超级访谈游戏介绍
超级访谈简介
超级访谈游戏截图


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《超级机器人大战Y》开发者访谈 今后将继承传统新进化
8月28日,系列最新作《超级机器人大战Y》正式发售,日前FAMI通采访了游戏的核心开发者,一起来了解下游戏系列的未来发展规划。


·《超级机器人大战Y》的总监��竞晏�与导演小椋��的访谈纪要:
游戏举办售前试玩会意在直接面会听取玩家的评价。
本作更换了游戏引擎,听取玩家意见调整了画面设计。
玩家提出了不少意见,比如前作自由度过高难以把控主线战役等。
本作调整了剧本设计,让玩家更容易理解了。
本作延续了前作的好评系统,地方也会升级让战斗更加紧张刺激。
今后已经有DLC的规划,正在开发中。
导演表示系列的续作将以本作为样本,大胆的保留精髓继续更新。
进货的规划主体就是继承传统推新进化。

玩家访谈 | 减压减负!
玩家访谈 | 减压减负!冠军指挥爱小米带你告别肝氪困局!
他,蝉联13个赛季的霸业;他,夺得龙虎赛的冠军;他,创下以少胜多的经典战役,他就是SLG游戏顶尖指挥官——爱小米!
今天,就让我们走进爱小米的游戏世界,听他为何与SLG结缘,又为何倾心《偃武》!
您曾经在之前的游戏中获得过多大的荣誉?
我曾经在之前的游戏连续拿过13个赛季的霸业,在上一届龙虎赛拿到了冠军。
是什么在机缘巧合之下,让你成为了一名SLG游戏的顶尖指挥?
我从小就喜欢看《三国演义》,因此特别喜欢指挥和谋略,再加上我时间多,觉得在游戏中担任指挥的角色并且跟兄弟们一起打架非常刺激。三国类题材不像其他的竞技性游戏,需要操作和手速,而是一种用脑力博弈的游戏。所以我比较喜欢这种有博弈的、有指挥性的一种游戏。
你的盟友以及粉丝群体都是一些什么样的人?
首先我的盟友都是一群中年男人,一群兄弟在一起玩游戏,然后一起掠夺,一起参加战争,体验与兄弟一起玩的快感与激情。记得某个赛季,我们900个人打对面1400个人,我们生生靠撞州把对面1400个人全部打回了出生州,这是我们刻骨铭心的一场战役。
作为一名冠军指挥,你在游戏中每天都会做些什么?
作为一名指挥,首先我每天都保持高强度在线,几乎每天早上6点到晚上凌晨1点都处于战争状态。其次我会用大量的时间来跟盟友进行沟通,然后跟别的盟指挥讨论战术的布置。所以我一天几乎都是在游戏里度过的。
为什么会选择带队转战《偃武》?
因为游戏到达巅峰之后,反而更希望破局一些。因为我们现在老区生态固化,对手套路几乎都摸透了,新人也很难冒头来接指挥的大任,战术博弈的空间变得越来越小,加上每天高强度的指挥和全盟的肝度和抽卡的压力实在是太大了,很多兄弟扛不住了。偶然听圈内人提起《偃武》,说是三国觉醒类型,是可以解放双手的即时战略性游戏。
相比于我们《偃武》的RTS战斗机制和其他游戏的走格子玩法您更倾向于哪种?
我更喜欢《偃武》这种即时战斗的游戏,现在大家年龄都偏大,玩了五六年的那种肝度游戏,已经有点肝不动了。我们现在就喜欢刺激、简单战斗的游戏,像《偃武》这种就是直接出门打架,没有那些高端操作,比较适合我们现在这种肝度需求。我最近也是研究了一下,主要是几点挺吸引我的,一个是无伤野战,再一个是医院无上限。这两个玩法让我觉得非常好玩,这不就是我们这种指挥梦寐以求的减负增策。
《偃武》有哪些设计或者机制让你觉得这才是未来的SLG游戏?
战前策略的深度和大规模战斗的即时操作感。以前我们开打之后更多就是看战报,几乎没有什么临时的操作,都是直接拿我们的阵容相互对碰,进行回合制对战。但是《偃武》不一样,《偃武》完全是即时性战斗。我们可以随时拉一个部队进行战斗集火,甚至可以拉一队去隐藏在一个盲视区或者草丛里,随后去偷袭敌方后排,队伍之间相互配合。并且在每次开战前,我都会做好排兵布阵、兵种克制、技能释放的策略,这让我指挥的每一个角色都有实时反馈,爽感翻倍,这才是真正打策略,而不是打战报。
平时会做一些盟管理吗?
