐不快,京门真的是让人花钱还玩不痛快的游戏,为啥呢?因为有奇葩的暗卫小技能,你有小技能不是坏事,但你要测试好,不能像现在那样谁速度快谁攻击高反而倒霉?我花了钱堆了攻击,速度,起到的是反作用,那不是笑话吗?

致策划:京门这些内容不改善很难走下去

现在一个普通的猪油糖可以改变整个战局,一个强力的猪油糖倒是屁用也没,那是要逼大家把猪油糖练弱一点吗?别问我为啥那么说,你去试试把猪油糖小技能点高,但防御韧性都一般的情况下,对面几乎是第一回合就可以打到你猪油糖出小技能,结果你会看到你N个暗卫普攻后扔出了大招,再然后你会看到你的支援也比对方的支援快一步扔出技能,战斗就此结束!

是的,你没看错就是一个没经过细心培养比较弱鸡的猪油糖可以改变整个pk战局,合理吗?还要敏捷宝石干嘛?大家以后谁都不愿意先出手打对面的猪油糖,都把敏捷卸了,再比谁先把鞋子卸了好吗?

最后再说一遍,武士真的很弱,比改版之前还要弱,之前那个天不绝人还反伤,现在一点用都没,pk用一夫当关很吃亏,且一夫当关是减伤,减伤了我还要你反弹干嘛?合理吗?京门是一个控制与反控制为主的游戏,武士既没控制也没反控制是为搞笑而存在的吗?打的比人家个数少,还没控与反控,能抗有用吗?被人家控制到死好吗?职业不可能完全平衡,但你起码不能差那么大!

另外夫妻竞技场,家族权贵无效果!

林太妃支援技能不能解除已中的不良状态!

英王妃支援技能附带的减防减韧有时候会无效!

我没事干一天换一个权贵测试各种效果,换一个发现一个bug,服了。

我变你们测试员了,还没工资的,而且给你们提了,让我发视频给你们,难道不应该是你们的工作人员去测试玩家发现的问题吗?好吧你厉害,我给你录像发了林太妃的问题,结果也没任何反应,第一封邮件说打不开,第二封也没回复,呵呵。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

近日,即将于12月23日开启不删档不限号内测的载具射击网游《暴走装甲》着实掀起了一股红警热,作品大力引进红警系战车,采用全新3D技术重新建模,或将令玩家们感受到全新的红警魅力。据了解,与热爱红警的局座张召忠一样,这款游戏的策划也是资深红警迷,今天有幸采访到他,让我们一起来看一看暴走背后的这位红警粉丝吧!

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

红警对于您来说是一种怎样的存在?

策划:很小的时候我就接触红警了,家里买了电脑之后我就稀里糊涂的装了很多游戏,但是最后大部分都没有再玩,只有红警留下来了,而且一玩就是好几年。天天在**里面玩中国,后来开始打美军,一直到上大学之前,红警都是我经常玩的游戏。

因为喜欢游戏,我大学的专业也是互联网方面的,后来有一次看到局座张召忠的节目,才发现原来张将军也是红警的忠实爱好者,看他在节目里说很喜欢红警,之后我就想,如果能用最新的3D技术把红警再表现一下,效果一定会很好,这个念头一直都留在我心里,直到现在才有条件实现它,这就是制作《暴走装甲》这款游戏的原动力。

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

红警元素在游戏中有什么体现?

策划:我们设计了一系列的红警载具,像天启、光棱、灰熊、磁暴等等这些,原来都是红警里面的坦克单位,我们现在把它们都重新设计了一下,用3D立体的形式建模打光,让它们看起来更加酷炫,同时还给它们增加了很多新的战术模块,在PK的时候不仅可以使用它们在红警里原有的攻击方式,还可以释放我们为其量身定做的技能。

另外,在美术方面我们投入很大,美术组的同事们加班加点,给《暴走装甲》带来很多美丽的风景。除了红警战车之外,发电厂、光棱塔以及基地等等红警单位会全面展示出来,像经典的伏尔加河、乌拉尔战区还有各种要塞地图,也都会一一呈现,我们希望这会是一个完美的红警世界。

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

游戏为什么取名为《暴走装甲》?

策划:顾名思义,这是一款装甲可以暴走的射击游戏。暴走玩法是我们游戏的一个主要玩点,就是说载具只要进入战场,存活达到一定的时间,就可以开启暴走状态。在暴走状态下,载具的三围属性会得到极大的提升,能力瞬间从一个普通的装甲车变得跟BOSS一样厉害,可以给战局带来决定性的改变。

我们还设定了一些可以加速开启暴走的衍生玩法,比如说进入特定区域后,暴走点数的累积速度会翻倍,你可以更快的获得暴走状态。当然,暴走状态开启之后只能保持很短的时间,所以在这段时间里面的发挥很重要,发挥得好可以翻盘,发挥得不好可能直接就输掉了,这会给战斗过程营造强烈的紧张感,大大增加竞技性。

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》策划专访:我和局座都是红警粉丝

《暴走装甲》游戏简介:

《暴走装甲》(Bosozoku)是由深圳战艺网络科技有限公司运营的一款战争类第三人称射击网游,即将于12月23日开放内测。游戏以架空世界为背景,拥有优秀的3D物理引擎和次世代的精美画面,收录了大量的风格迥异各类的装甲载具。玩家可以携带不同装甲出战,收集装甲及资源,不断升级强化自己钟爱的装甲。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

