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《忍者龙剑传4》背景故事介绍及玩法解析 忍者龙剑传4好玩吗
《忍者龙剑传4》已经正式发售,那么作为一款经典的动作游戏,新一代又给玩家们带来了哪些剧情呢,下面请看“hjyx01”带来的《忍者龙剑传4》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
剧情
犯我(女巫)妹者虽远必诛
整体而言,《忍者龙剑传4》非常有白金味:
一主一副的双主角幻视《贝优妮塔3》的贝姐&薇欧拉——当然这个时候贝姐把名字写在系列标题的优势就显露无疑了,如果忍龙是叫《隼龙の剑传》,他绝不可能成为男二号
在整体上游戏的背景风格是赛博朋克×日本神话,但是你确实也控制不住白金拿出来一条鲨鱼当BOSS(如果出现在贝姐就很合理),对比什么狐妖天狗,我虽然对于什么百鬼夜行之类的不太熟,但也大抵觉得是找不到神话原型的
总之,让我们不要在意这么多细节,高速动作游戏就和爱情动作电影一样,剧情必须要有,但无需深究
忍龙4的故事节奏非常的快,游戏开始的第一秒就开始塔塔开
我们控制的是八云,第一个任务是杀掉在黑龙教腹地的黑龙巫女濑织
然后经过了一段教学性质的关卡之后......八云被濑织嘴遁成功:
你杀了我黑龙就永远没法彻底杀死了,必须要先解除黑龙的封印,才能真正意义的永远杀死黑龙
接下来就是几乎没有过场演出的战斗接战斗——除了初遇濑织、隼龙、最后的真凶揭晓等少数几个关键剧情节点
其他基本就是高强度塔塔开,甚至连后勤支援洋妹都没露一下脸
这或许也是明智的,因为本作不仅忠实还原了10多年的高速动作战斗,也还原了十多年前的角色建模和3D场景
建模:以女主角濑织为例,像是塑料假人,八云和隼龙因为戴着面具很大程度保留了B格和观感
场景:可能比《失落之魂》强,但是强的不多——我好像突然悟了,同样是高速动作战斗,同样是视效技术有点跟不上时代,原来《忍者龙剑传4》才是《失落之魂》梦想中的自己!
不过这些或许并不重要,因为在这样一款游戏中,唯一重要的只有战斗内容:
战斗
高速的爽感,本味的延续
本作可控的有八云和隼龙,虽然从章节数来看大约是2:1,但因为隼龙大部分章节都很短,实际上我的体感是5:1
隼龙只有一把武器,且机制原理和八云是一模一样的——在你通关一周目之后,两人的金钱(购买药品和体术)、饰品(唯一可以自定义的装备)、武器经验(学习武器技能)也将合并
因为隼龙的使用时间较短,且他唯一的武士刀速度快、削韧猛、伤害高,下面主要介绍八云的武器和本作的机制与我的体验
本作全程无尿点,基本都由:高速跑酷、连续战斗和BOSS组成
高速跑酷放在下面部分探索、连续战斗我个人觉得是初见很爽,百人斩极致癫狂!
但本作的怪物类型并不多,后半段关卡更是原封不动的场景复用,一样的场景、一样的敌人再配合堆怪,有一些重复疲乏感(虽然为了武器全满级,是需要刷的)
BOSS战我个人觉得十分不错,是本作最好玩最精髓的部分
并非每个章节都有,包括4封印兽(都要打两次)、加贺智&隼龙各两战、幕后黑手、黑龙
战斗风格是:防御主要依靠精准闪避&格挡、进攻靠能量循环的[奴延鸟]攻击和[乱杀]形态
相对于其他带动作要素的游戏,作为传统高速ACT,我们控制的八云&隼龙性能非常离谱:
弹反闪避都是零前摇零后摇、XJB按能闪掉90%攻击、按住了防御能防4~9下(需要升级)、平A索敌快一个屏幕那么远、空中几乎等于无敌
游戏的核心围绕“破防”和“破坏”展开:
先来说一下[破防]——你可以一直追着敌人砍,不断的叠连击次数打连段
普通敌人可以随便破防、高级敌人需要用[奴延鸟]形态的攻击才可以破防——需要消耗[血楔量表]
强悍敌人(比如BOSS)全程霸体,那么强悍敌人要怎么对付呢?
