狙击日志游戏介绍
狙击日志简介
狙击日志好玩吗 狙击日志玩法简介
期待已久的手游狙击日志即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编狙击日志好玩吗?狙击日志值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、狙击日志简要评析:
狙击日志这款游戏是比较特别的射击类手游,我们可以在游戏中购买各种武器和升级改造去完成一个个复仇任务,游戏是剧情类的游戏但是关卡数量也不比一般的游戏少,喜欢的朋友可以下载。
2、狙击日志图片欣赏:

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对狙击日志有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“狙击日志”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
下载九游APP订阅狙击日志>>>>>>
狙击日志电脑版怎么下载 安卓模拟器电脑版下载地址
最近在朋友圈非常流行的手游狙击日志已经开放下载了,不过不少玩家都觉得手机上玩狙击日志手机屏幕太小,操作不方便,画面不够清晰炫酷。那么如何在电脑上运行狙击日志这款手游呢?小编现在就推荐一款狙击日志安卓模拟器给大家!希望能给各位玩狙击日志提供帮助。以下是狙击日志安卓模拟器图文安装完全教程以及下载地址。
狙击日志电脑版下载使用教程
玩家们想要在电脑上畅快地玩狙击日志,首先就需要先下载它的电脑版模拟器啦。在这里推荐大家使用的是猩猩助手,这是一款十分流畅好用的狙击日志安卓模拟器,性能强悍,功能完备,同时能够支持多开和各种辅助功能,是电脑玩狙击日志的首选。可以完美兼容各种安卓游戏,除了狙击日志之外,还会不断更新其他热门手游。
下载完狙击日志安卓模拟器,当然就是需要在电脑上进行安装啦,双击安装辅助。如果玩家们是第一次下载狙击日志助手,那么还需要勾选安装模拟器,仅此一次,若杀毒软件阻止,请允许通过。

1)安装完毕之后,进入猩猩助手中的精品聚焦页面,在搜索栏中输入“狙击日志”,就会出现这款游戏的最新电脑版程序安装包。点击下载,耐心等待下载安装完毕后,就可以在我的游戏中出现了相应的狙击日志图标啦。
2)重点贴士:有时候猩猩助手还没来得及更新最新的狙击日志安装包,小伙伴们可能就没办法在精品聚焦中搜索到相应的游戏。不过没关系,大家可以进入九游专区下载狙击日志的apk文件到电脑上,然后打开猩猩助手“安装本地应用”,进行安装就可以实现在电脑上玩狙击日志啦。

The end,狙击日志的安卓模拟器图文安装教程就为大家详解到这里了,相信大家都已经清楚了狙击日志电脑版怎么下载安装了吧?如果不清楚或者有其他疑问的,可以在下面留言。赶紧下载这个模拟器,一起在电脑上玩狙击日志吧。
狙击日志游戏截图
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生死狙击2技术专项日志 水体效果优化进行时
国产射击端游《生死狙击2》致力于打造沉浸细腻有特色、性能与效果兼具的场景画面。水体效果作为画面表现的重点技术之一,自测试阶段起就历经数轮演化迭代。目前开发组正在探索全新的进阶方向,以期寻求性能与视觉的最佳平衡。
水体效果迭代
早期测试版本中的水体,虽然颜色澄清画面治愈,但由于性能优化牺牲了一部分的水体效果,只可远观不可亵玩,最终呈现不尽如人意。

中期测试阶段的水体表现与性能有较大提升,水面纹理和光影反射等愈加真实自然,获得了部分玩家的肯定,整体评价也尚可。

随着性能的进一步优化,目前版本的水体弱化了视觉表现,但能顺利支持玩家与水相关的互动(打击反馈、游泳等),确保玩家的基础体验乐趣。

进阶研究方向
针对水体的持续进阶研究,开发组正在尝试全新的方向探索,旨在寻求性能与视觉的最佳平衡点,同时细化并丰富水体的表现内容。

例如新的顶点动画水,近景增加了曲面细分,未来会成为常规场景的基础水面技术;还有特殊区域的漩涡表现、水体翻腾等效果,海岸外延的海浪拍打效果;以及海岸边的地貌侵蚀效果。