会的,我们有考勤,每2个小时或者3个小时拉一次考勤,看谁没有参加打架,然后会跟他们私聊,提醒他们。
对我们《偃武》的研发团队有什么样的印象?
我觉得冬冬老师是一个对策略战争非常执着的一位制作人。他将玩法和游戏战略性放在最高,把肝度、氪度这些不是很重要的放低,就是不肝不氪你也能玩好这款游戏。只要兄弟们在,这游戏就是好游戏。
我是爱小米,8月28日我在《偃武》等你来战。
盟主访谈丨「惊世流云」联盟会长“启航”访谈
滴滴,各位指挥官大家好!《群星纪元》「奇点测试」已经过去一段时间了,在此次测试中有众多联盟脱颖而出,不仅在征战异星的过程中大放异彩,同时还以绝对实力碾压其他联盟,成功杀入联盟势力排行榜前列。
其中老牌联盟“惊世流云”的表现就尤为突出,继他们首次测试夺得联盟势力榜第四名的佳绩之后。本次在「奇点测试」中惊世流云积极备战,通过各种合纵连横,最终成功占据【时空曲率】大区联盟势力榜第一的位置,他们是怎样做到的呢?
“奇点测试”【时空曲率】大区联盟势力排行
本次,群星记者-降人就有幸邀请到了惊世流云盟主“启航”接受采访,下面就跟随记者的镜头,一起来了解一下【时空曲率】第一联盟的制霸之路吧。
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记者-降人:“启航”会长您好,感谢您接受我们的采访,首先请简单介绍一下您的联盟吧!
启航:惊世流云俱乐部,正式成立在2021年,是由我和一群热爱玩游戏的兄弟们组成,专注在SLG游戏领域。我们在多款SLG游戏中都是顶级联盟,目前旗下的成员有几千人。
惊世流云联盟LOGO
记者-降人:当初是什么原因吸引您来到《群星纪元》这个游戏世界的呢?
启航:去年年初的时候,联盟有几个兄弟说看到一款游戏,画风很好看,不用打地,打架可以随意拉线。当时正好没事做,就和兄弟们一起过来看看,再加上兄弟们也很喜欢这样的题材,所以我们就一起组队来体验了。
记者-降人:咱们联盟内部的组织架构是怎样的?目前有哪些核心成员?
启航:我们的管理分工很明确,有策略组、情报组、外交组、指挥组、统计组、攻城组、车头组、氛围组、还有金主。我们能有现在的成绩也要感谢我的管理和我的好兄弟们,感谢老鬼、鹿鸣、奈奈、浪子、枫叶、铁牛、无畏、秋雨。
「惊世流云」组织架构
我们联盟的高玩肝帝很多,每个人都有自己的亮点,当然有的小伙伴是话痨,有的小伙伴很低调,对于联盟来说,每个人都不可或缺,每个人都无比重要。
“狮子座小饼干”算是联盟大哥,现实神秘大佬,全区战力第一人,非常低调和谦逊,什么都喜欢拉满。
“惊世丶老鬼”是一个爆肝玩家,又肝又氪来形容最合适不过了,全勤联盟内任何活动。而且充值很多,也是全区战力第二的玩家,联盟的灵魂人物。
【时空曲率】个人战力榜前二均为「惊世流云」成员
同时咱们联盟里也有美女成员。
“惊世丶奈奈”是联盟知心大姐,语音指挥时的最强捧哏,擅长耐心解答兄弟们的任何问题,兄弟们都尊称奈奈姐。
“惊世丶奈奈”美照
“惊世丶酥酥”是一个非常喜欢唱歌的人,惊世的麦霸。平日里经常让大家点歌,自己倾情演唱。
“惊世丶酥酥”美照
记者-降人:在本次测试中,有发生什么有趣且令您印象深刻的事情吗?
启航:最有趣的大概就是在游戏里的乌龙"内鬼”事件吧。事情起因是,我在指挥时会一直发集合坐标,其中某个盟友看大家经常在联盟频道里刷屏互动,会把集合坐标顶掉,于是让大家在指挥时全去势力频道聊天。
然后就出现了天大的笑话,兄弟们每次去集合、打BOSS、远征偷袭的时候,都会把坐标发到公屏,这就导致敌人很快就知道了我们的动向。“鹿鸣”建议说,我们要严查内鬼,几次事情过后,我们发现始作俑者竟然就是那个盟友。
记者-降人:咱们联盟最初为什么选择落地在“时空曲率”大区呢?