街篮手游策划你出来 我保证不代替网友打死你

相信最近上游戏的玩家都发现了,这周的每日兑换活动就是个坑,而且一天比一天坑,街篮手游的策划,你出来,我保证不代替网友打死你。

第一天:

街篮手游策划你出来 我保证不代替网友打死你

金色特训卡+3个训练球+3矿泉水=70钻石,目前游戏里一个金色特训卡为210钻石,三个训练球为60钻石,而三瓶水的售价为75钻石,而换来的只有70钻石,而且还是2次,各位你们可以看看自己亏了多少。

第二天:

街篮手游策划你出来 我保证不代替网友打死你

紫色训练卡+大瓶矿泉水*2+喇叭=50钻石,游戏中紫色训练卡的售价为120钻石,大瓶矿泉水售价为50钻石一个,x2就是100钻石,而喇叭则是10钻石一个,换回来的只有50钻石。

第三天:

街篮手游策划你出来 我保证不代替网友打死你

按照贴吧的一位吧友的话来说,如果说昨天的任务毁誉参半,那今天的任务就有点侮辱智商了。5个蓝色训练卡+10个训练球=1W5,当玩家都是傻X?下次请给玩家1w5金币换10个球和卡的活动好嘛??

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

游戏策划模拟器游戏截图

游戏策划模拟器截图
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游戏策划模拟器截图1
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拷问策划回复篇 策划这次怎么说?

勇者们早上好呀,这里是阿兔。

上一期《拷问策划》发布后,我们收到了非常多勇者的留言。

除了评论区里的问题,还有不少勇者专门发帖,认真写下了自己的建议和想法。这些内容阿兔也都一起整理,并陆续同步给了制作人和研发团队。

这里也想先谢谢每一位愿意花时间认真提建议的勇者!

之后我们也准备长期鼓励这样的讨论。每个月会从论坛中,抽取一些认真、具体提出问题或建议的勇者帖,送出一份周边小奖励。

是否认同官方目前的做法,不会成为筛选标准。只要是认真讨论问题、提出具体想法的内容,我们都欢迎大家继续分享!不管是对版本的看法、系统建议,还是你觉得一直没有解决好的问题,都欢迎大家继续在论坛里聊~

回到拷问,这次大家提到的问题很多,一篇肯定回答不完。

所以第一期,我们先挑了一些评论区出现频率比较高,或者目前已经有明确进展的问题集中回复。

没有出现在这一期,不代表我们没看到。

大家集中提出的问题和建议,阿兔都会持续整理并同步给研发团队。暂时还没有答案的,比如超限,会继续和研发沟通;有明确进展的,也会再回来和大家说。

一、交易行的脚本问题,会处理吗?

有勇者提到,现在交易行里的一些操作看起来很像脚本抢购,也担心正常玩家很难和脚本竞争。

游戏内我们一直有持续在针对脚本抢购进行打击,后续也会联合外挂打击相关团队,针对交易行中的异常操作进行检查,并重点排查是否存在脚本等违规行为。

二、组队的时候想更换装备被挡住,什么时候改?

这个问题已经确定8月13日版本更新后,会进行调整。

再辛苦大家等几天~

三、游戏里的红点也太多了,而且经常点不掉,能不能改?

有些红点确实能够起到提醒作用,但现在部分系统的红点比较密集,而且点进去以后,不一定真的有内容可以领取或者操作。

时间久了,红点就容易从“提醒”变成“干扰”。

和研发沟通后,后续我们会继续优化红点的触发逻辑。

我们希望红点尽量做到:

既然提醒勇者点进去,那里面就应该真的有值得处理、领取或者关注的内容。

同时,也会尽量减少为了提醒而提醒,以及反复出现、很难彻底消除的红点。

四、公会玩法是不是也该改改了?

这次也有很多勇者提到了公会。

包括公会玩法比较老、参与感不足、成员之间互动不够,以及部分玩法投入时间和收益不太匹配等问题,大家都提了不少自己的想法。

目前团队已经在讨论公会后续的调整和新内容,也有相关内容进入规划。

不过现在还没有到能够确定具体方案和上线时间的阶段。

等方案和排期更加明确后,我们再单独和大家详细同步。

公会这一块如果还有特别想调整的内容,也欢迎大家继续提。

五、日常玩法这么多,什么时候能再减负?

关于减负,也是这次大家反复提到的问题。

上一篇新玩法爆料发布后,很多勇者最担心的一点也是游玩时间会不会变长。

这个问题我们和团队沟通后,目前已经有了比较明确的方向,按照目前的计划,国庆版本会推进部分现有玩法的减负,其中就包括为部分老玩法增加扫荡机制。

具体哪些玩法会开放扫荡、扫荡需要满足什么条件,以及相关规则怎么设计,目前还在进一步确认中。

等国庆版本内容更加明确后,阿兔再来和大家详细爆料。

我们的方向还是一样:增加新内容的同时,也要继续给现有内容减负~

六、有些技能以前只能抽或者充值拿,能不能增加其他获取途径?

