二战风云2游戏介绍
二战风云2简介
【实况分享】从二战风云2来看新秩序普通的先富带后富
盛典活动预告 节日专属内容上线,助统帅新征程
尊敬的统帅:
金秋时节,家国同庆的氛围渐浓,假日期间,为各位统帅准备了专属活动,为统帅带来包含核心道具、专属外观、限时地图在内的多重专属内容,以适配不同阶段的战略提升需求。
同时,假期内还有其他节日专属活动,相关的具体参与规则及详细说明,将通过官方公告陆续发布。请各位统帅持续关注官方信息渠道,及时掌握活动动态。
活动一:「金秋假日」专属商店限时开启
活动时间:9月26日04:00 - 9月30日 4:00
首轮活动期间,游戏内商城将同步上线多档位「金秋双节专属礼包」,各档位礼包均涵盖活动核心兑换道具「圆月」,以及水晶卡、策略点卡等实用战备资源。统帅可结合自身情况,自主选购对应礼包,积累「圆月」道具。
同步开放的「金秋假日」活动商店中,统帅可消耗「圆月」兑换 S 级军官:列柳申科、休・道丁、查尔斯、埃里希、伏罗希波夫、切斯特(特别提示:本次活动内每位统帅至多可兑换一名 S 级军官,建议提前明确兑换优先级)。
活动结束后,「金秋双节专属礼包」将从商城下架,未使用的「圆月」道具、「金秋双节专属礼包」系统统一回收,请各位统帅合理安排道具使用节奏。
活动二:稀有战机战舰皮肤限时返场
两款备受统帅青睐的稀有皮肤将限时返场,助力战场颜值与战力双重提升「火舞新春 - 兰开斯特式重型轰炸机」:红色鎏金纹饰搭配新春元素,兼具视觉冲击力与收藏价值,装配后可彰显独特战略品味;「海域雷霆 - 依阿华级战列舰」:深海蓝涂装点缀电光纹路,还原战列舰的霸气质感,适配各类海战场景。
统帅们可分别通过游戏内「火舞新春礼盒」「海域雷霆礼盒」获取对应皮肤。礼盒开启有概率直接获得目标皮肤,开启100个对应礼盒必定获得对应皮肤,确保每位统帅的投入都能得到回报。
活动三:限时战略地图「覆灭」返场
经典限时战略地图「覆灭」「怒海」重磅回归,为各位统帅带来高难度实战推演场景。
参与地图对战可完成专属任务,获取道具「军官的荣誉」。使用道具「军官的荣誉」可在神秘商店兑换A级军官弗雷德里克、基斯,新限时皮肤等奖励。建议统帅与盟友协同作战,合理分配侦查、攻坚等职能,以提升胜率。
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《二战风云2》战术教学 初级
打仗嘛,讲的就是战术,除非你是碾压的不行的碾压局,比如我和我姐对意呆利那局招安仗,意呆利空军几乎没有,而陆军则被我方B29,自行火炮,海军军舰等狂轰滥炸,完全没有战术应用(意呆利日常被拖出来打一次2333但确实是经典的碾压战的范例啊),如果不是碾压局的情况下,最好策略赢。
既然是初级,就讲一下前期的策略,个人对于前期的概念是以中坦为分界线,以16级指挥官无中坦科技为例,16支部队,个人建议的部队搭配是3支摩托化,因为摩托化步兵切反坦克炮很好用(亲测,曾3000摩托化换了1500 反坦克炮)8支轻型坦克,5支反坦克炮,这样的部队组成可以应付大部分情况,在1v1的对战中,8支轻型坦克先行冲锋,以自身前期不弱的防御来负责给其他部队起到盾牌的作用,而且自身攻击也不错,手比较短,所以必须第一梯次进攻,重点攻击敌方准备突破进攻反坦克炮的步兵,以及与对方的装甲部队正面对抗,第二梯次就是以两支摩托化侧翼迂回,另一支直接借着坦克的掩护冲进战团,三支摩托化的目标都只是对方的反坦克炮部队,反坦克炮部队虽然是第三梯次进入战斗,但必须要提前架设,即与坦克一起行动,在极限射程再前20码左右停止行动架设,简洁点,就是向前行动是坦克,与反坦克炮一起,反坦克炮到达位置架设,接着在坦克即将到达时摩托化部队前进,毕竟能省点时间就省点时间,因为这个游戏,时间很重要。 如果是1v2,那就,守城市,反坦克炮部署于森林,坦克在反坦克炮,炮塔保护下,置于前沿,摩托化于侧翼等待突袭对方的反坦克炮,步兵单位。前期的1v2防守战不需要盟友支援,如果于进攻战遭遇敌方援军,被迫面对1v2,这时反坦克炮就是胜利的本钱了,全反坦克炮重点攻击敌方主力,全坦克,移动但反坦克炮的位置,没错,贴在一起,影响敌方点击,还有剩余的摩托化的话,配合坦克攻击一个目标,有犒赏全军就要保证自己的士气在40以上,并呼叫距离最近的盟友支援。 因为是给萌新借鉴用,所以就不讲太深的东西了,比如地位尴尬的装甲车,侦察机策略的应用
附上招安战的截图
战术课堂:加贺
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二战风云2游戏截图






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二战风云2叛军是什么
叛军是阻碍咱们发展的一个巨大不稳定因素,它们由电脑控制,会在地图上随机出现并对咱们的资源点和城市发起攻击。叛军分为不同等级,等级越高战斗力越强,从低级步兵到高级坦克部队都有可能出现。由于叛军行动模式固定,咱们可以通过观察和总结规律来制定应对策略,比如提前侦察敌情、合理搭配兵种以及利用地形优势。
对付叛军的关键在于部队混编,单一兵种容易被克制,而混编部队能发挥更大优势。比如坦克扛伤害,炮兵远程输出,步兵清理防御工事,再搭配空中支援,效果会更好。战前记得先侦察叛军的兵种组成,如果对方以步兵为主,咱们就多带机枪兵和轻型装甲;如果叛军有大量坦克,那就需要反坦克炮和轰炸机支援。灵活调整阵容才能减少损失,毕竟硬拼可不是明智之举。
地形在战斗中非常重要,海岛、山地或者森林都能成为咱们的天然屏障。比如把炮兵部署在高地上能增加射程,坦克在平原冲锋更占优势,而步兵在巷战或丛林里隐蔽性更强。指挥官技能也能影响战斗,有的擅长防御战,有的适合闪电战,根据战场情况选择合适的指挥官能大幅提升胜率。别忘了在关键路口设伏,或者用小股部队吸引火力,让主力部队从侧面包抄。
资源管理和后勤补给同样不能忽视,打叛军会消耗大量弹药和燃料,如果补给跟不上,再强的部队也会陷入被动。建议在进攻前囤够资源,或者占领附近的油井、铁矿来保证持续作战。伤兵要及时治疗,高级兵种造价昂贵,白白损失太可惜。策略卡里的救死扶伤能快速恢复伤兵,关键时刻能扭转战局。多人协作不仅能分担压力,还能共享情报和资源。比如一个人正面牵制,另一个人绕后偷袭,或者联合围剿高等级叛军,效率会高很多。