启航:开区之前,我们就已经聚集了很多兄弟,我担心有人起晚了进不去一区,所以就通知大家落“时空曲率”,以此来保证联盟的整体性。
记者-降人:进入游戏之后你们做了怎样的规划来达成第一的呢?
启航:首先是策略上,我们和友盟都提前规划了出关的方向,我们向下抢夺动力中枢区的资源,给友盟“月华万象”足够的发育空间。
其次是在内部的联盟规划上,我们采取集中发育一个联盟,将人员集中的方式,来占据更多城池获取更多资源来迅速提升联盟科技,从而让资源加成、兵种加成等方面形成优势进行持续滚雪球。
「惊世流云」与盟友的发展方向
记者-降人:根据了解,你们与「星火」联盟发生了多次大战,可以给我们讲一讲具体缘由吗?
启航:星火联盟算是我们的老对手吧,他们提前得知了我们落“时空曲率”大区的消息,也联系盟友妄想包夹我们,但这次我们是有准备的,虽然他们的人员和盟友很多,但是都被我们逐一击破了。
记者-降人:在1月7日晚上,你们完成了以一敌四的壮举,给我们分享一下具体情况吧。
启航:1月7日那天,是我们打得非常激情、非常过瘾的一场战斗,绝对的以少打多,以快打慢的经典战役。
当我们看到敌方在集结的时候,就开始在群里摇人。当时我们还在远征“能量中枢区”协助盟友,战线拉得比较长,我担心对面可能同时进攻,所以提前就做好了准备。我带领1团和大部队守正面,“老鬼”带领2团守桥口,“鹿鸣”带人在中间位置,看具体战况再决定支援路线。
「惊世流云」战略路线图
战斗和我们预想的一样,「星火」的全盟集合打我们正面,「星辰」和「国士」则是在我们后方和侧翼偷袭。他们想要同时拉扯我们,两边都打出人数优势。所以我当机立断,决定大部队直接冲阵星火,哪怕一换一,也要先把星火灭掉。兄弟们执行力非常强,当我们冲锋的时候,对面还没有反应过来就被我们一口吃掉。然后大部队从后面包夹星火和国士,一举拿下了他们。
惊世流云与星火永恒交战画面
惊世流云联盟内高战玩家不断获取战功
记者-降人:对于盟友你是怎么看待的?为什么不惜跨越万里也要帮助“醉酒天下”稳住局面呢?
启航:玩过SLG游戏的都知道,盟友很重要。而我选择盟友的角度,不在乎他强弱,而在意他是否稳定,是否原则性强。月华和醉酒虽然在上次的成绩不理想,但我看到了他们的坚韧,敢打敢拼,输赢不去嘲讽别人,我觉得未来潜力很大,所以我就向他们伸出了和平之手。
既然是盟友,那我们就是一体的,所以我得想办法让他们赢,让他们活下来,可以说我们80%的战斗,都是在远征和帮助盟友,我觉得这也是游戏的可玩之处。
「惊世流云」横跨半个地图帮助盟友画面
记者-降人:作为一盟之主肯定对游戏有一些独到的理解,可以给大家分享一下您的配队方式吗?
启航:我觉得目前版本,每个配队都有自己的特色和用处。就我个人喜好而言,我更喜欢可以冲锋打架的阵容,凌薇+西比尔组成的反击队是最佳选择。但是这队转火效率慢,所以二队用木兰为主的速射队,来加强单点集火输出。三队可以选择赵云+艾丽卡,四队可以选择辅助伊西斯+米迦勒,这样的配置很均衡,非常适合打架。
记者-降人:联盟接下来的目标是什么?又做了哪些准备迎接下一次测试呢?
启航:虽然我们这次是第一,但不代表以后也会一直是,所以我们在继续整军备战,发扬我们带萌新的原则,扩大我们的高战团,提升我们的军费。同时我们也在广招豪杰,希望精兵强将加入我们,一起备战公测。
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本次特别访谈到这里就圆满落幕了,正如“启航”说的一样,这一次测试的结果并不代表以后,未来肯定会有更多优秀的联盟在群星宇宙中绽放,期待在其中各位看到指挥官的身影,下次测试再见!欢迎各路群星记者后台私信联系我们踊跃投稿,分享您的独到视角!
*以上内容均为玩家记者投稿,不代表官方立场。
《超级机器人大战30》游戏含高难度任务 做人访谈
作为系列30周年纪念作品,《超级机器人大战30(Super Robot Wars 30)》参战作品阵容豪华,吸引了不少新老粉丝关注。近日香港01动漫游戏组采访了系列制作人寺田贵信和制作人最上颂平,针对玩家们感兴趣一些方面进行提问,虽然一些关键问题未能得到答复略感可惜,但也从访谈中得知游戏将会有高难度任务。
Q:今次阔别了3年才有新作呢,面对机器人作品越来越少,制作环境是否越来越困难了?