之前有勇者反馈,火化、寄生、极寒、烈焰之种、波涛之种、丛林之种这些技能目前的获取途径比较单一,有时候宝箱抽了很多次,也未必能够拿到自己需要的技能。

所以在8月13日版本更新后,我们会将以上技能加入刷新商店,之后勇者们也会多一条获取这些技能的途径。

我们也会继续关注其他历史技能和道具的获取体验,看看还有哪些内容需要补充更加稳定或长期的获取方式。

七、装备方案能不能支持删除和新建,换位置都不太好换

这个问题阿兔也问了研发,目前研发优先考虑的方案,是增加一个装备方案置顶功能。

勇者可以自行选择常用的方案置顶,如果有多个常用方案,也可以通过多次置顶,把这些方案调整到列表上方,减少每次寻找和切换方案的麻烦。

至于大家提到的删除、新建等功能,目前还需要结合现有方案系统进一步评估,等方案和排期更明确后,我们再和大家同步。

八、小屋很久没有更新了,还会出新的魔女,会考虑增加一键种/收菜吗?

团队目前确实有重新整理小屋玩法的想法,我们希望后续不只是补一些新的魔女或者家具,而是把现有玩法体验、新内容和日常操作放在一起重新看看。

不过目前小屋的整体更新还处于规划和排期阶段,暂时没有明确的上线时间。

所以现在先不把它说成一个已经确定会上线的方案。

等内容真正进入版本排期、方向更加明确后,我们再和大家详细聊。

至于大家提到比较多的一键种植、一键收取等操作减负需求,阿兔也已经记录下来,后续讨论小屋调整时会重点关注这部分体验。

其实不只是小屋,大家这段时间提到的很多老系统、老玩法,我们都在陆续整理和评估。

想调整的地方很多,但这些内容也没办法在短时间内一次性全部完成。

所以团队会结合问题影响范围、玩家反馈集中程度,以及实际开发排期等因素,决定哪些问题优先推进。

有些内容可能比较快就能调整,有些则会需要更长时间,但只要有比较明确的进展,阿兔都会尽量继续和大家同步。

这一期就先回答到这里。

评论区里其实还有很多问题没有出现在正文中。

有些目前还没有最终结论,有些需要和不同团队进一步确认,也有一些更适合放到后续专门的版本沟通中详细展开。

这些问题和建议,阿兔也都会继续整理,我们不希望《拷问策划》只做一次。

之后也会不定期继续开类似的沟通,把一段时间里大家比较关心的问题整理出来,带回去问制作人和研发,再把有进展、有结论的答案带回来

也希望这样的沟通可以一直做下去,和勇者们一起,把《我的勇者》一点点调整得更好!

星辰奇缘策划问答 对于别人说星辰是一款氪金游戏 策划你怎么看

星辰奇缘策划问答|对于别人说星辰是一款氪金游戏,策划你怎么看?如下:

不知不觉,从《星辰奇缘》正式上线已经三年有余,现在都快四周年了,这三年走下来,无论的玩家来了星辰这个世界,有的已然离开,有的却已将自己当成了自己生活的一部分,那么这款游戏这几年来经历了什么样的变化?对于策划来说,这款游戏又意味着什么呢?

今天我们特别邀请了策划中横贯了星辰四年的一位——巡风,来进行一波采访。(直接跳过客套的内容,进入正题,反正我觉得你们也不想看我们客套,嘿嘿(ˉ▽ ̄~) )

——————————————————————————————

小T:请问当初为什么会想着做《星辰奇缘》这么一款游戏呢?ψ(`∇´)ψ

巡风:感谢大家的厚爱,在几年前,其实正是rpg游戏挺火的时候,算是一个潮流吧,就做了星辰这么一款游戏,但是那时候对于画风和玩法我们都是比较有把握的,我们团队都觉得Q版的画风是有市场的,同时我们针对现有的系统和玩法进行了梳理,梳理出了一套平衡性比较高的系统,事实证明,我们猜对了,也因此有了现在的星辰。

小T:在这几年中,星辰有什么样的变化呢?(* ̄ω ̄)

巡风:首先要说的一点,肯定就是内容更丰富了,毕竟随着玩家对游戏的体验越来越深度,自然对游戏内容会提出更高的要求,因此我们也一直在进行拓展。

星辰从最开始的5职业,到现在的7职业,同时也陆续上了很多新的宠物和玩法,几乎每隔几个月都会安排一波比较大的更新,上线新的内容,为了这个我们团队里很多策划的头发可以说是越来越少了。

小T:在这几年中,你觉得面临最大的挑战是什么?

巡风:面临最大的调整其实是平衡性的调整,其实只要玩过mmorpg游戏,大家就知道,如果一款游戏不持续出新的东西,是很容易被淘汰的,但是持续快速更新就不得不考虑到平衡性的问题,比如说职业平衡,新宠物平衡,技能平衡等。

在这个过程中,也出现过大家说的“一代版本一代神”的情况,比如刚出来的宠物会更强,有的职业被调整完强度大幅提升,我们虽然在努力避免这样的情况,其实我们在设计后台数值的时候,更多的是考虑到数值的平衡,但是当实战的时候,结合不同的技能和玩法,可能会出现完全不同的效果。

