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《无悔入华夏》制作人说:战斗系统的优化

大家好,我是《无悔入华夏》的制作人骆驼~
新的一年开始了,不知道大家现在状态如何呢?
我们依然在努力的对《无悔入华夏》进行优化,和填补内容。
下一次再见到大家的《无悔入华夏》一定会给大家一种焕然一新的体验。

上次在直播中,我有提到过,我们在对战斗进行一些调整。那今天我们就聊聊这一块吧。
战斗的调整最大的两块一个是强化了排兵布阵的策略性,一个是丰富了技能的策略性。

对于排兵布阵这一块,更多是一些底层机制上的调整,可能会有些复杂,我尽量解释的容易理解一些。

1.固定了军团数量,单军团人数会随出兵数量提升
我们之前版本中,上阵的人数是由两个数量决定的,一个是军团数量上限,一个是单个军团的人数上限,然后再根据选择兵种的比例来分配各个兵种的数量,再进一步计算军团的数量,和每个军团的人数。
这就导致了这个过程计算是比较复杂难以理解的,像是很多人会问我,为什么选了5个格子的兵种,但是只上了4个军团,就是这个原因。
同时也会导致对战时,由于军团的数量不断提升,排兵布阵的作用会下降,
毕竟只要把格子都堆满,就很能有太大差异了。
所以我们现在固定了军团数量,在战场上一定会有5个军团,这样每选一个位置就会对应有一个兵种的军团。
而政策不再改变军团数量上限,只会改变单个军团的人数上限。
当出兵数量变多时,大家会在战斗中看到双方依然都是5个军团,但是人数多的一方,单个军团中的小兵数量会变的更多。

2.调整了兵种的AI逻辑,让不同的兵种更有特点
之前我们的兵种AI逻辑,各个兵种除了攻击距离,移动速度,这些的不同外,在实际的寻敌,接战,攻击等逻辑上,是一样的。
这个版本,我们会给不同的兵种做一些差异,比如骑兵,会优先向前移动,如果前方没有遇到正面阻拦的敌军,骑兵会一直移动直到超过所有的敌军,然后再寻敌开始进攻,就可以完成绕后的战术,强化了对弓兵的克制作用。

3.重新设计了兵种相克的实现方案
兵种相克一直是这类游戏中很重要的部分,大量的战术都会依赖于兵种之间的相克关系。
之前我们的兵种相克采用的是最基础的方式,当攻击时,会依赖攻击者和被攻击者的兵种,根据设置好的兵种相克关系,直接造成额外的伤害。
这样实现起来是最容易的,不过也会降低兵种间作战的变化,当两个兵团兵力,战力,军心,地形,技能等都一样的情况,由于兵种相克关系的存在,被克制的兵种一定无法打赢克制的兵种。
我们现在重新设计了兵击的机制,当兵种在战斗中满足特定条件时,会进入兵击状态,兵击状态会产生额外的效果,兵击效果相互之间会有一定的克制关系。
触发兵击状态后,如果使用得当的话,会造成巨量的伤害。
但是当兵击状态结束后,两个兵种进入到肉搏接战状态时,双方是平等的按照攻防血的数值进行计算,不会再有额外的伤害加成。
这样,就可以通过地形,技能,针对兵种效果等方式来打破对方的兵击,要寻求战机。

比如骑兵的兵击效果是在高速移动持续一段时间后,进入到突击状态,移速和伤害增加。但是枪兵的兵击效果是枪击状态,在平原和碎石地形上会向前方举起枪阵,如果碰触到移动的敌人,会造成大幅伤害,如果是处在突击状态的敌军,还会再额外造成伤害。
这样用骑兵去冲击枪兵的正面就非常的不明智了,但是可以使用移动配合绕后等操作,从背后突袭枪兵,来获得优势
而其他兵种也可以通过眩晕、障碍,地形等来限制骑兵进入到突击状态。
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而技能的策略性调整主要包含了这几块

1.技能卡的种类会更丰富
随着内容的增加,我们新做了不少的技能卡,也加入了很多新技能的机制
同时也对原有的技能卡做出了调整,比如原有的一些加BUFF类型的技能卡,调整成了召唤物类型,召唤物会持续施行光环效果。

同时还增加一些针对召唤物直接造成伤害的技能卡。
这样在技能卡的使用上也会有一些相互的博弈,而不是单纯的有技能卡就丢了。

2.同时新增了条件型的技能卡
我们还新增加了一些条件类型的技能卡,这些技能卡需要在自己的民心、军心、腐败等值达到一定程度时才可以使用,或者在对方的民心、军心、腐败等值达到一定程度时才可以使用。
这样会强化国家治理对战斗起到的影响,也会产生更多不同战斗流派的变化。