A:机器人动画新作数与超级机器人大战作品数无关,机器人动画少也不会导致超级机器人大战胎死腹中。我们是基于团队计划在开发超级机器人大战。
Q:《霸界王》的参战令人惊喜,没有动画化过的它,战斗动作会否较难制作呢?又是如何克服的?
A:霸界王的故事及战斗动画方面,其实有请到《勇者王GaoGaiGar》原作的工作人员协助监修。
Q:《骑士&魔法》的参战令人意想不到,针对年龄层可能是本作较年轻一层,选择它有什么契机吗?
A:万代南梦宫娱乐及开发人员之间经过协商,并参考问卷调查结果等,最终才拍板定案。其中《骑士&魔法》是针对年轻族群所作的选择。
Q:任务关卡似乎可以周回不断赚钱及经验值呢,会否担心令游戏变得太容易了?“幸运”精神指令会否变得没那样重要?
A:个人认为游戏难易度是依玩家的游玩风格及个人感觉而有所不同。另外,游戏中也备有高难度任务。
Q:加入自动战斗是个很大胆的尝试呢,但会否担心玩家放置太多,减低了游玩兴致呢?
A:这点并不担心。要不要使用 AUTO 战斗是取决于玩家及其游玩风格。
Q:机战30年了,作为多部作品的制作者,有什么深刻或美好的回忆呢?
A:过去我在香港的活动上曾和香港机战迷实际交流,那次算很棒的回忆。另外,在香港的书店看见有我的名字刊在电玩杂志封面,着实吃了一惊。利用活动空档去逛街用餐也很好玩。(寺田)
我在参与机战制作之后,私下去香港旅游时逛过几间电玩专卖店,每间都有陈列机战作品,当下就觉得非常开心。(最上)
《超级机器人大战30》即将于10月28日推出,登陆平台为PS4、Switch及Steam。
作为系列30周年纪念作品,《超级机器人大战30(Super Robot Wars 30)》参战作品阵容豪华,吸引了不少新老粉丝关注。近日香港01动漫游戏组采访了系列制作人寺田贵信和制作人最上颂平,针对玩家们感兴趣一些方面进行提问,虽然一些关键问题未能得到答复略感可惜,但也从访谈中得知游戏将会有高难度任务。
Q:今次阔别了3年才有新作呢,面对机器人作品越来越少,制作环境是否越来越困难了?
A:机器人动画新作数与超级机器人大战作品数无关,机器人动画少也不会导致超级机器人大战胎死腹中。我们是基于团队计划在开发超级机器人大战。
Q:《霸界王》的参战令人惊喜,没有动画化过的它,战斗动作会否较难制作呢?又是如何克服的?
A:霸界王的故事及战斗动画方面,其实有请到《勇者王GaoGaiGar》原作的工作人员协助监修。
Q:《骑士&魔法》的参战令人意想不到,针对年龄层可能是本作较年轻一层,选择它有什么契机吗?
A:万代南梦宫娱乐及开发人员之间经过协商,并参考问卷调查结果等,最终才拍板定案。其中《骑士&魔法》是针对年轻族群所作的选择。
Q:任务关卡似乎可以周回不断赚钱及经验值呢,会否担心令游戏变得太容易了?“幸运”精神指令会否变得没那样重要?
A:个人认为游戏难易度是依玩家的游玩风格及个人感觉而有所不同。另外,游戏中也备有高难度任务。
Q:加入自动战斗是个很大胆的尝试呢,但会否担心玩家放置太多,减低了游玩兴致呢?
A:这点并不担心。要不要使用 AUTO 战斗是取决于玩家及其游玩风格。
Q:机战30年了,作为多部作品的制作者,有什么深刻或美好的回忆呢?
A:过去我在香港的活动上曾和香港机战迷实际交流,那次算很棒的回忆。另外,在香港的书店看见有我的名字刊在电玩杂志封面,着实吃了一惊。利用活动空档去逛街用餐也很好玩。(寺田)
我在参与机战制作之后,私下去香港旅游时逛过几间电玩专卖店,每间都有陈列机战作品,当下就觉得非常开心。(最上)
《超级机器人大战30》即将于10月28日推出,登陆平台为PS4、Switch及Steam。
《神位纷争》老板访谈
山酱:文案好难写呐~
老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。
山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊?