《二战风云2》测评第一期
前言
删档测试即将进入尾声,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了 解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。
整体游戏体验好于国际服,这种 RTS 手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把 它视作 RTS 吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可 以理解的。
前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的 口号,我觉得二战 2 的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里 一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战 2 的优秀,也希望二战 2 能慢慢走出自己的风格。
好了,废话不多说,正式开篇!
第一章:关于游戏性
1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中 部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。
希望改进的地方是将固定视角改为 360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于 不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚 尖一样。
2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服 40 级的上限真的过于高 了,反而是国际服的 20 级显得恰到好处,虽然国服控制了最高升级时间为 20 分钟,但是突 破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太 小等等问题。而且资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己 的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至 已经出现了想要“自动升级”这种需求。这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放 到后面说。
希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期 的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。
3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单 兵数量,把 1 分钟的结算时间缩减为 10 秒(5 秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。 虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。不足之处就是部队合并系统,由 于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是 整体部队数量并没有超过合并的上限。比如部队上限是 4,而我有 3 队部队在外,基地内生 产了 1 队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到 500 的上限值,于是就会空出一 个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队 列停产。提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏 位的问题导致只能散兵出击。
希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续 生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵 的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还 是属于正常的范围。
部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导 航所走的路线。
战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来 确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战 1 里面的战场倒计时之类的计 数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。
4.军团:游戏中军团的协作目前还停留在部队和策略支援、地图拼接、军团城建设等 方面,对于地理位置的要求方面比较弱。
希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内, 也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出 现问题。(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。
5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就 不多说什么了,目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径 和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。
(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基 础上建立起来的!)
