上次我体验《Pragmata》时,最让我惊喜的是它如何在一个非常熟悉的游戏类型中注入真正新颖的理念——将黑客小游戏机制无缝融入第三人称射击战斗的核心。近一年后,我进行了第二次长达两小时的试玩(内容取自游戏第二章),依旧印象深刻,但这次我的关注点转向了卡普空如何以毫不掩饰的喜悦感,处理这一新机制周围的一切元素。
简单回顾一下,《Pragmata》的故事围绕 Hugh——一位被困在月球基地的宇航员——以及 Diana,他在基地中发现的神秘儿童安卓机器人,她与基地系统(以及众多故障机器人)有着深刻联系。玩家同时操控两位角色,穿梭于基地中愈发出乎意料的区域,结合枪械与黑客能力对抗敌人,试图让 Hugh 重返地球,同时揭开这一切事件背后的真相。
如果说第一次试玩主要是战斗系统的入门教学,那么第二章则更清晰地展现了游戏的整体玩法框架。试玩从一个枢纽区域开始,这里作为电车车站,连接着我们需要探索的基地其他部分。它立刻表明,游戏的进程远比初看时更为深入。

两个独立的升级站不仅允许提升 Hugh 的属性和武器,还能增强 Diana 的黑客能力,为装备添加模组以改变玩法风格,甚至解锁全新技能。即使在游戏早期阶段,这里可解锁的内容也远多于我当前能负担的,这迅速激励玩家选择最适合自己喜好的玩法。对我而言,重点是最大化 Diana 的黑客能力,但很快我也看到了成为远程武器专家或近战格斗高手的选项。
游戏中的每个存档点都可以让你返回枢纽调整装备,这表明开发者非常鼓励玩家进行实验、调整和优化——返回枢纽不应是对刚完成关段的被动反应,而应是关段最后的一部分。发现当前武器不适合应对遇到的敌人?刚获得了一个听起来很有用的新模组?攒够了货币进行下一级升级?在游戏过程中进行这些调整的门槛非常低,让你能随心所欲地玩。
然而,这个枢纽不仅仅有菜单——在这里,卡普空真正展现了它为游戏核心注入的丰富个性。《Pragmata》是一款极具“游戏感”的视频游戏,以一种放纵的方式向你抛掷各种创意和系统。枢纽有多个区域可解锁,从换装衣柜到敌人的详细结构图。还有一个友好的机器人提供宾果卡片,用于解锁更多新物品和外观。甚至有一个类似博物馆的画廊,收藏着人类历史上的可解锁物品,供 Diana 玩耍。

然后是 Diana 本人,她在区域内徘徊,根据你在主线故事中的行为做出反应,并提供快速聊天的机会。多次聊天后,我触发了一段非常温馨的过场动画,她送给 Hugh 一张蜡笔绘制的两人肖像。这很容易变得俗气或煽情,但《Pragmata》中许多地方都带有一种自知之明的傻气,让这一切感觉像是更大图景的一部分。
这种趣味感也延伸到了关卡本身。刚开始不久,Hugh 就发现基地的拥有者试图在月球上重建整个纽约区——而这正是整个关卡的背景。Hugh 和 Diana 穿梭在霓虹灯闪烁、类似时代广场的街道上,不断在战斗、平台跳跃和解谜之间切换。沿着预期的路径,还有可解锁的挑战房间、秘密区域和大量收集品。
途中,我接触了几种新武器,展示了游戏方式的多样性:一把可蓄力的步枪允许你在更远距离消灭敌人——但关键是你几乎总是需要靠近进行黑客攻击才能发挥真正效果;一种类似榴弹发射器的武器可能伤害不高,但能击倒大多数敌人,让你在他们挣扎恢复时进行多次黑客攻击和弱点打击;而一个诱饵支援物品可以让敌人远离你——或者触发环境陷阱。

你能感觉到卡普空真正理解这是一款游戏,首要的是提供新的游玩方式,而不仅仅是利用机制将你从一个故事节点带到下一个。
我遇到的新敌人一个比一个怪异,这也无疑增强了这种氛围。最初,我们看到人形步行者、巨型机甲类敌人和无人机般的飞行器。然后一切都变得有点……令人不安。有畸形、巨大的人形生物,它们有个可怕的习惯——展开整个面部,绽放成一朵赛博格花朵,阻挡你的黑客攻击,直到花瓣被射落。还有一个建筑大小的首领,造型像肌肉发达的蚂蚁,有着尖叫的螳螂面孔,以及展开长颈摧毁内部物体的恐怖能力。
这是另一种纯粹的趣味点缀——当然,我们可以设计反映这些机器人在基地实际工作的外观……但如果它们就是疯癫的呢?一款游戏真正沉浸于“作为游戏”的体验,让我产生了一种奇怪的怀旧感。它不是打破第四面墙或玩元叙事,它只是做它想做的。

这最终让我对完整游戏充满期待——如果这些只是《Pragmata》的早期部分,那么剩下的内容会有多奇怪、多出乎意料、多有趣?我喜爱《Pragmata》如此明显地热爱作为一款视频游戏——我迫切想看看它还有什么惊喜,因为此刻我完全猜不到。
《Pragmata》将于 4 月 17 日登陆 Xbox Series X|S。
PRAGMATA Deluxe Edition
CAPCOM CO., LTD.
PRAGMATA
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