上述的探索方向,开发组未来会依据性能和表现逐步完善并实装。感兴趣的小伙伴记得前往官网预约,免费领取黄金AK礼包~
《生死狙击2》基础性能优化 策划日志:局内玩法调整
国产射击端游《生死狙击2》薪火测试落幕已有月余,官方正加紧调度全力优化游戏版本。开发组针对前期测试收集的反馈意见和建议,透露将进一步调整局内玩法的平衡性与可玩性,持续优化基础基建项目。

玩法平衡与调整
目前变异模式场景氛围的塑造基本达到预期,但部分玩家反馈变异体优势明显,人类的打法策略有短板。因此相关的地图玩法、枪械平衡,都将进行一轮完整的调优,确保变异模式的平衡性与耐玩性。同时,开发组重新审视了劫掠玩法,未来会着重强调劫掠的概念,并调整与之配合的红包玩法,让模式更惊险刺激。

全新大场景制作
适用于劫掠模式的大场景在此前的薪火测试版本中,也有光影材质细节与性能适配等优化。但相较于其他竞技小图的整容式迭代,大场景图的更新并不突出。开发组后续计划制作全新的、炸裂的大场景地图,丰富可玩性与沉浸感。

基础性能等优化
基建项目的打磨,包括性能优化、卡顿优化、反外挂等。目前游戏帧率稳定性进步显著,但依然会遇到相对严重的卡顿,帧时间的波动也较大,特别是在硬盘或内存不佳的电脑上。而卡顿经常发生在突然有人出现、画面大幅改变等需要开枪的瞬间,未来需要大力度优化,打造更丝滑流畅的体验。

《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整
国产射击端游《生死狙击2》将于8月13日-8月29日进行不限号删档测试,目前已开放先锋试玩(8月6日-8月12日 周末:10:00-22:00 非周末:16:00-22:00 ),玩家可抢先体验全新模式、独创场景及酷炫枪械,与茄子&陈子豪共赴战场!

此次测试开发组针对弹道、后坐力、开火动作、镜头表现等多个维度,进行枪械手感的全面调优,旨在打造更真实畅快的射击体验。
枪械弹道调整
弹道设计上,开发组将前期水平后坐力变向无规律、枪械手感差异化小的随机弹道,调整为固定弹道。即每轮开火连射数相同时,子弹落点位置相对于上一发的位置总是固定的(或小范围内偏移),从而形成高度相似的弹道分布图。
固定弹道的设计具备练习深度,玩家可以通过练习压枪/跟枪不断提高命中率,甚至形成肌肉记忆。且在固定弹道的支撑下,枪械弹道差异、压枪手感差异明显,能够塑造出各类体感差异鲜明的枪械。

强化控枪难度
同时,新增Gunkick与Viewkick & Viewroll机制,分别强化开火时动作/模型/准星等表现,以及开火时的镜头表现。其中Gunkick是为了模拟还原真实枪械开火时,由于后坐力动作导致的枪械模型位置变化,从而影响瞄具(准星)与肉眼(相机)产生视觉偏移效果。该机制能使枪械的射击反馈更为真实,并且会提供与其强度成正比的控枪难度。玩家可以通过装备带有属性“后坐力稳定”的配件来减小Gunkick。
Viewkick & Viewroll简单来说,是为增强枪械开火时镜头的运动感与反馈的特殊算法。Viewkick表现为屏幕整体的震动,模拟开火时后坐力前后的冲击感,表现强烈时会提高控枪难度。Viewroll则以屏幕中心为轴心旋转,模拟开火时后坐力造成的不稳定晃动,因此越靠近屏幕中心,受到影响越弱。目前游戏内将实际枪械垂直和水平后坐力所带来的镜头上扬&水平偏转、Viewkick的镜头表现、Viewroll的镜头表现这三者融合调试,优化了射击难度、开火力量冲击感以及开火不稳定晃动感。
枪械后坐力调整
此外,开发组还分别将基础后坐力上调20%-30%、连射后坐力提高10%-20%,拉大了所有枪械的难度与强度空间,玩家可以依据自身偏好和控枪能力进行选择。例如冲锋枪、M4A1等保持了易控枪的特性,适合新手过渡;FAMAS、FNFAL等中间档次难度和强度的枪械,适合进阶练习;而AKM、SCAR-H这种高难度高上限的枪械,则更适合高手掌控。
因此,结合固定弹道设计、Gunkick与Viewkick & Viewroll效果优化,目前游戏内每把枪的手感差异较为明显,而且玩家也能通过配件系统/专精系统,发挥出更强的战斗力。

