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手游 > 动作 > 故事大冒险下载
故事大冒险

故事大冒险

故事大冒险是一款关卡竞技类型的游戏。游戏中的故事情节非常有趣...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

故事大冒险游戏介绍

故事大冒险简介

故事大冒险是一款关卡竞技类型的游戏。游戏中的故事情节非常有趣,让玩家可以感受童话世界的乐趣,游戏画面采用了经典的像素风,带给玩家舒适的视觉体验,独特的冒险元素和冒险道具,让你的游戏体验丰富了许多,还在等什么,喜欢这款游戏的玩家快来下载游戏体验吧!千万不要错过哟。游戏里还有很多的小惊喜。
九游
版本:8.3.10.2 更新时间:2025-08-22 权限说明  |  隐私政策

故事大冒险游戏截图

故事大冒险截图
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《魔兽大冒险》--关于我们的冒险故事

魔兽冒险》融合冒险探索+放置卡牌玩法,游戏侧重保留纯粹的抽卡快感,加入冒险手游对未知副本猎奇心的期待

通过减少前期过度分散培养系统,还原儿时集卡游戏那份最简单,喜欢冒险的快乐。卡组阵容混搭、布阵微调、羁绊合击、副阵助威,每次指尖微操将是策略智慧的体现,一场冒险激战胜负的关键

----------------故事背景-----------------

异世界资源逐渐匮乏,不同种族间利益平衡彻底崩塌,导致神灵种族撕毁联盟誓约,毁灭着异世界建立秩序!

强大神灵种族扮演它虚假正义使命,将魔兽族嗤之为资源匮乏的始作俑者,蒙骗其各异族加入神灵族阵营,被不断同化为神灵族的爪牙,神灵族同恶鹰般展开对魔兽族的围剿打压,恢复往日平静已成为最奢望的祈愿。

虽然不知道做出抵抗是否能挽救这个世界,不能并肩战斗必定无情被吞噬成为牺牲品。

“神灵与魔兽”并无绝对的正义与邪恶便签,种族利益的驱使必将注定这场是无止尽战争,已成为没有对与错的结果。

反抗的故事就此展开,虽然神灵族的行为将会消灭这个世界,但一群魔兽族年轻的“你”决定用对自己方式与虚假的神灵种族掀起反旗,甘愿成为「冒险者」。

小伙伴们除了扮演一名冒险者,随着游戏故事进行,玩家们将有多条不同路线可以选择;或是与其他异族冒险者协力合作挑战神灵族的多人对战玩法。

这次冒险或许能寻找到“绝对的正义”,也或是“求同存异”才是这场闹剧最美丽的归宿。

偷偷说一下,“吞云吐雾小龙人”将长期驻扎在冒险营地,冒险家们一定要经常来看看小龙呀~

《精灵学院大冒险》故事征集

本月起我们精灵大陆又开设活动啦!!!精灵学院大冒险这款游戏现在也上线有段时间了,我想训练师们差不多对游戏里的人物都熟悉了吧。我们的游戏有丰富的角色系统,那么在众多角色有没有一位是你特别喜欢的呢! 快来分享你和《精灵学院大冒险》的故事吧 ​~

 

《呆呆大冒险》背后的故事

1、试着介绍下你们在《呆呆大冒险》中想打造的冒险世界,那应该是怎么样的一个世界?

《呆呆大冒险》的宣传语是:“一只火鸡引发的血案”,多少可以看出些端倪。呆呆居住的地方是个很温暖的小村子,这里没有什么毁灭世界的阴谋,也没有勾心斗角尔虞我诈。呆呆的梦想就是每天辛苦劳作,好好装饰自己温馨的小窝,再美美地吃上一顿火鸡大餐,没想到这个梦想被一个偷鸡贼打破了。呆呆为了维护自己的“小确幸”毅然而然地投入了冒险——跳到了屋后的一口井里——结果发现自己的房子下面别有洞天。我们想打造的就是这样一个朴实,温馨,又多少有点幽默的冒险世界。

2、《呆呆大冒险》目前成绩如何?对这份成绩感想如何?