6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式,毕竟好的军官不是 靠运气,而是靠实力(金钱,笑)
第二章:UI、美术以及建模
本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战 2 的界面以及操作我 就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战 1 里面优秀的 UI 设计一个都没学过来,可以 很形象地称为“PPT 界面设计”。接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然 会对照其他优秀 UI 设计的游戏,这个不犯法吧?笑)
1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停 留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希 望增强画面的真实感。希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖 石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美, 更加影响操作啊!比如,二战 1 的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之 滨》,2D 画面看着也很精美。
2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得 还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳,希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛 林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接 可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以 及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统。
3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图,按钮 就是在 PPT 里面框了一个矩形,然后增加了一个 3D 效果,完全没有美感!两侧的功能栏列 表的功能不够明确,邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。我就 不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术 专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。 (1)指挥部界面:先说那张背景图吧,图片正中央是一个战略沙盘,而两个战场匹 配的按钮刚好挡住那个沙盘,我们来设想一下怎么把这两个按钮融合到沙盘里面去,比如把 这两个界面做一个漂浮的效果,让它成为投影在沙盘上方的一个透明的操作界面。如下:
由于没有原图,我只能做一个简单的演示,大致类似于这样的投影效果,把整个指挥部 融为一体,而不是两个突兀的矩形按钮贴在正中央。其他的功能可以用类似的方法嵌入整幅 背景图中,比如,邮件可以嵌入左边那个美女军官前面的电脑里,军团可以嵌入墙上的某个 勋章里等等。甚至可以将整个场景作成 3D 的,嵌入更多功能。
(2)战场界面:战场基本的 UI 布局没有问题,问题出在建筑和部队的信息和功能列表展开,这种头顶天、脚踩地的布局真的很影响整个游戏界面的立体性,给人一种框在平面 中的感觉。相反的,《率土之滨》明明是 2D 建模,却因为功能列表融入了整个游戏界面,使 得整体看起来更为立体。下面两张对比图可以感受一下。 我可以说《率土之滨》的整体 UI 设计是很优秀的,看去整个游戏界面都是一体的,包 括展开的功能列表。相比之下,二战 2 的信息和功能展开列表就显得略逊一筹了。 对比之下的感受就是率土的 UI 精细度跟高,整体布局更舒服,和 3D 大地图的融合更加 舒服,整体感强烈。
(3)功能列表以及聊天系统:功能列表就参照上图吧,左右一共九个,加上右下 角隐藏的一些次要功能,一共十个按钮。其中城市列表做得是比较不完善的,城市信息展现的不够完美。红线内三个信息:建筑等级、建筑升级中、建筑升级剩余时间。这三个信息要 不是我玩得多,我根本就不会去注意,相比二战 1 里面那种左上角简洁明了的升级中的建筑 列表,这种层层隐藏的信息列表就显得很鸡肋。
你说信息不全吧,它又全都有;你说他信息足够吧,它又藏得那么深,表达得那么隐晦。 其实其他几个右侧功能都有这个毛病,部队列表也是一层一层太深,分配编组的时候,组号出现在右边框外,显得很尴尬。
对此我也没有什么好的建议,总之就是希望去繁就简,把信息展现得更加浅显,容易看 到。比如,在棋子状态下,点击某个城市图标,在城市信息的旁边展示正在升级或者修理的 建筑列表,这样可能更直观。建筑名称以及等级直接显示在建筑上方之类的改进,把有用的 信息主动地,简洁地展现在界面上,而不是通过层层叠的,根本没人会去注意的侧边栏。
再说聊天系统,现在的聊天系统真的就是个聊天系统,其他战场信息几乎都是通过邮件 传达的,这可能和外国人喜欢读邮件有关,但是你在国服还继续这样就是你的不对了,咱们 都是聊 QQ 长大的一代人,对于聊天框才是真爱好嘛!
国服增加了地图占领信息,算是增加了一点实用性。个人建议,把自己部队占领成功、 遭到攻击、补给用完等琐碎的信息全部转移到聊天框中,并且增加“系统”一栏,专门发布 此类信息,把邮件功能空闲出来传达更加重要的信息,比如维护补偿什么的(笑)。
(4)其他界面:其他的界面包括排行、物品、科技、兵工厂生产界面、组建部队界 面、部队和建筑详情界面等等,这些多多少少都存在一些设计得不舒服的地方。比如,兵工 厂生产界面左边需要资源列表的字体太小,整个页面不够紧凑等等。这些毛病在最早的二战 1 里面也有,可能是惯性病吧。希望多借鉴其他游戏这类界面的设计,把整个界面做得更加 精致和现代化,而且你们背景图就不能换一张么,所以分支界面都是同一张背景图,会审美 疲劳的好嘛!
以及,把经典的 LOGO 设计搬回来吧,我还是喜欢最初的二战风云 LOGO 设计。
第三章:一些不切实际的畅想
1.多地图:目前我知道的地图只有四张,经典地图、海战地图、军团战地图和狭路相 逢。RTS 游戏多地图随机使用可以说是惯例了,从魔兽争霸 3 开始,直到现在的星际争霸 2, 多地图可以增加战场的不确定性,增加游戏的乐趣,而不是和 MOBA 游戏一样,每次都是同 样的开场,重复又枯燥。玩家最期待的其实就是中国地图和世界地图了,希望大大们能早日 发布,振奋人心!
