真正的现代战争游戏介绍
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《使命召唤 现代战争 4》多人模式试玩感想 第一个真正有“本世代”质感的 COD
《现代战争 4》的多人模式属于那种,你一上手就会觉得“这代不一样”的《使命召唤》,不是因为它有什么新奇的噱头,而是因为它会让你心想“欸?这一代好像做得挺用心啊,感觉是动了脑子做的。”
在深入体验了《现代战争 4》(下简称 MW4)多人模式后,它给我留下的最深印象并不是 MW4 变得更大了或者画面更好了,而是 Infinity Ward 似乎终于可以放开手脚做他们想做的 COD 多人模式,而不用为了迁就上世代主机而阉割。
这种变化体现在了几乎每一个方面:身法、枪战、地图,乃至成长系统。以下就是我在游玩后的主要感想。
身法:COD 的老味道,但更加细腻
第一个让我感到不同的就是移动系统。手感很熟悉,但是灵活了许多。现在没有了“全向移动”,也不再全程滑铲,说实话,我觉得这是好事。MW4 依然注重走位,只不过不再滑铲乱飞,玩家也不需要为了滑铲取消而不停按键操作。但在此情况下,自由度反而提高了许多。
攀爬快了很多,也变得更有目的性,现在还可以爬杆或者顺杆下滑。从平台边缘翻身爬上平台的时候,不再是播放固定、缓慢的动画,你可以在此期间举枪瞄准,还能吊在平台边缘横向移动。这可以催生出一些很酷的精彩时刻,比如一边撑起身体爬上平台,一边开枪击杀对手。
而且“翻身爬上平台”这个动作现在可以取消了,听上去,这可能只是个小改动,但是它经常可以救命。如果中途发现情况不妙,现在你可以及时后撤并调整位置,而不是变成一个活靶子。
滑铲用起来更舒服了,尤其是新增了“后滑”,这个机制比听上去有用多了,它为玩家提供了一种虽然看着有点怪但是很有效的脱战手段,可以边开火边撤离。现在还可以滑铲无缝衔接爬梯子,从而快速逃离战斗。
战术冲刺变得更加有真实感。现在你能感觉到自己的角色跑累了,而不是一瞬间就切换到另外一种状态,角色的喘息会加重,枪也会微微下垂。这也增加了身法动作的可读性,我原本以为自己不会注意到这种细节,但实际游玩的时候确实可以察觉到。
总的来说,MW4 依然保留了《使命召唤》风格的节奏,同时增加了用身法秀翻对手的方式,但又不会所有人一直不停用身法。对于我这种不太喜欢《Apex 英雄》(以及《黑色行动 7》)里的夸张移动机制的玩家来说,这种风格更符合我的喜好。
射击:取消准星扩散
这大概是本作最重要的改动了:准星扩散被取消了!这也是一进游戏就能感受到的变化。现在瞄哪儿打哪儿,子弹落点不再随机散布。现在就看技术 —— 瞄准、压枪、跟枪 —— 而不再看运气。
后坐力依然很重要,甚至比以前更加重要了,但至少这是一个可控因素。如果打歪了,那就是技术问题,而不是系统随机决定的。腰射的可靠性也因此而得到了显著提升。近距离射击更加干净利落、稳定可靠,那种让人怒吼“这怎么可能打歪?”的恼人体验明显变少了。
那么,这是否代表狙击枪瞬间变成“最强霰弹枪”了?Infinity Ward 表示,全新的武器动作系统将会避免这种情况,之后我也会聊到这个系统。
在画面方面,所有与射击有关的部分感觉都得到了改善。枪口烟雾不那么遮挡视线了,景深效果没那么容易把敌人变模糊了,瞄准时感觉更加清晰了。这些改动单独拿出来或许不容易察觉到,但每场枪战中都能实际感受到它们的效果。
最终的结果就是:枪战感觉更加公平了。这并不会让对战变得更轻松,但是把更多的掌控权交给了玩家。
武器与场景的交互更加真实
另一个主要变化是武器与环境的交互方式。现在,枪械会对墙壁和掩体作出更真实的反应。在大部分射击游戏里,如果你贴近墙面,通常会有两种结果,要么枪身穿模到墙里,要么就是枪口顶在墙上,而你的角色还保持着标准的持枪姿势。
而在 MW4 里,在贴近墙面时,你的持枪姿势会发生调整。在狭窄的场景里,你会换成一种更紧凑的姿势,枪会更贴近身体,使得近距离战斗显得更加真实。
乍听之下,这好像只是个无关紧要的小细节,但实际上它会改变你在拐角和门口的行为方式。现在玩家需要比以往任何一部 COD 都更加注意身位。
此外,整个地图的交互性都变强了。弹孔会长时间保留,场景中的物品可以被破坏,载具爆炸时会产生冲击波,能把玩家掀翻。这些变化单独拿出来都不会彻底改变游戏体验,但是结合在一起后,它们可以让对局变得更加动态多变。
不再支持上世代主机 —— 很明智的决定
MW4 属于那种可以直观感受到为什么要抛弃上世代主机的游戏。它的画面和机制都变得更加复杂,没有了戴着“硬件性能瓶颈”的镣铐跳舞的感觉。天气特效更漂亮了,光照效果更自然了,场景显得更加鲜活。潮湿的表面有正经的光泽和反射,而不只是贴图特效。
更重要的是,身法、破坏效果、地图交互等等系统,都不用再为了照顾老主机而缩水了。你可以很直观地感受到,MW4 就是专门为了本世代主机开发的。
有点离谱的 Apex 配件
Apex 配件是 MW4 最让人觉得“COD 又开始搞科研了”的地方。Apex 配件基本上就是加强版的武器改装,但独立于常规的枪匠配置。它们可不只是简单的数值提升,而是会显著改变一把枪的表现。