老板:失忆了?立项那个月你没领工资?
山酱:嘛,我就想让你在做了这么久项目之后,重新回忆下初心,看看走偏了没。
老板:这么说的话,的确走偏了吧…
山酱:也不要这么轻易就承认嘛……
老板:不是很多作家都说写着写着小说里的角色就拥有了自己的意志吗,就是这样啦,一款游戏从立项到开发都这么久了,要是什么都跟一开始想的一样,说明我们根本没有尽力探索可能性。
山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么?
山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。
老板:但我们公司呢,你也知道,总有一种「追求游戏性」的冲动,好像玩法上不做点什么就愧对自己似的。你懂吧?
山酱:你在讲咩?
老板:就是啊,一做起来就发现,美少女和格斗对战,还是有一种天然的冲突的。美少女嘛,带给人审美的快乐,只要在大家面前可爱的跑来跑去,蹦来蹦去,就非常开心了。但是格斗对战这种玩法,追求的是高速下的瞬时反应,一切都是最本能的东西,本能到会让你忽略眼前的美景,女孩子们再好看也不重要了,强才重要,甚至强也是不够的,只要让人会输就不那么愉快。所以其实,我们的开发一直是在这两件事里寻找平衡点,每次把其中一端做好一些,就发现另一半暴露出了新的不足。所以我们只能在两者间反复奔波。但其实如果换一个性格的话,也许会放弃一端,然后把留下那一段做到更极致。
山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗?
老板:你先把「乱」字收回去再领下个月的工资。不过说起来…… 中间的确有一个瞬间想先用爱丽西斯和克里斯做个跑酷游戏呢。你想啊,跑姿曼妙的女孩子们在你面前不停的奔跑、跳跃,甚至飞起来……
山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。
老板:所以赖你。
山酱:我还给你反馈了好吗,其他人根本没回你。不过你又不听我的。肯定是有什么其他的原因让你放弃这想法的。
老板:如果不想赖你的话,那原因无非就是,我知道我们这个团队就算做跑酷也会胡闹,说不定改成什么 3D 弹幕飞行,或者节奏类游戏什么的,肯定也会遇到其他的困境。
山酱:我们这么爱作死的吗?
老板:吃的亏还不够疼。
山酱:其实已经很疼了啦。《神位纷争》测试过程中总会听到「游戏太难」这种评价,就很沮丧嘛,都会想是不是应该回去做轻松的收集向游戏。做动作对战游戏,又要做打击感,又要做平衡性,又要做网络优化,这些东西做好了大家也不会有什么感觉,但做不好的感觉超级强烈,所以压力大的不行。
老板:当然如果能做出很好玩的轻松的收集向游戏,我也很想啊,轻松有趣的收集本身就是很高级的游戏性,所以我们不是也在做《》(此处被消音)嘛。但《神位纷争》这种游戏,对我们就是有很大的吸引力吧,我们就是很想做让玩家在一起战斗的体验嘛。《山海战记》里的「蜘蛛巢城」,一开始想的也是几个玩家一起防守多条路的敌人,虽然最后也没做出来,但这种愿望是特别强烈的。我最近玩《荒野乱斗》里的活动副本「机甲入侵」,还在想这好像「蜘蛛巢城」最早的想法。
山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死?
老板:是的。
山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。
老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。
山酱:但万一这种东西对玩家来说太累或者太难,是不是就前功尽弃了。
老板:我也不知道,我们只能在开发中做尽力而为。不过本来也没有什么绝对有效的机制确保玩家不会停下来。不过尊重常识的说,只要你的游戏品质过硬,玩家反而是不怕难和累的,当然游戏品质本身要过硬,以及在该舒服的地方让玩家舒服些。无论多难的游戏,玩家也希望拥有舒服的体验,而不是磕磕绊绊。
山酱:舒服这个词可能太主观了。
老板:比如我们剧情关的第一场战斗,不是放在森林里吗,那一开始森林那张地图是为了 PVP 战斗设计的,有一些石头啊木头什么的,对熟悉的玩家没什么,但新人第一次移动的时候就可能遇到阻碍,这就是不舒服。把这种不舒服的情况尽可能减少吧,玩家就更容易享受战斗本身。不过还是又些问题是我们现在很难解决的,比如手机的性能,和玩家所在的网络环境。
山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗?
老板:不后悔。
山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗?
老板:我头一次发现你居然是双眼皮。
山酱:你在逃避问题。
老板:我有一天在想,我们的工作也好,生活也好,真的很累啊。有那么多无法逃避的事情,所以唯一能选择的是自己的心态,在面对那些不得不做的烦恼的事情时,以一种战斗的心态,享受战斗本身。《神位纷争》就是这么一种理念下的作品吧。
山酱:这么说是不是有点虚?