所以只能在每次事后进行版本调整,对一些玩家造成了不好的游戏体验,这点我们是很抱歉的,有的玩家一直觉得自己的职业强度不够,为什么不去做调整,一方面是顾虑到整体的平衡性,另一方面也是因为其实当你调整一个职业,也是会影响到其他职业的体验的,比如之前一直在考虑到狮子的圣光伤害过高,就让奶的技能增加了抵抗圣光伤害,一定程度上克制了狮子,但是却让很多人觉得狮子废了,这对我们来说也是一件比较苦恼的事情,只能说在动态平衡的过程中,尽量让大部分玩家获得比较好的体验吧。

小T:关于大家说星辰是一款氪金游戏这件事,你怎么看呢?ヽ(✿゚▽゚)ノ

巡风:关于这点,其实我也是知道的,关于这个问题,我打算从一个从业者的角度和大家聊聊,其实一款游戏能够进入长期稳定的运营,必然是有属于它自己比较成熟的盈利模式的,不然不足以支撑它提供长久的服务,在星辰里面,我们确实是设置了氪金点,比如获得更多的资源和道具。

但我们考虑的是,如何在有氪金点的基础上,能够保持大家的体验感,如果是在星辰玩得比较久的玩家,应该都能感觉到,越到后面平衡度越高,甚至很多道具都是能够通过累积获得的,充值获得的道具获得的收益也比较小,不会说造成很大的差距,这也是为什么我们这款游戏会有坚持玩了2年,甚至3年的玩家。

小T:你对星辰的玩家有什么想说的嘛?(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

巡风:感谢大家对于星辰这款游戏的厚爱,也是因为这样,我们才能够走到今天。如果说当年的星辰奇缘是一个小游戏,但是现在的星辰奇缘已经是一个小社会了,我们看到很多玩家在星辰里面相识相知,成为了挚交好友,甚至于在星辰中相恋,相伴上千天,有的还走进了现实中的婚姻殿堂,于大家于我们来说,星辰早就有了更深刻的意义,再次感谢大家,陪我们走过了这几年的星辰奇缘。

小T:星辰奇缘后续有什么计划么?

巡风:暂时来说的话,主要是针对老玩家的玩法的拓展,毕竟对很多老玩家来说,对于游戏的体验已经很深度了,需要有一些新的内容来获得新的体验。

针对新玩家的话,目前已构建的游戏体系是比较完善的了,我们也会努力去让新玩家更容易去上手我们这款游戏,同时我们也在游戏里建立了比较好的老带新的机制,老玩家带新玩家是有奖励的,对于新玩家适应游戏是比较有好处的。

————————————————————

好的,

策划面对面 |《狼人之间》策划答疑

各位小狼人们好呀,最近的天气冷飕飕的,最适合在家里打游戏啦!大家一起来狼堡大师赛上分呀⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

下面是关于大师赛以及信誉积分的一些小知识,一起来看看吧~

1.冬季暖歌这个麦克风是怎么来的?为什么商店没有?

答:冬季暖歌是参与官方taptap活动获得的限定永久麦克风。小狼人可以关注狼人之间的官方公众号和taptap,后续还会有更多的限定福利哦!

2.我参与活动领取到了麦克风皮肤,要在哪里使用?

答:点击【背包】,选择【装饰】里的【麦克风】选项。找到获得的麦克风皮肤。点击【使用】即可。

3.大师赛平民被刀后完成了所有任务,中途退出后平民获胜会升星吗?

答:会增加,如果平民在昏迷后继续完成了所有的任务,亦或狼人被投票淘汰后,点击右上角的离开游戏按钮,在比赛结束时都会统一结算。(注意是在比赛结束后才会结算,在退出时不会结算的哦)

4.大师赛如果平民没完成任务就直接退出,比赛胜利后能获得星数吗?

答:不会。如果平民昏迷后没有完成所有任务,或狼人未被淘汰就离开游戏。获胜不会获得星数,失败则扣除星数。

5.逃跑退出游戏,每种模式会扣多少分呀?

答:大师赛逃跑扣除10分,娱乐模式逃跑扣除5分,自定义模式逃跑扣除3分。

6.怎样离开游戏才不会算作逃跑?

答:在狼人或者平民被淘汰后。游戏的右上角会出现离开游戏的按钮。此时离开游戏就不算逃跑,不会扣除信誉积分。

7.信誉积分有什么作用?

答:信誉积分的评级会影响大家参与不同模式游戏的权限。

当信誉积分低于80分时,无法参与大师赛。

当信誉积分低于60分时,无法参与娱乐模式。

当信誉积分低于30分时,则连自定义模式也无法参与。

8.信誉积分要怎么恢复?

答:小狼人可以通过正常进行游戏或观看广告恢复信誉积分。不过每日通过所有渠道恢复的信誉积分是有上限的哦。希望各位小狼人能珍惜自己的信誉分~

这个赛季已经快过去了一半了,不知道大家的大师赛冲到什么段位了呢?狼崽在王者局等着大家的撞车哟~

最后,如果大家有什么游戏内的问题和建议都可以留言,说不定下期就会登出你所提出的问题哦(`・ω・´)

我们下期见!

游戏策划新人应注意什么?

      [ 转载自 康石石 ]

      本文来自知乎网友康石石在知乎“游戏策划新人应该学点什么?”下的回答,授权九游转载发布。

      打算学习游戏策划的新人,应该首先想一下这个问题:

      在这个游戏大作层出不穷的年代,移动互联网几次引发了移动游戏的浪潮,但我们依旧怀念小时候拿着游戏手柄狂打超级玛丽和魂斗罗的感觉,这究竟是为什么呢?