本作有一个我特别喜欢的机制[相击]:约等于怪猎的相杀、《丝之歌》的弹反,在准确时机发动攻击,可以消耗[血楔量表]形成“弹反”
本作精准格挡也可以“弹反”,但是无法抵御红光攻击,但[相击]是可以的
后续升级体术[虎搏]之后可以追加反击,配合精准格挡之后的[逆波]反击和精准闪避之后的[阳炎]反击
可以达成非常高效率的压制打法!
本作的体术有不少非常实用的,除了[虎搏]我还推荐比较早点出[饭纲落]:效果是空中XXXY可以给一个类似于投技的方式终极。
再来说一下[破坏肢体]——本作[破坏]可以处决除BOSS之外的任何敌人!
你可以基本认为怪物有一个韧性条、打完了就会进处决状态——各种体术、组合技、武技都会大幅度的提升韧性伤害,让怪物更容易进入[破坏]状态
而本作类似于《毁灭战士》,[破坏]的处决除了可以小幅度回血、全程也会处于无敌状态,所以尤其是在杂兵战中,迅速打出[破坏]并且连续处决可以说是非常核心的玩法。
配合高速的[乱杀]能量积攒后的[乱杀状态]——[奴延鸟]秒怪、可以释放大招[血杀之术],可以说后期的体验爽到不行!
但是——正因为在[破坏]效率上的显著差异,本作的4(5)把武器在我看来有非常明显的优劣势区分:
神:螺旋剑&锥枪——韧性伤害爆表,[奴延鸟]形态起手快范围大,一直在处决从来没中断,这就是天元突破!
不错:双刀&太刀——双刀快速灵活、太刀范围大伤害高,形成很好的互补,最泛用的武器
暗器&机械臂——伤害高、射程远,在城市这种有大量群体敌人的场景特别好用,此外是BOSS杀手,比如二战隼龙开始用螺旋剑被打的很惨,但换了暗器一把过
捞:棍锤——这玩意一来没伤害、二来几乎没有韧性伤害,加上[奴延鸟]形态的锤起手太慢,非常容易吃打断,唯一特色是有大量群攻,但本作出了最弱杂毛人均会格挡
最后剧情还能拿一把武器,这把武器没有任何自带武技,基本是数值的美了——话虽如此因为关底是很多平台打一只到处乱串的龙,我是全程用暗器通关
每把武器都有大量武技——不过武技基本都是↑↓+X&Y,或者摇杆一圈+X&Y,我感觉可能最适合的怕是街机摇杆
武技包含大量可以产生血块的衍生,配合蓄力Y有一套据说很轮椅的打法,不过我没怎么尝试也就不再展开
探索
难度不高,地图设计平平
本作整体地图设计平平,地图设计缺乏视觉辨识度、场景太多复用、收集物缺乏引导——90%的收集品就是你看到岔路,然后R3引导路线,不是主线的就是探索内容
本作的探索包含4块内容:
1、洋 = 商店+支线任务,注意部分饰品和血量上限配件也在支线任务
2、乌鸦 = 购买体术技能,乌鸦和商店是必然成对出现的
3、炼狱 = 刷资源,炼狱可以自扣血量,扣的越多奖励越高,最多扣75%——适合无伤大佬,我这种爬着过关的指定不行
4、跑酷——跑酷部分属于视觉刺激体验拉满,但是可玩性并不太足
本质上它试图实现的是一种类似于《双人成行》或者《双影奇境》的“游乐场”视觉冲击体验,甚至也包含了类似于《双影奇境》的跑酷中世界切换——还是比较值得鼓励的设计
不过体现在可玩性部分大部分也就是按QTE
此外在铁轨跳墙时还有一种诡异的RB判定问题非常容易失误,是打关卡无伤的大敌
结语
旧时光的醍醐味
在2025年纯关卡清版式动作游戏或许已经过气了,但忍龙并没有为了迎合市场,把这个游戏改成类魂或者开放世界(或者搜打撤)
游戏做出了一些对圈外玩家友好的举动——比如普通难度并不算难,真玩不下去也可以随时切自动格挡自动闪避的故事模式
不管你是多年以前的老玩家,还是刚接触这个系列的新人,你依然可以在这款游戏中感受到那个被封藏了多年的“忍龙本味”
但这个世界上,就是需要有一些作品可以不那么迎合主流市场,可以在这个越来越信息茧房的时代展现自己的个性。
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