老板:当然,手机游戏通常是没什么资格说我们想借游戏传递什么信息的。但我还是觉得,我们做《神位纷争》是有一个信息在里面的,就是,「战斗其实很快乐」。因为它是一款玩家要自己操作角色去战斗的游戏,在战斗中有胜有败,有爽快的瞬间也有不开心的时刻,但总体来说,希望玩家享受战斗本身。就像说我们有很多种方式度过人生每一天,以「战斗其实很快乐」这种心态去面对很多事,也许会从主观上让生活变好一点吧。
山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗?
老板:一开始也不会有那么多想法,但做《神位纷争》的过程真的很难,真的太难了,以至于我一边想着游戏本身,一边想着开发这么一款游戏的过程,就感觉是大脑中有个声音跟自己说,「战斗其实很快乐」,也就释然了。
山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗?
老板:在安卓测试前,可以用吧,希望到时候我们能有更深刻的见解。
山酱:你真是太爱变来变去了,上次改主线剧情也是,突然就说必须把已经做过的故事模式重写,谁受的了啊。
老板:都是因为上一任山酱黑我,其实明明是有足够时间改,我才敢推动这件事的。
山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗?
老板:因为《山海战记》的剧情策划被我调去做别的事了,所以《神位纷争》启用的是新剧情策划,怎么说呢,他们很硬核,像沉浸在世界观设定这个使命里一样,不是不好,而是太复杂了,复杂到玩家没办法在十分钟里搞明白自己的使命。
山酱:你给简化到了什么程度?
老板:这次也不是我一个人写的,好几个人一起写的,连负责立绘的(此处消音)也有写,我可能还是写的最少的。最根本的几个变化是:爱丽西斯变成了 19 岁,成为了玩家失散的青梅竹马。特异者也变成更直接的神格降临,每名特异者都可以获得某个知名的神明的神格,但如果在神位战争中失败,有可能失去自己的神格。当然就算没失去神格,也有可能会有一些其他的问题,比如原有人格被神格挤压后失控,或者双重人格之类的。
山酱:还能这么黑暗的吗?
老板:所有的设定都是一个容器嘛,能够装光明美好的东西,也可以装其他的东西——重点是让人觉得新鲜好玩。我们的工作是把设定框架做扎实、直观、简单一些,然后让玩家可以在里面愉快的玩耍。这么一想,我们之前做的海量的设计工作就有价值了。
山酱:好的吧。那,最后用最简单的方法总结下《神位纷争》这款游戏吧。
老板:是一款需要玩家亲自操作美少女们去激烈战斗的网络对战手游,可能有点难,但我们希望让玩家感受到「战斗其实很快乐」。我们会努力坚持把它持续完善下去。
山酱:战斗真的很快乐吗?
老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。
山酱:你果然老了。
《枪神对决》开发者访谈
为了给玩家更多的资讯以及让大家更多的了解《枪神对决》这款游戏的进度和制作历程,官方特设开发者访谈以便给大家带来更好的服务和内容,访谈将会揭秘游戏的设计思路和版本更新问题,希望玩家伙伴会喜欢这个专题内容!
《猎魔传说》策划访谈
为了让大家早点了解到游戏研发的进度以及后续的发展趋势,猎魔君在本周内特意收集了一些资深玩家想要了解的游戏方向(¬_¬)
今天猎魔君约谈了游戏的主策大人,就让他来跟我们爆料一下吧~
猎魔君:主策大人您好!
主策先森:你好!
猎魔君:首先,大家都非常想知道下次测试会在什么时候开服呢?
主策先森:目前游戏已经在调试阶段了,计划会在11月16日开服,希望能做到满分啦~(窃喜)
猎魔君:有没有新玩法增加呢?
主策先森:当然啦,已经在筹备狭义系统和公会篝火这样一些玩法,以后也会多听大家的建议,根据游戏的发展,制作一些可玩性更高的玩法呈现给大家。
猎魔君:听起来很不错呀≖‿≖但是有很多小伙伴会担心战力更不上。请问,我们的战力系统会有什么变化吗?
主策先森:宠物系统、夫妻系统会进行一些改进,效果都会体现在属性加成上。
猎魔君:那真是太好啦(。→‿←。),妈妈再也不用担心我战力不够啦~另外再和您谈谈职业方面,职业平衡方面有没有什么优化呢?尤其是刺客,蛮多玩家都比较关心这个职业的发展。
主策先森:这方面的优化是针对整个系统来的,所以每个职业可能都会有多多少少的变化,部分技能平衡已经优化了。
猎魔君:刺客和法师已经增加为双性别可选了,我们还会再增加女战士吗?