      是画面的精美程度?

      是明星的代言炒作?

      是游戏的周边手办?

      以上原因或许曾给一款游戏的成功带来锦上添花的作用,但深究下来,游戏的成功取决于它的耐玩性,也就是先期策划的魅力。毕竟,游戏是一种人生体验,一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,它应该是让你经历一种与众不同的人生,同时也能伴随你学习和成长的存在。

      那么,让一款游戏成为玩家口中经久不衰的谈论对象以及一代人无法忘怀的记忆,该怎么做?身为玩家的你,又该如何转化身份,从策划人的角度重新审视游戏策划与游戏设计呢?

      游戏策划的重要性

      游戏策划的过程并不只是一门纯粹的艺术,因为游戏策划并不拘泥于一种美的表达方法。游戏策划的工作内容主要表现在构思游戏初始的总体创意和实践方法,因为一旦总体策划出了游戏的逻辑概念和创意框架之后,余下的任务就是填骨塞肉与具体执行。

      游戏策划的任务

      在策划一款游戏的时候,要有侧重地关注两个方面——艺术要素和功能要素。一款成功的游戏必须给人以美的享受,同时又必须能很好地运行,让玩家享受快乐。

      所以,在整体游戏开发的过程中,游戏策划起着非常关键的作用,从设定游戏大纲,到规划所有细节重点,再到整个开发过程的全程协调和监控,都属于游戏策划的任务范畴。此外,游戏策划人还需要制定相应的流程标准和要求,后续的开发执行都围绕策划标准进行。所以,游戏策划人会有运筹帷幄的感觉。

      游戏策划人需要具备的特质

  •       喜欢玩游戏

  •       丰富的想象力

  •       勇于创新

  •       涉猎广泛

  •       技术意识

  •       审美能力

  •       喜欢思考

      身为游戏策划人,除了让玩家在你设计的游戏中体验到快感之外,还要明确是什么提供给玩家一直玩下去的动力。为什么玩家喜欢这个游戏不喜欢另一个,下面从玩家的心理角度出发,带领大家分析游戏设计需要满足玩家的哪些需求。

      挑战与自我证明

      不论什么游戏,设计师都会在其中安置一些困难和谜题。玩家需要开动脑筋提升操作来克服这些困难。在游戏中,玩家通过成功挑战设计师设置的难题,来证明自己的能力,对于那些在此方面有很强吸引力的游戏,玩家会一遍遍反复玩,并期望达到最好成绩。

      竞争与比拼

      竞争存在于很多方面,不仅仅是战斗力的角逐,对财富值的多少,对外表的追求和对装备的渴望都会催生出玩家的竞争意识。甚至就连《青涩宝贝》这样的恋爱养成游戏都存在追求女生数量和速度的竞争。

      在电子竞技类游戏中,竞争的规则越公平,玩家就越愿意在其中投入精力进行竞争与比拼。

      合作与交流

      从人类诞生在地球上开始,追逐猎物就需要齐心协力。对合作的需求已经刻画进人类的DNA里。如果一款游戏可以提供一个环境,让人们可以通过努力做出贡献,并且在游戏中体验互相包容、互相鼓励、互相配合,会吸引到更多的玩家。

      休闲与嬉戏

      在现实社会中压力较大的情况下,玩家也需要通过游戏来放松身心,或者只是单纯地需要打发时间,让自己从紧张的节奏中释放出来。所以,游戏也是帮助人们嬉戏放松的有效方式。

      说完玩家的心理因素后,反过来,玩家对于游戏又有哪些别样的期待呢?

      对操作的期望

      这里的操作并不是指玩家连滚键盘,而是从行为上来说,玩家期望做出某个行为之后会有视觉、声音、触觉上的反馈。比如朝墙壁开一枪,应该看到弹孔和硝烟的样子,并听到砰的一声,这样的操作反馈可以加深玩家对游戏的感官体验。如果玩家没有操作反馈,就会在反复尝试之后产生厌倦感。

      对目标的期望

      玩家如果不知道游戏的下一步目标是什么,就会在游戏的世界中漫无目的的闲逛,无所事事,从而产生厌倦的情绪,游戏本身也失去了意义。如果这时候有NPC出来告诉玩家下一步需要做什么,玩家的目标变得明确且可执行,自然就会投入更多的精力。

      

      对界面的期望

      为了在游戏中给玩家提供一个人性化的交互系统,设计师不仅需要设计一个快捷简便的操作方式,还需要一个易于掌控的界面。界面要有足够的信息,给玩家提供数据的参考。同时这些信息要简单有序地排列整齐以节约的空间。

      

      对感觉的期望

      这一点说明了“沉浸式体验”的重要性。玩家都会对自己玩的角色有某种程度上的角色带入感,越是连贯流畅的体验越能帮助玩家专注在游戏的世界里,任何破坏这种沉浸式体验的游戏,都会使玩家从游戏的世界中突然觉醒,甚至离开。

      以上分别从游戏策划的概念、重要性以及从心理需求及玩家期望值方面让新人对游戏策划有了初步的了解。想要进一步了解如何学习游戏策划的情况,可以私信和我沟通。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

做好游戏策划的十大要点,怎么做好游戏策划?