开发组进行枪械属性和手感设定时,慎重考虑了强度与难度的平衡性,射击表现与射击反馈舒适度。目前的测试版本仅仅是现阶段的优化成果,未来会依据不同枪械的使用率、命中率等玩家数据,做出新的调整优化。
《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整
国产射击端游《生死狙击2》将于8月13日-8月29日进行不限号删档测试,目前已开放先锋试玩(8月6日-8月12日 周末:10:00-22:00 非周末:16:00-22:00 ),玩家可抢先体验全新模式、独创场景及酷炫枪械,与茄子&陈子豪共赴战场!

此次测试开发组针对弹道、后坐力、开火动作、镜头表现等多个维度,进行枪械手感的全面调优,旨在打造更真实畅快的射击体验。
枪械弹道调整
弹道设计上,开发组将前期水平后坐力变向无规律、枪械手感差异化小的随机弹道,调整为固定弹道。即每轮开火连射数相同时,子弹落点位置相对于上一发的位置总是固定的(或小范围内偏移),从而形成高度相似的弹道分布图。
固定弹道的设计具备练习深度,玩家可以通过练习压枪/跟枪不断提高命中率,甚至形成肌肉记忆。且在固定弹道的支撑下,枪械弹道差异、压枪手感差异明显,能够塑造出各类体感差异鲜明的枪械。

强化控枪难度
同时,新增Gunkick与Viewkick & Viewroll机制,分别强化开火时动作/模型/准星等表现,以及开火时的镜头表现。其中Gunkick是为了模拟还原真实枪械开火时,由于后坐力动作导致的枪械模型位置变化,从而影响瞄具(准星)与肉眼(相机)产生视觉偏移效果。该机制能使枪械的射击反馈更为真实,并且会提供与其强度成正比的控枪难度。玩家可以通过装备带有属性“后坐力稳定”的配件来减小Gunkick。
Viewkick & Viewroll简单来说,是为增强枪械开火时镜头的运动感与反馈的特殊算法。Viewkick表现为屏幕整体的震动,模拟开火时后坐力前后的冲击感,表现强烈时会提高控枪难度。Viewroll则以屏幕中心为轴心旋转,模拟开火时后坐力造成的不稳定晃动,因此越靠近屏幕中心,受到影响越弱。目前游戏内将实际枪械垂直和水平后坐力所带来的镜头上扬&水平偏转、Viewkick的镜头表现、Viewroll的镜头表现这三者融合调试,优化了射击难度、开火力量冲击感以及开火不稳定晃动感。

枪械后坐力调整
此外,开发组还分别将基础后坐力上调20%-30%、连射后坐力提高10%-20%,拉大了所有枪械的难度与强度空间,玩家可以依据自身偏好和控枪能力进行选择。例如冲锋枪、M4A1等保持了易控枪的特性,适合新手过渡;FAMAS、FNFAL等中间档次难度和强度的枪械,适合进阶练习;而AKM、SCAR-H这种高难度高上限的枪械,则更适合高手掌控。
因此,结合固定弹道设计、Gunkick与Viewkick & Viewroll效果优化,目前游戏内每把枪的手感差异较为明显,而且玩家也能通过配件系统/专精系统,发挥出更强的战斗力。

开发组进行枪械属性和手感设定时,慎重考虑了强度与难度的平衡性,射击表现与射击反馈舒适度。目前的测试版本仅仅是现阶段的优化成果,未来会依据不同枪械的使用率、命中率等玩家数据,做出新的调整优化。
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 社交篇