目前呆呆大冒险在AppStore,GooglePlay,TapTap等渠道上都取得了全球性的推荐,对我们来说这是非常令人感动的。让我们更加相信,用户需求的是好玩的游戏,哪怕它并不完美,但只要用户看到了游戏的亮点和诚意,就还是会支持的。

3、当初为何想到要做《呆呆大冒险》这款游戏的呢?

我们开发团队都是有着多年商业游戏开发经验的人,但是我们多少都有些厌倦了重复度极高的商业产品开发模式,所以大家就想说做些自己真正喜欢的东西。我们决定在大家比较擅长的方面进行发挥,根据我们的能力特长和喜好,就诞生了《呆呆大冒险》这款游戏。

4、介绍下《呆呆大冒险》的游戏剧情,剧情在游戏中是以何种方式呈现的呢?

呆呆大冒险的游戏剧情非常单纯,就是呆呆在自家地下冒险的过程中认识了很多让人觉得很“眼熟”的朋友,不过这些朋友背后的故事可就没那么眼熟了,这些狐朋狗友住到呆呆家以后也闲的没什么事做,就跟着呆呆一起展开了不靠谱的大冒险。我们把角色剧情拆散成了很多类似日记的文字,随着玩家解锁游戏内容,会不断收集到这些文字记录,最终了解到每个角色背后的故事。

5、介绍下《呆呆大冒险》的游戏机制,在细节上是如何打造给玩家制作惊喜或者说眼前一亮的元素?

呆呆大冒险是一个强调取舍的游戏,带来乐趣的核心机制实际上是两个让玩家又爱又恨的设计:亮度和背包容量。由于有亮度的限制,所以玩家要决策探索的路线和面积,由于有背包格子的限制,玩家要取舍究竟随身携带哪些东西。正是这种取舍带来了呆呆大冒险独特的玩点和魅力。这种取舍感也是我们制作游戏过程中的真情实感,可以说我们每时每刻都在取舍,什么东西需要被加入开发计划,什么需要被删除,这种左右为难让人对游戏开发乐此不疲。

6、《呆呆大冒险》的游戏美术和音乐是如何确定和打磨的呢?

我们在寻找方向的时候做了很多尝试,由于游戏核心是具有桌面游戏特点的地牢探索类,因此也做过很多偏向写实和黑暗风格的尝试,有点接近2d化的中古战锤似的感觉。后来我们随着我们轻松幽默的世界观的逐渐确立,我们也渐渐转向了卡通化的美术风格。当整体方向确定以后,我们基本就将美术风格和细节的确立交给美术总监王浩然来负责,团队其他成员则尽量去相信和支持他的想法。

7、《呆呆大冒险》历经多久的开发时间?有没有一些较为难忘的开发过程?

《呆呆大冒险》的主要内容开发大约耗费了5-6个月,由于都有着比较多的开发经验,因此开发过程中还算是比较顺利,然而测试期上线后的修改却是个非常有价值的经验。当时产品上线后我们发现游戏追求和深度不够,因此我们就着手做了一些周边系统的设计,试图增加游戏的玩点。后来案子基本成型之后大家坐下来进行讨论,程序负责人许春看了设计案之后觉得我们不应该再增加更多的系统,而应该继续深度挖掘现有系统的。我们经过一下午的讨论决定把做好的设计案作废,重新研究现有的游戏架构,并最终完成了更精简和紧凑的修改方案。这是一个团队决策的典型案例,在《呆呆大冒险》游戏开发过程中,由策划以外的人提出想法并最终得以实现的情况其实是很常见的。

8、对《呆呆大冒险》有不满意或者认为有不足仍需改进的地方吗?

《呆呆大冒险》是我们对这类游戏的第一次尝试,受限于团队规模和开发周期,有很多地方都有明显的短板。从新用户的学习曲线,到内容的可研究深度与市面上同类游戏的顶尖产品比都有不小的距离。易于上手难于精通,是大家都希望追求的一种状态,然而实际操作时就会发现困难重重。

9、在商业上,《呆呆大冒险》的费系统是怎么打造的呢?

《呆呆大冒险》在AppStore上是款付费游戏,售价1人民币,当然也提供了简单的金币内购,供希望节省时间的玩家来选择。我们最初的定位就是一款低价的付费游戏,因为我们坚信付费下载是一种有潜力的商业模式,同时也是一种最公平的商业模式。只要游戏做的足够好,就能收到足够的认可和回报。

10、《呆呆大冒险》测试是怎么做的呢?你们是如何理解游戏与玩家的关系?