到2015年12月为止,我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到哪些更多的东西。所以闲话不多说,以下是我十年做游戏策划积累的10条经验:

1、游戏设计是把想法进行语境化的艺术

在我第一次面试游戏策划工作的时候,一位面试官的话让我记忆犹新,“游戏策划的工作并不是想出所有的想法,而是挑出优秀的想法。”在后来的工作中,我发现这句话非常的真实,‘创意者’并不是一份真实的工作,你也不需要把一个游戏的所有想法都自己想出来,因为如果想法太多,你执行起来会感到力不从心。但是,比这一点更重要的是,和你一起工作的所有人都可以为游戏提出想法。不要忽视非游戏策划提出的想法,这种嚣张的做法在需要合作的工作环境中是不行的。

你可能需要做的是评估这些方法,不管是你的众多想法,还是其他策划、团队里其他人或者玩法测试者们的想法都需要评估,了解哪个想法更适合你正在做的游戏,还要考虑手中所有的资源,能做出来的想法才是可行的。这就是作为一名游戏设计师真正的‘创意’技巧,你没有办法说哪个想法是好的,或者哪个想法是不好的。如果我问你,我的游戏是否应该加入跳跃的玩法,你应该是没有答案的,因为你不知道我在做什么游戏,所以,你无法知道跳跃在我的游戏中到底适不适合。语境化在游戏设计中是很重要的,评估各种想法也同样重要。

2、在其他都相同的情况下,最不复杂的设计就是最好的

作为游戏设计师,我们总会有把一个系统或者规则做到更复杂的冲动,但这是为我们自己设计的,而不是给玩家体验的。如果一个更加复杂的设计让玩家难以发现游戏的功能,那么它们的用处是什么呢?更加复杂的设计很难让玩家们明白,所以在做游戏设计的时候,你选择的方法不仅比可选方案更简单,也比难以和玩家交流的复杂方式更好。

当考虑游戏设计复杂度的时候,我比较喜欢用的另一个比喻就是,它们就像是太空飞船的重量,把一磅物品发射到太空需要2300美元,如果你增加重量的话,你就需要确定,当它进入轨道之后可以给你带来对应的价值。游戏设计也是如此,让玩家们学习复杂的系统不仅是错误的做法,而且代价也很昂贵。在玩家们学习游戏系统的时候,你最好确定给他们的东西是值得他们投入时间的。

3、创新是不断的进化过程,而不是革命

作为一个行业,我们对于创新很注重,然而事实上,战壕里的情形根本和海报上宣传的不一回事。想出一个你最喜欢的创新游戏,然后思考,它最创新的地方在哪里?它和标准做法比起来有哪些是创新的?它的创新方面和当时同时发布的前提游戏比起来有多大的不同?你有很大概率会发现,它的玩法和标准玩法的游戏有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比较聪明的改变。虽然它看起来并不是一种革命性的体验,但或许是一个更好的游戏。

这种缓慢而更具进化式的创新是极其有价值的,而且也更容易推动游戏的向前发展。通常情况下,我们作为设计师都希望尝试带来革命,但这是浪费时间的,你应该在前人的基础上创新,这样才能专注于你所喜欢的一两个功能上,做出新奇而令人激动的玩法。这些工作是游戏中的一部分,你需要投入最多的时间去打造、优化并教给玩家,所以你需要在这一两点上投入大量的努力。

然后,你需要知道的是,一定会有另一个游戏出现,它会在你创新的基础上做出更完善的版本,你可能会觉得这让人沮丧,但也同时应该刚到高兴,至少这说明了你的设计给了别人灵感,你的同行们可以从你那里学到东西,所以及的创新就被扩大化了。

4、游戏研发过程就是一种社交体验

我的一位编剧朋友说的一句话我觉得非常适合用在游戏策划身上,“如果你想要完全的控制创意,那就写小说。”游戏是一种创意媒介,不管你的版本有多么好,不管你交流的多么清楚,也不管你的团队在这个项目上有多大的热情,这个游戏都会不断发展,而且一定会和你最初的版本有所不同,有时候是因为制作过程中的实际问题,还有时候是因为团队里所有人都可能把自己的风格加到游戏中。

这是一件好事。我们所在的游戏行业里,你的周围不缺乏聪明、有创意、有技术和有热情的人,这是多么可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心态保守你的想法和意见,不要像守财奴一样不让别人碰你的想法,而是要坦率地和团队成员分享,允许他们做出改动,有些地方还要用别人的想法替代。你要记得,作为一个团队,你们的目标是尽可能做出最好的游戏,而不是严格地秉承策划们所想的东西。你不可能独自完成一个团队项目,尝试这么做都是很愚蠢的事情,要欢迎团队里各种不同的看法。

同样,作为一个游戏开发者,你的社交技巧也是很重要的。我们通常有一种老套的想法,觉得因为游戏开发者属于极客,没有人会在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到优秀。这其实是假的,现实情况是,你需要投入大量的时间和团队里的同事们合作,通常是在压力非常大的情况下。所以软技能是有用的,你要知道,你所申请的每一个工作都会有同样优秀的人和你竞争,所以,能够更好地和团队交流就可以让你与众不同。这个团队很可能会至少有一个此前曾与你同事过的人,你对于他们来说是一个好的队友吗?它们会怎么向招聘经理提到你呢?