年前的最后一篇开发者日志啦,书童这周过完也要放假了,开心o(* ̄▽ ̄*)ブ
不过放假期间也会有其他活动营业的,各位大侠不要担心见不到书童哟~
上期汇报有小伙伴问书童社交玩法会往哪个方向改,这期就来汇报给大家啦。
首先社交相关的村落、七杰这块会优先满足大侠们想和朋友一起玩的需求,首次退出村落或者阵营改为不记CD时间。村落方面会提供住址的自选方法,之前是系统分配的,不少大侠反馈玩起来不是很方便。
然后对于村落的产业玩法,之前也是不少玩家反馈说被别人偷的很烦,而且打又打不过,游戏体验感极差,所以我们打算给村卫更强的存在感,后面村卫参与这种自卫战时会获得属性增益BUFF,直接增加50%的自身属性,在战斗中更加具有优势。
除了村卫的强化外,我们还会在村落中新增一个村民互助的功能,主要玩法就是在村里发布一些特定物品的需求时,其他村民可以进行给与,增强同村之间互帮互助的感觉。
最后相关的物品交流方面还会着重去体现一下,比如:用茶招待会改回以前的用酒菜来招待,增加酒菜的使用方式;好友系统也会提供更加便捷的加好友的方式,不用再像以前一样来回的写信加急发123了。
社交这方面的改进方向主要就是以大家在论坛中反馈的意见为主,游戏中各位大侠觉得不方面不舒服的地方都会适当的进行完善改进,希望能给各位大侠在正式上线时带来更好的游戏体验,其他细节性的修改就不一一列举了,后续有机会还会给大家更新更多的内容出来,大家也可以在下面回复中提出自己的反馈,书童都会去认真看的。
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 战斗篇

上周聊完了侠道的修改,不少大侠都表示十分欣慰,自己的建议被采纳了,书童看到也是感到开心,那么这周就继续聊聊跟侠道玩法关联性很高的一个话题,战斗方面的改进方向。
三测开始到结束后的一段时间内,我们听到最多的直接或间接诉求,都指向了武功限制同门派这个问题,不少大侠表示虽然门派种类很多,但是由于抽奖机制白棋子的随机性太大,黑棋子又太贵导致很难凑齐一套门派武学,而且经常玩不到自己想要玩的门派,只能抽到啥玩啥,体验感比较差。
所以首先我们确定是会放开武功门派的限制,改为自由混搭,同门派的一套武学有加成,这样就可以加强武学搭配上的可选性以及趣味性,提高武学这块的游戏体验感。
然后是关于养成材料返还的完善方向,这个目前还是有些难度,因为我们本身的数值是基于不返还的,把数值深度做浅,如果全额的养成材料返还会造成游戏周期变得很短暂,所以如果各位大侠对于返还材料的诉求很强,我们还是会去考虑做一定比例的返还机制,尽可能保证一个良好的长期游戏体验。
最后就是武器锻造、武学突破等方面,这块我们会先降低失败的概率,像锻造这种因为是加百分比的机制,在前期的实际意义很小,所以也会进行后置,并且还会相应的去做一些便捷性、易读性和界面逻辑的调整。
总的来说,战斗方面的改进主要还是以各位大侠这么久以来的反馈为方向来做完善的,目的也很简单,就是去改进那些在测试期间给大家带来不良体验的内容,所以大侠们还是可以继续对我们游戏保持住期待,你们所反馈的我们都会认真去完善好的!
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 经营篇

进度汇报第二篇准时奉上,上一篇核心篇不少大侠也给书童反馈了自己的想法,书童都是有在认真记录着,有些大侠的想法确实很有自己的见解,书童也是都有反馈给项目组的小伙伴,十分感谢各位大侠对《江湖悠悠》的鼎力支持与关注。
今天呐,还是按照约定跟大侠们汇报下,关于“经营”玩法这块整体改动思路,首先经营主要以围绕庭院玩法为主做修改,并加以完善,如:之前不少大侠提到食谱、药谱、酒谱这块就会优先进行拓展,增加一些新品菜式、药方及酒类等,拓展之后,经营类等级提升会更加平滑,大侠在玩的时候也会更加舒服些。
除了拓展食、酒、药三种配方外,我们还会在原有游戏特性基础上,来增加新的食物评分机制,让每次烹饪的结果都会产生一点变化,同时也是为了以后开发成就系统铺路。
另外,在我们收到的许多建议里,不少大侠提到了类似鸡蛋能不能烹饪等问题,这些方面在接下来的版本中我们也会尽可能去多考虑这些物品使用的合理性;还有包括青稞、荞麦类种植,用稻谷小麦喂马等等,也会逐步把物品的多用途性使用给开放出来,使其游戏性更丰富。
总的来说,经营相关玩法修改主要都是站在各位大侠角度换位思考,以大侠在玩游戏时是否舒适,物品使用是否合理等,来进行完善,所以希望大侠们再给予我们一些耐心,我们一定不会辜负你们的期待。

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