3.优化移动操作
之前移动会使得所有被圈中的军团向目标点移动,有不少伙伴吐槽除了抱团实在没什么用。
现在我们会在释放移动时,增加一个兵种选择的操作(如果不选的话,也是可以和现在一样直接默认释放影响全部并兵种的),可以在移动释放前和士兵移动过程中,选择想要停止移动的兵种,来让他们不受移动技能的影响,来实现更精巧的操作。
当然,驻停的效果也进行了优化,具有了更多的作用。

之外,我们也优化了很多战斗中的显示。比如显示兵种等级,优化战斗地图的表现,优化战斗结束的界面中显示更多关键的战斗信息等。

今天的内容有点多,这个部分确实也花了我们很多时间去进行调整。希望可以让《无悔入华夏》变得更有意思,目前我们还在进行内容测试和平衡调整。
等我们准备完毕,也会找更多的伙伴来一起体验测试的。
谢谢大家看到这里~
88~下次见~
玩家评论
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重甲中星宿18 来自于 九游APP 2026-03-20 15:57
有一些改进建议想向官方提一下,就是在所有乱世剧本里人口增长来源只跟安抚流民屯田有关而不是直接增加居民人数,居民来源不清不楚,导致游戏人口到后期极为夸张,因此提议废除居民这一建筑,全改为流民机制,兵力规模也不符合史实,老是频繁变动,它应该只跟势力人口数量有关,建议设置一个跟人口成正比的兵力,战争后征兵征到恢复固定兵力值就好,避免兵力严重脱离史实,将魏晋南北朝到残唐五代所有剧本的军事建筑功能改成提升军队战斗力并增加士气加成每升级一级军营增加0.2点士气初始军队士气为100士气加成最多为100,每一点士气代表百分之一点攻防加成,并适量增加原先的钱粮消耗,军队战斗力上限设定为2000,将所有建筑等级上限调整为10级相关效益做相应调整,降低各剧本小势力的战斗力降低唐玄宗势力的战斗力;增加战乱引发的饥荒瘟疫灾难功能并会导致人口减少,各时代主剧本跟分支剧本总人口严格依据权威正史记载设置,大幅度增加骑兵养成成本并依据权威正史严格限制其人数;给各兵种设置一个兵力上限,野战战斗失败方总兵力死亡率普遍设置为百分之十五,再设置总兵力百分之十五为被俘士兵,攻城战守方若成功防守伤亡率设置为百分之十,这些伤亡的人都设置是无法参战的,如果守方失败则伤亡率设置为百分之九十,若粮草不足则士兵士气下降发生溃逃,建议大幅下降自动战斗损失。 我认为增加这些内容游戏会更合理和完善
影遁如琴叶 来自于 九游APP 2026-03-21 05:54
官方做的联机归墟对决做的一坨,选将还要四星以上才能选,新手根本没四星角色,不如直接改成有什么角色就用什么,新手直接自动少一个模式,建议直接不让新手玩算了
豌豆f0oo7n 来自于 九游APP 2026-02-05 15:06
这次更新是把各它的土豆服务器烧坏了吗,之前好歹是进去后再闪退,现在进都进不去
沉默于炼金3 来自于 九游APP 2026-03-12 23:01
从四年级用老手机开始玩的,真的很久没见过这么优秀的历史游戏了
海焱没了 来自于 九游APP 2026-02-08 20:33
游戏不错但是安史之乱太卡了
法齐赫 来自于 九游APP 2026-02-06 19:20
好好优化一下吧,每次更新都进不去还要删了重新安装
卓茗 来自于 九游APP 2026-02-12 12:38
我只能说,作为老玩家,这款游戏还行
无nnsnsks 来自于 九游APP 2025-12-22 05:18
汉末三国剧本能爆火的原因一部分是因为三国演义大众所知都想试试这个游戏 一部分官方确实做的很好 军团机制 城市机制再一步进步 最后一部分则是剧情模式 这是我认为官方做的最好的选择 少了那些机制都行唯独剧情模式不能少 深刻人心 体会到匡扶汉室的感觉 为此 官方可以多做一些这种的剧情模式 例如春秋战国争霸可以取自商鞅变法时代 秦楚汉时代 春秋时代虽然不如汉末时代所熟知但是它的潜力是很大的 商鞅变法 如果做出来我真的很想玩 体验秦国如何变法如何强大 官方可以借此多做一些历史科普 秦楚汉 这个很可惜 明明也可以跟春秋战国做出如此经典的剧本而且可以像汉末三国的剧情模式借鉴 不过汉末三国在秦楚汉的两年后才出可能当时官方并没有剧情模式这个想法但给我的是个半成品虽然里面的机制对比春秋战国有了大幅进步但是秦楚汉这个ip可以做的更好 想给个9分但是刚开服就玩了 希望做的更好
颛顼 来自于 九游APP 2026-01-05 09:41
PVP被恶心了,来吐槽一下。
豌豆star34 来自于 九游APP 2026-03-13 22:11
我这更新之后怎么闪退进不去,试过很多办法都不行,机制玩法还行