5、其他有关游戏设计的哲理并不是错的

做游戏的方法没有一个是正确的,同样,成为一个优秀的游戏设计师也没有一个正确的方式。你可能会遇到一个与自己风格不同的设计师,你们遇到的设计问题也不同,你或者他都可能不是错的,所以在与他们争论游戏设计的时候记得这一点。你们都是在试图解决同样的问题,你们都是在努力给玩家们尽可能好的体验,你们是在同一个团队。

当你发现自己处于这种冲突的时候,退一步并讨论你所提倡的设计哲学的原因,这样就可能会让看起来非常奇怪的选择变得语境化,帮助你们找到最佳的计划。你要记得,真正的胜利不是你的设计理念被证明更好,而是为玩家们带来最好的体验。你的设计理念不是优胜者,它也有优点和缺点,就像所有资深的游戏设计师那样,要用理念上的冲突作为学习更多东西的机会,在游戏设计的路上不断地成长。

6、研发起来好玩和玩起来有趣是两码事

作为一个游戏策划,有趣的事情很多,你需要欢迎所有的乐趣,但是,你要知道哪些乐趣是给你制作的,哪些乐趣是给玩家体验的,这两者并不总能一致。这其实没有什么问题,这毕竟是一份工作,但是要记得,重要的是玩家们喜欢的方式比你愿意做的方式更优先。玩家们不会管你在做游戏的时候是否享受其中,他们只需要通过你做的游戏获得娱乐体验,作为一个游戏设计师,你的工作就是给他们这种娱乐体验。

7、你会抛弃目前自豪的工作

这是一个没法避免的问题,总有一天会发生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解这是作为一名创意者生活的一部分,最好是在它到来之前就有所发觉,这样才有时间做心理准备。这可能并不一定是你的错,大多数时间里,这不是任何人的错。一个游戏项目的很多东西都会变化,之前看起来非常完美的东西可能不再起作用了(参考第一点)。

但是不要绝望,你在项目中所做学到的任何东西都会对于未来的设计更有帮助,你的下一个作品可能会更好,也就是说,你在不断地准备把下一款游戏做的更好,这才是你真正需要自豪的。

8、你学到的所有东西都会让你成为更好的游戏策划

这里说的是一些琐事。帝王蟹不是螃蟹,但他们是食肉动物。Deshler鸡尾酒是以一个轻量级拳击手命名的。我为什么要说这些?因为我是一个游戏策划,接下来我会逐一解释。

从很大程度上来说,我们在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出于这个原因,你要决定那些东西该模仿,哪些不应该模仿。也就是说,我们对世界的了解越多,那么我们用来做设计和模仿流行趋势的素材也就越多。所以你要尽可能地学东西,旅行、听教育广播或者根据爱好上不同的课程都可以。你应该用尽可能的方式去学习,因为这可以让你变成一个更完善的人类,但这对于游戏设计师来说尤其重要,因为这可以给我们创作有吸引力的体验提供素材。

9、压力过大就是纯粹的破坏力

人们会尝试对压力进行美化,团队都对于这个项目有热情,都希望在最后期限里把游戏从好做到更好。团队之间会变得更团结,游戏的质量会提高,团队也将做出更多东西并且在截止日期前完成工作。

这只是一个童话。这样状态下的团队往往会带来糟糕的作品,带来的bug比他们能够解决的还要多,睡眠不足会把游戏研发所需要的动力和精神以及身体状况拖垮。你的健康、家庭生活以及个人关系都会遭受影响,你会遇到克扣工资的情况,有时候可能是在数万美元的订单上,到最后,你可能做出一个比计划中更低质量的游戏。

过度的压力是致命的,编出来的理想状况只是在试图消磨没有经验开发者们的热情和天真,不要被这样理想状况骗了。这对于行业是没有好处的,如果行业想要继续增长,这种情况就必须是过去式。

10、没有人知道游戏设计师具体是做什么的

根据人们对是一名游戏策划的反映,我所遇到的大多数人都可以被分为两大类:有的人问我是不是一名程序员,然后问我是不是动画制作者;还有一种就是问我是不是做动画的,然后再问是不是程序员。想要把我们做的事情解释清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是问一个他们最喜欢的游戏,然后解释游戏策划在这个项目中做什么,但这是很笨的方法。

需要说明的一点是,我并不是在拿这些人取乐,游戏策划是一个很新的职业,我们大多数都是分布在少数的大城市里,我们所在的是一个相对比较神秘的行业,再加上游戏策划可以做的事情很宽泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我们做什么并不奇怪,所以这一点你要有所准备,即便是核心玩家也不一定知道。

希望对于刚开始做游戏策划的童鞋们来说,这些经验是有帮助的,因为它们对于我来说是有益的。请不要觉得这个列表做的很详尽,作为一名游戏设计师,你还有很多东西需要学,当然你们也可以自己增加自己的经验,我们应该是互相帮助的。

《最高警戒》策划来说说游戏特色

从2015到2016,目前绝大部分手游不是三国、就是传奇、不是刀塔,就是魔兽;

跟已经泛滥的游戏题材风格截然不同的《最高警戒》是一款军事题材策略性手游,在游戏中,玩家将扮演一名军事指挥官,利用各种高科技兵种、各具特色的装备部件、以及可以左右战局的指挥官技能!运筹帷幄,决战千里,小时候听过的以弱胜强的励志故事,在这里,凭着各位的智慧和努力,将会一一重现!