我们最初的测试员就是开发团队自己的成员,大家平时都忙着进行开发,其实完整的体验自己游戏的机会并不多,所以我们在每个阶段版本时都会安排一段时间,大家自己用心玩一下自己做的游戏,找到其中的不足。然后我们会向身边的朋友和亲戚安利自己的游戏,因为大家身边都有很多朋友是游戏玩家,通过这种安利和反馈,我们可以收集到更多有价值的反馈。我们开发团队自身都是由玩家转变成为开发者的,因此我们相信玩家是非常具有专业精神的群体,很多玩家有多年的游戏经历,对产品优缺点的判断能力毫不逊色于开发人员。所以我们也优先把“玩家”,特别是喜欢思考的玩家作为我们的服务对象。

11、介绍下《呆呆大冒险》的研发团队,团队成立的过程,平时的分工合作是怎么进行的呢?

《呆呆大冒险》的核心部分是由三个人开发完成的,我们作为同事曾经在GluMobile一起共事过,后来决定成立独立工作室,做一些不太一样的游戏。人员构成自然是铁三角——程序美术策划,平时由我担任策划以及项目进度的管理。基本上我们工作的流程比较松散,更多的依赖面对面的交流,就是“这么搞一下中不?”“差不多能行。”“那就搞起,搞起看看先!”如果我们对某些方面的表现觉得不尽如人意,就会针对这个问题进行一段比较集中的讨论和调研,寻找参考资料,然后拿出很多可能的解决方案,再从中选择最有潜力的进行实现。

12、《呆呆大冒险》有多少人参与开发,平时是如何管理开发进度的呢?开发资金是如何解决的呢?在项目立项之时,有评估过开发成本吗?

《呆呆大冒险》项目虽然比较小,大多数时间只有3-4人进行开发,但我们仍然保持进行项目进度管控的习惯。我们使用Atlassian的Jira进行敏捷开发管理,并且用同公司的Bitbucket作为版本仓库。按照一般项目习惯我们将游戏分为Alpha-Beta-SoftLaunch等开发阶段,每阶段大约一个月左右,力争每周都有新的功能完成,每月都有成型的版本供试玩以及与发行商进行商讨和联络。在立项之初我们就进行了严格的版本计划以及成本评估,即使这是个很小的项目,也依然有着巨大的风险。如果没有发行方冰狮团队的帮助和支持,项目是很难顺利完成的。

13、接下来有新作开发计划么?对将来有何期待

目前我们正在开发一款新的游戏,名字叫做《俺来当英雄》,同样是以迷宫探险题材的,力争在年底能和大家见面。将来随着开发经验的积累,以及团队的成熟,我们期待着能够让团队里的每一个成员都有自我表现的机会。所谓人人为我我为人人,我们会考虑让每个团队成员都有机会作为创意发起人,开发他最喜欢的类型的游戏。我们坚信只有从心底里喜欢某个游戏类型,才能把这个方向做到最好。

14、制作人介绍下自己,对制作人的身份有何思考呢?

我们希望团队里每一个人都有机会作为制作人,制作一款自己最喜欢的产品。虽然暂时还是由我负责统筹和安排一些和项目有关的工作。我始终记得刚入行的时候,老大给我们讲过一个比方。一个开发团队就像是一辆火车,在铁轨上不停往前奔跑,作为制作人要做的,就是选好方向,然后不停的维持这辆车的运作。缺煤了加一铲子,遇到危险了拉拉汽笛。每天都要把车子上下检查一遍,看看有没有不牢靠的地方。只要这些工作做到位了,大家最终总是能走到目的地的。

《表情包大冒险》攻略、玩法、故事心得征集

活动时间:2018-12-04 10:26:57 至 2018-12-09 22:00:00

活动内容:

想必有《表情包大冒险》的冒险砖家已经混的如鱼得水,恶搞无敌。有奖征集攻略,玩法,故事心得体验,分享你的欢乐冒险故事有奖~

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《大冒险世界》主动我们才有故事

《大冒险世界》是首款用cocos2D制作的集动作探险社交多人合作等众多元素的大型MMOARPG手游。在《大冒险世界》里,你可以找到一群志同道合的二次元好友,一起愉快的玩游戏,主动我们才会有故事。

在《大冒险世界》中,有一个组队玩法,可以将好友集合在一起,组成一个小团体共同完成某项目标,增加玩家之间的交流,只要目标一致,成员可以随意跟随队长,由队长直接操作,省掉了一点精力。要是有队员开小差,队长还能邀请队友跟随哟!