2.多兵种:目前游戏里的兵种真的有点少,能组成的阵容也很有限,希望未来的运 营中可以把增加兵种作为一个常态化的更新,以此来增加游戏的耐玩性。
3.保护机制:毕竟游戏不是生活,游戏化的战场也不全是真实模拟,不同人群的不 同作息时间使得游戏中出现了因为时间差而产生的不公平,这种不公平是很多 SLG 游戏想 要极力避免的,但是又无可避免的。也许这个问题的解决办法和《王者荣耀》里的保护机制 一样难以下手,还有很多路要走,但是希望能做一些简单的处理办法,比如,战场休战期, 以此来保护玩家的睡眠。(参考 B 站的《大航海时代》手游,夜晚无法出港、海战的设定) 暂时我的想法就那么多了吧,可能论坛里玩家的脑洞比我大多了,也就不赘述了。
结束语
希望顽石乐创的各位大大能好好读完前两章的内容,这是我从国际服到二战雷霆,再到 这次的二战风云 2 所积累下来的,凝练过的看法和经验(怨念,笑)。
之前在国际服也写过一份不成熟的测评,更多得是从时间和用户定位方面写的,看来国 服基本解决了耗时问题,所以这次就从硬件出发去评测了。
我真的可以说自己玩过的 SLG 手游就是 SLG 手游发展的编年史,这不是在抬高自己,只 是希望自己能为二战 2 的成功做出一点贡献,希望各位大大能认真参考我的建议,我就满足 了。
二战风云2 二战老司机 《二战风云2》里一些常见的新手问题解答
二战风云2【二战老司机】《二战风云2》里一些常见的新手问题解答如下:
更新于:2017年12月16日
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头条消息1:官方渠道(九游)的账号安卓和iOS互通,可以双端登陆!
头条消息2:本次更新采取图片说明的方式,请大家一定要查看原图!
头条消息3:请大家一定先看帖,再提问!逐个回复重复的问题是一件很累的事情!
头条消息4:请大家不要把所有别人的优势都认为是“氪金造成”的,宣扬“土豪无敌论”,只不过人家把你睡觉的时间都用来肝游戏了,请尊重人家的生命!
常见问题更新:
问题六:军团城市是什么?怎么建造?
军团城市是属于军团,全体成员共同使用的城市。(军团城内的建造权限、资源、军备全部共享)
只有战场内的“指挥官”和“参谋”可以改建军团城市,不能帮别人改建军团城市!
军团城市内有更加强大的军备供大家使用,比如“鼠式坦克”、“强袭突击炮”、“龙卷风”等等。
问题七:这游戏怎么运输?怎么向军团城市运输?要不要建造卡车?怎么才能有飞机运输?
游戏内运输可以直接通过“商业区”完成,无需任何其他操作。
商业区4级自动变成飞机运输,无需任何其他操作。
运输部队沿途会受到敌军的攻击,请注意清理运输道路!
商业区运输上限只和商业区等级有关。
(上图进行了拼贴,请勿注意区分!)
问题八:军团城市怎么不能组建部队?那应该怎么使用军团城市建造出来的军备?
军团城市只是一个制造地点,建造完成的军备要运输到自己的城市里才能组建部队哦!
军团城市分配物资只使用飞机哦!
下面就教大家如何分配军团城市里的物资吧!
(注意!任何人都可以分配军团城里的物资!并不是说你建造的就是你的!所有东西都是公用的,所以要提前和小伙伴们商量好哦!)
问题九:补给品消耗光了怎么办?如何获得补给品?
补给品可以通过补给品厂建造,也可以通过商业区购买,不过只有土豪才会去买!
其实任务里是有教学的,忘记的小伙伴不够仔细哦!
问题十:这游戏等级怎么算?黑铁赤铜到底代表什么?
游戏内等级分两部分,一个是指挥官等级,一个是战场等级。一个永久保留,一个随战场清空。
(相当于LOL的召唤师等级和对局里角色的等级)
等级达到黑铁3以上就不能进入新手战场了哦!
2017年12月9日前更新内容
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问题一:游戏里哪些东西是永久的,哪些东西是随战场清空的?
回答:游戏内永久的项目有:购买的军官、部队科技和策略科技(包括所有购买获得、开箱子获得的碎片)、军衔和战斗等级(指挥部界面左上角的数值,不是战场内的哦!)
至于游戏币啦,成就啦,勋章啦,这些都是常识性的永久项目哦!
而战场内的一切数据都将随着战场更改而消失哦!
所有花费在战场内的游戏货币(钻石和宝石)都不会返还哦!花掉就花掉了!不会重置的哦!
所以,把握不大的战场就不要乱花钱哦!
问题二:优惠码(礼包码)填在哪里?
回答:按照图片所示打开页面,优惠码(礼包码)就填那个地方,不管是指挥部还是战场界面都能打开哦!
各种渠道获得的激活码也都是在这个页面填写的!没有其他地方了哦!
问题三:军官购买了怎么用?
如图,在战场中点开军官界面,点击“现有军官”,大家已经购买的军官就会出现在下面,直接拖到上面就能使用咯!
最多上场五个军官,军官在战场上对“特定部队”集体生效(类似于全场BUFF),而不是像《世界征服者》那样需要佩戴到指定部队上,只对一只部队生效。
问题四:这么退出战场?回到指挥部或者投降退出!