比如说:枪管下挂霰弹枪、可以在命中敌人后显示敌人位置的特殊弹药、带频闪灯的霰弹枪(可以干扰敌人视野,相当于行走的闪光弹)、注重隐蔽行踪的强化消音装置、可以打断连杀的 EMP 枪管、可以让武器彻底大变样的火箭配件。
其中有一些确实很夸张,但属于是有意思的那种夸张,尤其是在你捡到其他玩家掉落的带有 Apex 配件的武器时。也就是说,无论是其他玩家还是你自己,都有可能遭到自己配装的反噬。这个系统很疯狂,但不至于彻底失控,还可以避免对局变得千篇一律。
Gunny:简单轻松的自动配枪
过去这些年里,枪匠系统已经变得越来越复杂,有时候,它给人的感觉已经不再是配装系统,而是一张 excel 表格。而全新的枪炮军士长(Gunny)系统便是为了解决这个问题而诞生的:如果你想让它代劳,它可以帮你自动选择枪械配装。
只要选择一把枪和一种战斗风格 —— 长距离、均衡、近距离 —— Gunny 就会用你已经解锁的配件,自动配出一把能用的枪。Gunny 并没有取代手动自定义。只是让玩家在不想每局游戏都花 10 分钟调整 5 种配件的时候,可以直接免去这些工序。如果你不喜欢 Gunny 配出来的枪,你还可以让它按照同样的要求重新配,看看能不能配出一把更好用的。
说实话,它的效果比我想象中好多了。喜欢自己研究的玩家们依然可以手动配,但如果你想赶紧进游戏,Gunny 可以帮你省不少功夫。
地图、模式、玩法多样性
MW4 首发有 12 张图,就目前的体验来说,地图让我印象最深刻的地方,就是它们的差异性和多样性。你会在屋顶、工厂、白雪覆盖的俄罗斯基地、韩国的城市街道、孟买的铁路、海战等场景中展开作战,还有一些更具实验性的地图,比如数据中心的内部或者核设施。有些地图是基于单人战役里的地点(写这篇感想的时候,我还没有自己玩过战役,所以这也是我听来的),其余则是专为多人游戏从零制作。可以感觉到开发团队花了很多心思来做地图的差异化,包括视觉设计上的差异,以及实际玩法上的差异。
游戏模式也很丰富。除了“枪械游戏”和“空投区”这些老玩法外,还新增了反击(Counter Attack)、渗透(Infiltration)、劫持(Hijack)、战斗前哨(Combat Outpost)等新模式。32 v 32 的大战场也回归了,对于喜欢大场面的玩家来说,这无疑是个好消息。
不过最让我眼前一亮的还是地图会在对局期间发生变化的 10v10 枪战地图。地图布局会在游戏中途发生变化,可以避免战斗变得过于套路化。说到这个 ……
演习场:每局都改布局的动态地图
说实话,演习场(Kill Block)这张图有点疯狂了。演习场的布局并不是固定的,它由多个模块化区域拼接而成,每开一场新的比赛,这些模块都会移动、旋转。也就是说,你无法背会它的布局,而是每次都要重新了解它。补充说明一下,演习场并不是在对局中途改变地形,而是每局新游戏都不一样。
Infinity Ward 表示,演习场共有 500 多种排列组合,所以你大概率永远不会玩到两张完全相同的演习场地图。我问了一下有没有加入“地图种子”系统的打算,他们回答说有考虑过以后追加,但是不能保证。有时候,这种设计确实挺“乱”的,但它是那种增加了变数和新鲜感的乱,而不是让人迷茫的乱。
巅峰转生:两种路线
并不是所有玩家都会去肝“巅峰”,而 Infinity Ward 也注意到了这一点,于是为了让更多玩家使用这套系统,他们对其进行了一些改革。在 MW4 里,在达到 55 级后,你可以在“经典巅峰”(Classic Prestige)和“普通巅峰”(Regular Prestige)之间二选一。
经典巅峰就是以前那套:重置一切,从头再肝,但是更容易获取经验,还能得到更多奖励。普通巅峰则更加现代化:依然要重置等级,但是可以保留解锁和配装。
一个很友好的地方在于,每次晋升巅峰等级的时候都可以重新选择路线,而不是一条道走到黑。所有玩家第一次升到 55 级的旅程都是相同的,但是在选择了巅峰路线后,不同玩家之间的体验就会开始出现差别。基本上,Infinity Ward 就是想要兼顾两类玩家,让喜欢老巅峰的玩家和比较休闲向的玩家都能满意,而不是逼所有人都用同一套系统。
大步向前
《现代战争 4》给我的感觉是,《使命召唤》系列这次终于向前迈出了自信的一大步,这并不是因为它重新定义了 COD,它显然没有,而是因为它终于解开了自己给自己上的枷锁。
在终于放弃上世代主机,并且多花了一年时间开发之后,它带来了许多明显的改进:更加灵活但是并没有变得混乱的身法系统;更加干净利落、不需要拼运气的射击;更加动态的地图和系统;而多种新功能 —— 比如 Apex 配件、自动配枪系统、持续变化的地图 —— 也丰富了体验的多样性。
它的内核依然是我们熟悉的那个《使命召唤》,但是这一次,它终于没有处处受限的感觉了。光凭这一点,就让它成为了近年来《使命召唤》最有意思的多人游戏之一。
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