组队收益高,如无标注需单人完成的任务,小伙伴们可以约好一起把任务共享完成,避免一个人打怪的无聊,还能增加队员们的感情,没有小伙伴的玩家也不要气馁,主动才会有故事,随机匹配,快和其他好友熟络起来吧!

快来《大冒险世界》寻找自己的小伙伴,一起闯荡二次元吧!

口袋妖怪与《贝克梦大冒险》不得不说的故事(中)

接来下故事的发展就是任爸爸开始了一条类似开挂的道路了,虽然路上出现了很多小怪,但是在强力的任爸爸旗下还是战无不胜。在1983的FC过后,我们熟悉的GB就来了!没有太激进的技术,可以换卡,显示屏也不是很差,再加上任天堂建立的FC帝国,GB开始红了,当时最出名的算是马里奥,俄罗斯方块和口袋妖怪什么的已经是后话了。同期世嘉的GAME GEAR,NEC的掌机都输在了续航上,即使性格再高,色彩再漂亮,也禁不住宅们对于玩乐时间的要求啊。

(6节电池可以玩3小时的GAME GEAR)

如前面所说的那样,在几家掌机发行商经过了一番乱斗之后,口袋的推出就好像任天堂突然得到了已经充满电的超电磁炮,一下子把对手轰得炸都不剩,至此,GG和PCE彻底败阵。在这里我们不得不佩服世嘉永不服输的精神,拼死退出了兼容MD游戏的掌机游牧民,价格是MD的一倍,耗电空前恐怖,结果不用小编说了吧。

在GB辉煌时期,任天堂不断盖着改良着这个“生财小机器”,推出了更加便携的GBP、超薄版的GB。就这样安然无恙到了1998,SNK公司突然公布了自己的新掌机,可以和世嘉DC联动的NGP,小心翼翼的采用了黑白屏,似乎是个强力对手,然而老姜“任爸爸”祭出了自己的彩色CB发布消息,又 一次KO了对手,迫使SNK不得不在GBC出现的半年后紧急推出彩色NGPC,然而回天乏力,任爸爸继续胜利。

(家喻户晓的彩色GB)

然而爸爸也并不是有一直顺利的时候,预知后事如何,请听下回分解!

口袋妖怪与《贝克梦大冒险》不得不说的故事(上)

坦白讲这是个非常具有深度意义的问题,小编查了很多历史才来和大家唠嗑一下这个过程。

其实掌机并不是只有我们认为的索尼和任天堂再做,历史上也有很多其他掌机出现过,anyway,你不是第一也就没人记得啦。记得最早还有一篇孟德尔大人的资料,这里小编没有深入研究就不发表了。

我们这次是以任天堂的掌机为起点去讲,毕竟还是“爸爸”首先采用了现代游戏机权利金制度,so现代的游戏机历史原点就从这里开始发展的。

据说横井军平老爷子有一次看着地铁里的上班族摆弄着计算机,于是突发奇想,要是有一个可以让人在户外解闷的东西就好了,于是GAME&WATCH诞生了,算是个天赐一般的开头了,于是乎相继退出了很多脍炙人口的游戏产品,例如大力金刚锡类,由这里开始,任天堂开始进入新时代。

(GAME&WATCH)

不过这个时期已经不是只有任天堂一家在奋斗了,82年左右出现了好多掌机,都想在市场里分一杯羹。当时的掌机还是非常的傻瓜,基本一台机就只有一个游戏。插个小八卦,当年世嘉也出国掌机GAME&GO,但是这个掌机的问题就在于在电池里发现了致癌物质,可爱的任爸爸自然没放弃这波进(da)攻(ji)对手的机会,大肆宣传了一番,可见掌机市场早年已经充满了火药味。

欲知后事如何,且看小编下回分解!