如图所示,“返回指挥部”在右下角的菜单里
投降退出则转移到了左边第二个按钮里
问题五:为什么太远的资源点显示“无归属”?
如图所示,游戏里,城市所能管理到的最大范围是三条道路,也就是三个连续的资源点
第四个就没有办法管到了哦!
遇到这种问题只能再占领一座城市来联通资源点了!
《二战风云2》空军资料
空军在《二战风云2》游戏中后期扮演着举足轻重的角色,从中期的运输机到后期的轰炸机、战斗机,它们都是战场上不可或缺的部队,空军无视地形的限制,拥有远超陆军的移动速度,使其成为支援作战的首选。虽然空军不像陆军那样全面,但它们的主要作用在于远距离运输、空中轰炸以及夺取制空权。今天,小编将为大家带来《二战风云2》中空军的相关资料和玩法介绍,希望对有需要的朋友有所帮助。
二战风云2空军资料
第一部分:侦察机
侦察机在国服可以说是被极大地“削弱”了,尴尬的解锁时间、过高的造价、以及国服狙击塔可以对空,这三点让大部分玩家都把侦察机打入了冷宫。
其实侦察机在后期是可以代替一队地面侦查部队的,而且可以配合轰炸机开视野,进行远程轰炸,更多的互动可能还是发生在空军部队之间。
不管怎么说,这是游戏里视野最大的部队之一,移动速度也很可观,如果喜欢就用,不喜欢就不用。这是目前我觉得最随便的兵种了。
第二部分:轰炸机
轰炸机是后期必不可少的一支对地力量,甚至可以放弃陆军,直接组建轰炸机+战斗机+侦察机的全空军部队,可以说,任何缺少防空或者防空力量不足的敌军都会成为你炮弹下的积分。
即使敌军中有个别防空炮,数量碾压的轰炸机依然可以顶着炮火摧毁防空炮。
依然不建议用轰炸机单独对建筑进行轰炸,有效果,但是没必要,攻城必须是多兵种配合。
轰炸机的弹药和每小时消耗量是分子和分母的关系,所以远程轰炸机的弹药虽然多了,但是轰炸时间依然是30分钟。
第三部分:战斗机
我发现空军能说的真的很少,因为用途真的很单一。
战斗机只能对空,对空能力和防空炮差不多,主要任务还是保护自己的轰炸机不受干扰。
现在战场上真的很难看到纯空军的大规模战斗,所以战斗机只能处在一个辅助位置。
第四部分:运输机
运输机不用我说,大家肯定都用过。
这里纠正一个问题:C-47运输机可以运载轻型坦克。
《二战风云2》补给攻略
《二战风云2》吸引了大量新手玩家加入,但在他们热衷于攻城略地的过程中,可能会突然发现自己的部队停滞不前,士兵也一个个倒下。面对这种情况,新手玩家们往往会感到惊慌失措,不明白发生了什么。实际上,这往往是因为队伍的补给没有及时跟上。为了帮助大家解决这个问题,本次特地为大家带来了《二战风云2》的补给攻略,相信在看完这篇内容后,你一定能找到心中的答案,并更好地应对游戏中的挑战。
二战风云2补给攻略
我们先来了解下补给的作用,如果没有补给可是会发生很可怕的事情哟!饭都吃不起了还怎么打仗啊!
点击城市选择补给,进入补给页面,同学们请认真看仔细了啊!这些数字代表什么一定要记牢,下次别再来问我了啊
像图上的这支部队就不用再补给了,都看好了啊
如果你的部队已经跑出领地范围了就没法补给了。
记住要是你的部队在路上没补给了,比如你的坦克没石油了,然后动不了,怎么办呢?做好笔记啊!这是知识点:有两种办法~ 第一种是拉一个有燃料的同兵种部队过去合并~ 第二种办法是使用增加补给的策略"空投补给"和"就地取材"
二战风云2炮兵怎么样 二战风云2炮兵介绍
二战风云2炮兵怎么样?二战风云2炮兵在战场中怎么运用?哪些炮值得制作?下面酷乐米小编为我们收拾带来回答:
炮兵在中前期可谓是国家栋梁的效果,反坦克炮和榴弹炮更是归于必出军备,可是它龟爬相同的速度、1分钟的进入阵地时刻等设定被许多玩家诟病,比较这样的“缺陷”,在森林中所添加的进犯力显得过于细小。
炮兵和步卒相同,防护力极低,反坦克炮防护为0,后两者也只要50,假如被敌方突击后排就不要想着跑了,硬刚到最终吧!
需求特别指出的是,三种炮兵的射程都大于自己的视界,而不在视界范围内的方针他们是不会进犯的哦!
(不要觉得敌方修建在暗影中能够看到,炮兵就能直接进犯。炮兵部队只会对有视界的方针建议进攻,所以想对暗影区“盲炸”是不可能的哦!)