主策先森:可以考虑,但目前不在计划中,为了展现更完美的视觉效果,我们已经对战士的基础外观进行了一些优化,大家可以期待一下咯~
猎魔君:酱紫哦~那也有玩家希望装备可以在人物外形上有外显效果,这一点在下个版本有考虑吗?
主策先森:已经想过这个问题,我们会先设计一些精美时装,让玩家可以充分体现自己的个性,后续也督促美术团队,制作更丰富的装备样式。
猎魔君:公会合并时,会有一些玩家不小心选错了要保留的公会,这个很难办啊,有什么好的解决方式吗?
主策先森:已经优化公会合并规则,低活跃度的公会后续将会被强制合并。
猎魔君:哈哈,这真是非常人性啊。还有玩家表示宠物副本很难打,也会考虑调整它的难度吗?
主策先森:会!(超坚定)
猎魔君:特别感谢您今天可以抽时间参加这次访谈,这些问题都是玩家非常关注的地方,也代表了大家对猎魔传说的期待。希望游戏可以尽快调试完毕,带着大家再回到那段激情的岁月。主策大人,加油啦!
(ง•̀_•́)ง (*•̀ㅂ•́)و
主策先森:(超腼腆)谢谢大家,我们会尽最大地努力,把最完美的猎魔传说呈现给大家的。再次感谢大家的支持!
猎魔君:那么,感谢各位玩家。我们下期再见啦ʅ(‾◡◝)ʃ
《猎魔传说》大神访谈
【大神访谈】——兰色
亲爱的猎魔者们,《猎魔传说》删档测试已经落下帷幕,大家是否还在对游戏的玩法、活动等津津乐道呢!贴心如我,猎魔君为大家带来期待已久的玩家采访,今天要采访的大神是战力排名第一的兰色,让我们跟兰色一起回味《猎魔传说》的点点滴滴,看看他是如何走上大神之路的!
【玩家访谈】
(Q:猎魔君,A:兰色)
Q:战力排名第一哟~您一般都是在哪些方面提升战力的呀?
A:一般都是从等级、装备、坐骑、翅膀方面综合考虑;
Q:如果不关服,还想继续提升哪里呢?
A:如果游戏现在还未关服,会继续充值,想要在坐骑、翅膀方面注重提升。
Q:您等级也很高啊,升级的秘诀是什么呢?
A:长时间在线,因为有闲置的一部手机,几乎一天24小时都会在线,除了做完每日的日常任务和参与各种活动之外,还会挂野外,因此等级方面比其他玩家升得快得多。
Q:哈哈,真是好拼啊,我看您这么喜欢猎魔,是因为什么来玩猎魔的呢?觉得猎魔哪里最吸引自己呢?
A:之前就有了解过一些官方动态,猎魔传说这款游戏是自己喜欢的风格和类型,特别是游戏内的PK玩法和团队玩法,都是我比较中意的。
Q:您对荣耀战场,公会强盗,领土战的看法如何?
A:个人最喜欢的是团队模式的玩法,领土战、荣耀战场是目前来说比较中意的。
Q:伙伴呢?对于伙伴的话,觉得哪个比较好?
A:撇开S级伙伴不说,个人比较喜欢人鱼公主和雪公主,感觉雪公主的辅助特别厉害。
Q:那您平时钻石都用在哪里啊?是不是都来做这部分的提升呀?
A:购买副本次数,主要是来获得升级装备的材料和提升等级;并且翅膀和坐骑也都是自己比较看重的,另外抽奖以及镶嵌宝石。各方面都会去平衡。
Q:这样啊,我看您目前选择的职业是刺客,那么在下回不删档测试开启时,会选择其他职业来尝试一下吗?
A:其实很想尝试法师的职业,但是因为法师只有女性职业,而我又是男的,所以有些抗拒,如果有男性法师,那么我会去选择。
Q:哈哈,我明白啦,现在已经关服,但这段时间策划还是会努力优化游戏,希望下次不删档测试给大家一个惊喜。那么您还有没有什么建议想要对主策先生说呀?