《卡罗大冒险》魔法师与鸡的故事

《卡罗大冒险》是由全球顶级游戏EPIC公司的Unreal3虚幻3引擎打造的塔防游戏,总之很流弊就对了!《卡罗大冒险》是一款画面豪华,创新点众多的塔防手游。紧张刺激的游戏节奏、趣味性十足的主线剧情、欢乐到不行的萌宠小伙伴,都会让你对塔防游戏有全新的认识。

《卡罗大冒险》讲述的是一名叫卡罗的年轻法师,为了参加魔法学院的考试踏上旅途的故事,一路上在新朋友们的帮助下排除艰难险阻最终通过考试。作为一个塔防游戏,塔的种类自然不会少,目前游戏内不光有12名小伙伴,他们还各自有几种炮台,在后续的版本中还会有很多新朋友加入!这就使得游戏的玩法更多样,可玩性更佳、选择更丰富!

当然《卡罗大冒险》的创新之处并不仅仅在于炮台多样性,创新的技能玩法也是玩点之一,强力而且炫酷的连击技能能够帮你瞬间清除敌人,扳回劣势。

丰富多彩的小游戏为游戏增添了一份轻松愉快,在紧张战斗至于也能够放松一下。动动手指,玩玩小游戏,想想就很鸡冻!

萌萌的呆瓜鸡和其他11位小伙伴各有所长,他们坐着不同炮塔英勇善战,在不同主题的地图上抵御入侵的狼群!想想就觉得很次鸡!

《卡罗大冒险》大胆创新加入暴气玩法,看见那只狼不爽一言不合就放暴气!攻击力大大的提高,抵挡狼群简直不要太容易,玩玩就知道很鸡情!

《卡罗大冒险》后续还会开放更多精彩模式,多样玩法和有趣挑战在等着你!

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《丢丢大冒险》故事背景攻略

魔幻大陆第一纪元156年,迈雅族的阴谋家大魔王墨菲斯,企图统治魔幻大陆。利用矮人族的贪婪,用大量黄金利诱矮人族在战锤矿坑找到了用于打造顶级神器的材料:战锤之心——传承宝石、末日山魂——熔岩秘银和神圣之力——圣女之心。用这三个材料打造的神器具有巨大的破坏力和统治力,足以统治整个魔幻大陆。

第一纪元205年,贪婪的矮人找齐了三件神器材料后将之供为传世神物,墨菲斯问矮人索要时由于矮人族的贪婪心起,拒绝了墨菲斯的要求。墨菲斯随即以一件神器为报酬纠结地魔族洗劫了矮人族的圣地——战锤盆地。最终矮人族背井离乡,战锤盆地被墨菲斯占领。

第一纪元300年,墨菲斯已经准备好了打造神器的配方,但苦于没有技艺高超的铸造师,派人找到流亡的矮人铸造大师道格拉斯,承诺如果为其打造神器,则会分享一件给道格。鬼迷心窍的道格帮其打造了12件神器,并获得了其中一件。

岂料墨菲斯将神器注入了咒语,神器的使用者将会变为器灵受至尊之剑驱使。道格被墨菲斯控制后成为器灵,开始为墨菲斯做各种坏事。并且墨菲斯强迫道格为其打造了第13把神器-至尊之剑,至尊之剑的主人可统御其它12件神器的主人。不是至尊之剑主人的人使用它将会变的贪婪、邪恶,并逐渐被其腐化。

剩余11件神器由墨菲斯故意散落在中土世界的各个角落,等待其统治阴谋的自动实施。

由于神器逐渐被各个种族找到,神器的强大力量和奴役能力使各个种族逐渐陷入纷争和混乱。

第一纪元369年,人族长老奥古斯都在一次打猎中无意间获得了一件神器。瞬时感受到了神器的强大能量,贪婪之心作祟,逐步渐渐被神器所控制。

第二纪元380年,地魔、亡灵族先后获得了神器,本就凶狠贪婪的本性更加变本加厉,无意中地魔和亡灵成为了墨菲斯强大的军事力量。

第二纪元420年,地魔、亡灵族开始进攻人类和精灵。

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人类王子丢丢与表妹的一次约会,使一位单纯的人类王子卷入了一场巨大的战争浩劫……

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