所以,想让炮兵在远处发挥实力的话,要有在前排开视界的肉盾,或许同排开视界的侦察车、摩托化步卒等部队援助哦!
二战风云2炮兵怎么样 二战风云2炮兵介绍
二战风云2炮兵怎么样?二战风云2炮兵在战场中如何使用?哪些炮值得建造?下面酷乐米小编为大家整理带来解答:
炮兵在中前期可谓是中流砥柱的作用,反坦克炮和榴弹炮更是属于必出军备,但是它龟爬一样的速度、1分钟的进入阵地时间等设定被很多玩家诟病,相比这样的“缺点”,在森林中所增加的攻击力显得过于微小。
炮兵和步兵一样,防御力极低,反坦克炮防御为0,后两者也只有50,如果被敌方突击后排就不要想着跑了,硬刚到最后吧!
需要特别指出的是,三种炮兵的射程都大于自己的视野,而不在视野范围内的目标他们是不会攻击的哦!
(不要觉得敌方建筑在阴影中可以看到,炮兵就能直接攻击。炮兵部队只会对有视野的目标发起进攻,所以想对阴影区“盲炸”是不可能的哦!)
所以,想让炮兵在远处发挥实力的话,要有在前排开视野的肉盾,或者同排开视野的侦察车、摩托化步兵等部队支援哦!
《二战风云2》二战最蠢女间谍
二战期间,英德之间曾展开激烈的间谍大战。为此,英国招入大量间谍完成情报工作,这当中不乏一些在电视剧里最多活两集的人。
英国有这么一位女间谍,在执行秘密传递情报的任务时,由于过度紧张,她怎么也想不起接头的暗号。
情急之下,她干脆把德军驻防图展开,向路过的每一个行人进行试探,希望通过对方的反应“撞出”接头人员......
结果,她的奇怪举动很快引来一大堆看热闹的人。前来接头的两名地下抵抗组织成员及时赶到,看到这一幕吓出一身冷汗,只得装作精神病院的工作人员,以寻找走失病人为名带走了这为女间谍。
如果这个奇葩间谍是一般人,今天也不说她了,可她偏偏还是个印度公主。
公主初涉谍海被派上火线
最近,英国国家档案馆解密了一份250多页的文件。该文件显示,二战期间,英军曾招募了一名代号“特工马德琳”的美女间谍,她就是努尔公主。
努尔·艾娜雅特·汗努尔出身于印度南部一个王公之家,7岁随家人移居法国并在巴黎长大,后在巴黎大学学习儿童心理学,能讲一口流利的法语和英语。25岁时,她已是一名成功的儿童读物作家。
1940年,纳粹入侵法国,巴黎陷落,努尔随家人逃到英国。不久,英国皇家空军特别行动署看中了她良好的语言素质,便把她招为特工。
但美貌的努尔显然不适合这个新职业,在特别行动署展开的新学员培训课上,努尔不仅反应迟钝,而且学习起来很没有耐心,几乎每一门培训课的成绩都很差。这一期的培训结束时,特别行动署给这个女学员下的评语是:“笨拙、容易激动、害怕武器,脑筋不太好,不善于保护自己。”
当时,由于英国在法国的秘密电台陆续被破坏,皇家空军特别行动署急需向前方补充新的无线电发报员,完全顾不上挑选。
在人员紧缺的情况下,1943年6月,年轻的努尔被派往巴黎的一个情报小组,充当无线电发报员,她的代号是“特工马德琳”。虽然明知道战地危机重重,自己此去是九死一生,但勇敢的努尔还是义无反顾地离开英国,来到了纳粹占领下的巴黎。
敌营邻街工作“贴着纳粹耳朵”发报
有一次,努尔奉命携发报机来到巴黎郊区的一处旅馆,向伦敦拍发一份长篇电文。在完成任务离开时,她竟然将密码本和记有巴黎全体地下抵抗组织人员名单的工作手册遗失在了旅馆房间里。
所幸旅馆老板是个爱国的法国人,一向支持地下抵抗运动。他马上通过工作手册上的电话号码联系上努尔,及时通知她领走名册。当努尔的法国同事知道这件事后,一个个惊得目瞪口呆,他们实在不敢相信,这就是伦敦派来的“专业人员”!