A:增加结婚系统(实在是想跟游戏内喜欢的人结婚呀~,现在没有真的好遗憾。)
每个职业推出男女性别可选项。
赏金任务挺浪费时间的,建议将环数减半,奖励翻倍。
Q:恩,放心啦~我一定传达到位╭(●`∀´●)╯
兰色无私地分享了他王者之路的经验,相信大家一定也有所获益,谢谢兰色大神的分享,那么今天的访谈就到这里啦!小伙伴们如果有任何感想和建议,也可以直接回复本帖告诉我们~欢迎大家在论坛跟我们分享自己的游戏经验哦!感谢大家一直以来的支持!下期再见啦(●'◡'●)ノ
天劫九游追踪访谈 手游中的格斗超级大作
前段时间,小编参与了一款叫做《天劫》的横版格斗类DNF手游的封闭测试,一款相当爽快的游戏(详见https://tj.9game.cn/news/228752.html),因为印象很特别,所以决定在进行一次追踪采访。我们有幸找到了两位,同样参加过这次封测活动的小伙伴,现在我们一起来听下他们对于这款游戏的看法吧。
小编:很高兴你们能接受关于游戏《天劫》的访问,首先,你们能说下是通过哪种渠道接触到这款游戏的封测信息的呢?
小威(化名):是在九游游戏中心看到的相关消息。我个人耐心不是很好,玩游戏也很挑剔,所以会看很多游戏,不管主流非主流,都会去看,不过一般游戏我不会下载试玩而已。
晓晨(化名):DNF(地下城与勇士)里面的好友给介绍的,说是手游中的DNF,随时想玩随时玩,不管是华丽程度还是爽快感,都能完爆DNF,然后我就下载了这款游戏。
小编:那么你们试玩这款游戏之后,会对它有个怎样的评价呢?
小威:我说过了,我玩游戏比较挑,但是对这款游戏,还真挑不出来刺。第一印象就是画面比较精美了,这种精美不是华丽丽油腻腻的那种,而是很用心的那种精美,不腻不浮躁,一眼就能看出来是真用心做出来的游戏。进入游戏之后,战斗方式没有什么大的变动,和传统的格斗游戏相同,但是从整体操作感来说,完爆同类型的手游甚至端游了,有一种单机、街机格斗游戏的即视感。
晓晨:我是一名DNF玩家,还是很沉迷的那种。这款游戏给我的第一印象是:我的小伙伴没有坑我,这就是手游版的DNF。不过在实际游戏的过程中,觉得这不仅仅是DNF就能描述完的一款良心大作。首先,我进入游戏之后,没有任何陌生感,画风,地图形式,连环副本,对应的PVP系统,完全不需要学习,看到就知道了。然后又发现,它是手游,随时随地很方便;画面更加精致,不是遭人吐槽的像素粒游戏(笑);最后打击感超赞,完全集合了手机的特色,如果能加入震动,不知道会不会更爽。
小编:恩,看了你们对这款游戏的印象很不错,那么能从PVE和PVP两方面,表述下对游戏最直接的印象吗?
小威:PVE我想说的是“细节”和“打击感”。细节不只在PVE中有,但是在PVE中展示的确是最强烈的,技能特效自然不用说,但把对应的动作,攻击僵直做到这么顺畅就要用心了,并且游戏副本中,还有各种碰撞物,可破坏物品等需要处理,甚至有些仅仅是为了美化的特效都很细心的添加上了,这只能说是用心做对得起玩家的游戏了,市面上这样的游戏不多的。有了这些细节,打击感自然而然的就拥有了,看着顺心,打着舒心。至于PVP方面,我最在意的是“公平”,我不想我在游戏中辛辛苦苦努力,依然被土豪玩家虐成狗,格斗游戏嘛,自然拼的是技术了。到目前为止,我觉得《天劫》这款游戏还是相对公平的,人民币玩家是有优越感,但并不是无敌的,让人很容易接受。
晓晨:游戏超强的打击感我就不再重复了。游戏中PVE给我的感觉是“熟悉”,作为DNF的玩家,进入游戏就懂了,更别说副本了,给出的都是熟悉的感觉。对PVP方面,我想说的是“自由多样”。6个技能框,16六个技能选择,虽然暂时只有2各职业,从中依然可以看出实时PVP时会有多少种不同的组合,自由切换、搭配技能,CD流,爆发流自由选择,无限连击,秒杀的大招,多种技能的组合都在手机上得到了完美的展现。
小编结语:看得出来两位不同的玩家都给了这款游戏一个非常高的评价,并且有一点是相同的:超爽的打击感。其实小编也很赞同这一观点。那么那么最后呢,让我们一起祝愿这款精心研发的手游大作大卖,TOP10~~
九游小a与《神魔》主策的超级大访谈②
小a:一哥,我看见挺多人关心新装备的,会出新的装备吗?

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