专为军事迷量身打造的游戏,以二战历史为背景,游戏主角将建造并自己的军团经历重重磨砺,重新体验硝烟的战场。此外,每场战争都是充满了未知素,各种高科技装备和火力都将在游戏中一一呈现,如果你也是军迷,你也喜欢运筹帷幄,决战千里的感觉,不妨试下这款《最高警戒》,并且熟悉下该款游戏的特色所在!

【创新特色·自由操控】

与一般的策略手游不同,《最高警戒》的整个战斗过程都可以实时操控,共提供了4个大的分类:装甲、空军、步兵、建筑,总共40余种各具特色的兵种。每个兵种都有特殊的攻击型、防御型、技能、属性差异、攻击范围差异、攻击速度差异等。可以根据不同需要,自由的组合搭配战斗阵容,以保证己方阵容完全克制敌方阵容,更有及时的援军系统以及指挥军技能,指挥得当,操作及时,随时可以反败为胜,合理安排战队,让你成为一个最优秀的空战指挥官喔!

【经营特色·装备培养实力飞升】

《最高警戒》的装备系统是提升实力的一个非常重要的系统,对应兵种系统,装备的适应类型也分为:装甲、空军、步兵、建筑,总共100余件不同类型的装备。并且按照属性类型分为:武器、防具、辅助、特殊4个部位。装备可以升级,可以升阶,提升后将获得很大的属性提升。

【激战特色·资源争夺,风暴思路】

在《共和国之辉》每个玩家都可以设置自己的防御阵容,也可以设置攻击阵容以对其他玩家的基地进行掠夺。掠夺成功后将获得大量的金条、科技点不同实力的玩家对应的掠夺奖励也不同,玩家可以免费刷新攻击列表以寻找最佳攻击对象。攻击列表将包含对方玩家的防御兵种列表、防御建筑列表、战斗力、军衔等信息。在击败比自己强大的玩家时,是否有种在世诸葛的优越感呢?

【激战特色·实力提升,威力初现】

战役系统属于PvE玩法中比较重要的一个,玩家通过战役副本,深入到世界观之中,并且通过积累不断的提升自身实力。在进入战斗之前,可以自由选择主力兵种阵容、支援兵种阵容、技能序列。进入战斗之后,可以通过时间慢慢积累能量值,或者通过击杀敌方获得能量值,等待能量值到达一定数量,便可通过消耗能量值召唤支援兵种,或者使用技能。

特殊的活动副本,产出大量金条或者经验书,每日可攻击次数有限制。随着玩家等级的提升,可以挑战更高等级的活动副本,当然奖励也将更加诱人。

此外,《最高警戒》不仅在基地场景和战斗场景中全面利用技术写实呈现,在装甲,空军等细节表现上还会以情景模型的技法单独演绎还原面貌,确保细节精良到位,带来细致真实、无限特别的视觉冲击!

《三国乌托邦》游戏策划篇 策划文档泄漏

Hello~大家好,

小时候开始就一直玩游戏,从FC,掌机,家用机,PC游戏,再到手机游戏 玩过了无数个游戏,终于有一天小编也踏入了制作游戏的大队伍中。

因从小热爱游戏毕业后,马上投奔到游戏公司亲自参与游戏制作发布过程,开始以为不就是个游戏么,玩玩就好了的心态入职,没想到一个游戏背后有一个超级无敌辛酸苦泪团队支持与维护,各位玩家平时经常玩游戏,一直是玩家身份。不知各位有没有知道游戏的制作过程呢?

今天小编带领各位玩家。熟悉游戏制作过程哦~~。

制作一个游戏流程繁杂,代码什么的先不说,光要策划就得要策划个猴年马月,游戏骨架(题材,画风,玩法等)策划出来了,就要开始写各种作文,下图就是其中之一。

小贴士-下图Excel的里面的数值都是策划一个字一个字码起来的哦。(非常哭*的)

算错一个档或者写错 一个字,都会在游戏 制造 出成吨的BUG ^^

活动:大家猜猜这Excel是在游戏中的哪个环节呢?????

答对会有神秘奖励等着您哦~

《三国乌托邦》目前还进行着 各式各样的二测前的各种活动,请大家踊跃参加^^

-《三国 乌托邦》论坛-

《天尊》​最爱的游戏,由你来策划!

《天尊》于本月15日开启了终极内测,当天服务器瞬间爆满,连开4组服务器,今天玩家热情依然不减,每天都有过万的玩家访问九游天尊论坛,可见玩家对《天尊》充满着热情和热爱。

【活动时间】4月23日10:00—4月26日23:59:59

【活动内容】

天尊玩家都可以在九游游戏论坛回帖,说出你对《天尊》手游的建议,你最希望《天尊》增加什么样的一项具体功能或玩法。如果你的建议够精辟、想法够好你不但有机会获得超值大奖,你的想法和建议还会在游戏内实现!

【活动奖励】

【活动细则】

1. 充值卡中奖仅限天尊玩家。

2. 回帖内容带有对《天尊》手游建议的才有机会中奖。

3. 中奖名单将会结束后在论坛公布

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