两个多月以后,努尔决定为安全起见转移发报地点,于是选定了巴黎市区靠近福奇街的一套公寓作为工作室,这次她没有那么好运了。
这个新的发报地点,与盖世太保的秘密总部只有一街之隔。努尔每次发报的时间都固定在深夜11时至凌晨2时。由于她选择的房间隔音性极差,而她敲击发报机按键的手法又极重,因而经常吵得周围邻居难以入睡。
没过几天,她就成为这条街上“家喻户晓”的人物。这一次,努尔就没有以前那么走运了:邻居中有一个叫蕾妮的女人,是个法奸。她为了几千法郎的奖赏,把努尔出卖给了盖世太保。
德国秘密警察搜查努尔的房间时,从壁橱里搜出了一个笔记本。令盖世太保吃惊的是,笔记本上居然整整齐齐地记录着努尔每一次收发的电文。对此惟一的解释是:她误解了上级的指示———特别行动署让她谨慎处理电文,原意是要求她及时销毁文稿,而她却理解为将电文存档。
尽管从业务上讲,努尔是一个地地道道的外行,但是在生命的最后一刻她却展现了一名“职业”地下工作者应有的风采:这位从小娇生惯养的印度公主面对死亡,表现出了无比的勇气和坚强的意志,她虽然饱受各种严刑拷打的折磨,但直到生命终止,也没向敌人吐露半点真情,她大无畏的革命精神赢得了人们的敬佩。
二战结束后,英国政府为了表彰努尔这位外行间谍的坚贞不屈,特追授她乔治勋章和帝国勋章。
以上就是二战最蠢女间谍:忘记暗号求助路人居然还成了英雄的全部内容了,更多二战资讯请关注二战风云2游戏专区。
《二战风云2》精彩活动
《二战风云2》是一款全3D真即时战争策略手游,独创开局制玩法,每场可容纳几百玩家和十万以上部队单位即时混战。游戏中包含地缘、地形、运输、补给、外交等多种战争元素,力求为玩家模拟一个真实的合作与对战环境。
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《二战风云2》测评第一期
前言
删档测试即将进入尾声,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了 解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。
整体游戏体验好于国际服,这种 RTS 手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把 它视作 RTS 吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可 以理解的。
前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的 口号,我觉得二战 2 的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里 一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战 2 的优秀,也希望二战 2 能慢慢走出自己的风格。
好了,废话不多说,正式开篇!
第一章:关于游戏性
1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中 部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。
希望改进的地方是将固定视角改为 360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于 不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚 尖一样。
2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服 40 级的上限真的过于高 了,反而是国际服的 20 级显得恰到好处,虽然国服控制了最高升级时间为 20 分钟,但是突 破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太 小等等问题。而且资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己 的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至 已经出现了想要“自动升级”这种需求。这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放 到后面说。
希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期 的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。
3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单 兵数量,把 1 分钟的结算时间缩减为 10 秒(5 秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。 虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。不足之处就是部队合并系统,由 于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是 整体部队数量并没有超过合并的上限。比如部队上限是 4,而我有 3 队部队在外,基地内生 产了 1 队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到 500 的上限值,于是就会空出一 个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队 列停产。提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏 位的问题导致只能散兵出击。
希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续 生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵 的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还 是属于正常的范围。
部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导 航所走的路线。
战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来 确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战 1 里面的战场倒计时之类的计 数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。
4.军团:游戏中军团的协作目前还停留在部队和策略支援、地图拼接、军团城建设等 方面,对于地理位置的要求方面比较弱。
希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内, 也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出 现问题。(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。
5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就 不多说什么了,目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径 和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。
(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基 础上建立起来的!)
6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式,毕竟好的军官不是 靠运气,而是靠实力(金钱,笑)
第二章:UI、美术以及建模
本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战 2 的界面以及操作我 就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战 1 里面优秀的 UI 设计一个都没学过来,可以 很形象地称为“PPT 界面设计”。接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然 会对照其他优秀 UI 设计的游戏,这个不犯法吧?笑)
1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停 留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希 望增强画面的真实感。希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖 石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美, 更加影响操作啊!比如,二战 1 的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之 滨》,2D 画面看着也很精美。
2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得 还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳,希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛 林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接 可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以 及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统。
3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图,按钮 就是在 PPT 里面框了一个矩形,然后增加了一个 3D 效果,完全没有美感!两侧的功能栏列 表的功能不够明确,邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。我就 不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术 专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。 (1)指挥部界面:先说那张背景图吧,图片正中央是一个战略沙盘,而两个战场匹 配的按钮刚好挡住那个沙盘,我们来设想一下怎么把这两个按钮融合到沙盘里面去,比如把 这两个界面做一个漂浮的效果,让它成为投影在沙盘上方的一个透明的操作界面。如下:
由于没有原图,我只能做一个简单的演示,大致类似于这样的投影效果,把整个指挥部 融为一体,而不是两个突兀的矩形按钮贴在正中央。其他的功能可以用类似的方法嵌入整幅 背景图中,比如,邮件可以嵌入左边那个美女军官前面的电脑里,军团可以嵌入墙上的某个 勋章里等等。甚至可以将整个场景作成 3D 的,嵌入更多功能。
(2)战场界面:战场基本的 UI 布局没有问题,问题出在建筑和部队的信息和功能列表展开,这种头顶天、脚踩地的布局真的很影响整个游戏界面的立体性,给人一种框在平面 中的感觉。相反的,《率土之滨》明明是 2D 建模,却因为功能列表融入了整个游戏界面,使 得整体看起来更为立体。下面两张对比图可以感受一下。 我可以说《率土之滨》的整体 UI 设计是很优秀的,看去整个游戏界面都是一体的,包 括展开的功能列表。相比之下,二战 2 的信息和功能展开列表就显得略逊一筹了。 对比之下的感受就是率土的 UI 精细度跟高,整体布局更舒服,和 3D 大地图的融合更加 舒服,整体感强烈。
(3)功能列表以及聊天系统:功能列表就参照上图吧,左右一共九个,加上右下 角隐藏的一些次要功能,一共十个按钮。其中城市列表做得是比较不完善的,城市信息展现的不够完美。红线内三个信息:建筑等级、建筑升级中、建筑升级剩余时间。这三个信息要 不是我玩得多,我根本就不会去注意,相比二战 1 里面那种左上角简洁明了的升级中的建筑 列表,这种层层隐藏的信息列表就显得很鸡肋。
你说信息不全吧,它又全都有;你说他信息足够吧,它又藏得那么深,表达得那么隐晦。 其实其他几个右侧功能都有这个毛病,部队列表也是一层一层太深,分配编组的时候,组号出现在右边框外,显得很尴尬。
对此我也没有什么好的建议,总之就是希望去繁就简,把信息展现得更加浅显,容易看 到。比如,在棋子状态下,点击某个城市图标,在城市信息的旁边展示正在升级或者修理的 建筑列表,这样可能更直观。建筑名称以及等级直接显示在建筑上方之类的改进,把有用的 信息主动地,简洁地展现在界面上,而不是通过层层叠的,根本没人会去注意的侧边栏。
再说聊天系统,现在的聊天系统真的就是个聊天系统,其他战场信息几乎都是通过邮件 传达的,这可能和外国人喜欢读邮件有关,但是你在国服还继续这样就是你的不对了,咱们 都是聊 QQ 长大的一代人,对于聊天框才是真爱好嘛!
国服增加了地图占领信息,算是增加了一点实用性。个人建议,把自己部队占领成功、 遭到攻击、补给用完等琐碎的信息全部转移到聊天框中,并且增加“系统”一栏,专门发布 此类信息,把邮件功能空闲出来传达更加重要的信息,比如维护补偿什么的(笑)。
(4)其他界面:其他的界面包括排行、物品、科技、兵工厂生产界面、组建部队界 面、部队和建筑详情界面等等,这些多多少少都存在一些设计得不舒服的地方。比如,兵工 厂生产界面左边需要资源列表的字体太小,整个页面不够紧凑等等。这些毛病在最早的二战 1 里面也有,可能是惯性病吧。希望多借鉴其他游戏这类界面的设计,把整个界面做得更加 精致和现代化,而且你们背景图就不能换一张么,所以分支界面都是同一张背景图,会审美 疲劳的好嘛!
以及,把经典的 LOGO 设计搬回来吧,我还是喜欢最初的二战风云 LOGO 设计。
第三章:一些不切实际的畅想
1.多地图:目前我知道的地图只有四张,经典地图、海战地图、军团战地图和狭路相 逢。RTS 游戏多地图随机使用可以说是惯例了,从魔兽争霸 3 开始,直到现在的星际争霸 2, 多地图可以增加战场的不确定性,增加游戏的乐趣,而不是和 MOBA 游戏一样,每次都是同 样的开场,重复又枯燥。玩家最期待的其实就是中国地图和世界地图了,希望大大们能早日 发布,振奋人心!
2.多兵种:目前游戏里的兵种真的有点少,能组成的阵容也很有限,希望未来的运 营中可以把增加兵种作为一个常态化的更新,以此来增加游戏的耐玩性。
3.保护机制:毕竟游戏不是生活,游戏化的战场也不全是真实模拟,不同人群的不 同作息时间使得游戏中出现了因为时间差而产生的不公平,这种不公平是很多 SLG 游戏想 要极力避免的,但是又无可避免的。也许这个问题的解决办法和《王者荣耀》里的保护机制 一样难以下手,还有很多路要走,但是希望能做一些简单的处理办法,比如,战场休战期, 以此来保护玩家的睡眠。(参考 B 站的《大航海时代》手游,夜晚无法出港、海战的设定) 暂时我的想法就那么多了吧,可能论坛里玩家的脑洞比我大多了,也就不赘述了。
结束语
希望顽石乐创的各位大大能好好读完前两章的内容,这是我从国际服到二战雷霆,再到 这次的二战风云 2 所积累下来的,凝练过的看法和经验(怨念,笑)。
之前在国际服也写过一份不成熟的测评,更多得是从时间和用户定位方面写的,看来国 服基本解决了耗时问题,所以这次就从硬件出发去评测了。
我真的可以说自己玩过的 SLG 手游就是 SLG 手游发展的编年史,这不是在抬高自己,只 是希望自己能为二战 2 的成功做出一点贡献,希望各位大大能认真参考我的建议,我就满足 了。
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