11月29日,TCG游戏《Artifact》在Steam上正式上线。 《Artifact》最开始放出消息是在DOTA2 Ti7期间。研发了半条命、CS GO、求生之路、DOTA2的传奇厂商Valv...
11月29日,TCG游戏《Artifact》在Steam上正式上线。

充满新意评价却褒贬不一,《Artifact》怎么了? 精华

《Artifact》最开始放出消息是在DOTA2 Ti7期间。研发了半条命、CS GO、求生之路、DOTA2的传奇厂商Valve,联手传奇设计师Richard Garfield(万智牌创始人)共同制作,再加上这款游戏的世界观、卡牌设计和玩法机制上都与DOTA2有着千丝万缕的联系,使得《Artifact》就像一个含着金钥匙出生的婴儿,备受全球玩家关注。

充满新意评价却褒贬不一,《Artifact》怎么了? 精华

游戏一经上线,就吸引了各大直播平台争相举办三方赛事和招募游戏主播,抢占用户流量和市场先机。以斗鱼为例,除了在斗鱼超级联赛(DSL)举办《Artifact》项目赛事外,最近DOTA2传奇选手Mu也回归斗鱼开播这款游戏,这其中还有不少当红主播投入《Artifact》怀抱。另一方面不难预见的是,以V社一贯的打法,《Artifact》举办全球范围内的官方赛事,也只是时间早晚的问题。 而在普通玩家那里,《Artifact》却呈现出不一样的景致。 目前在Steam上,对于《Artifact》这款游戏的评价总计超过1万份,总评却处于褒贬不一的水平。那么,这款游戏实际表现的好与坏在哪里,让它现在处于毁誉参半的境地?

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首先在我看来,《Artifact》在玩法设计上是值得称道的。 就像前面提到的,《Artifact》的众多元素与DOTA2相关,这不仅仅在于说《Artifact》中英雄、法术、武器、防具等卡牌是DOTA2中内容的衍生品,同时还因为《Artifact》获胜的基本规则充满了DOTA2式的味道。 《Artifact》最明显区分与其他卡牌游戏的地方在于,游戏共有三个棋盘代表三条兵线,在这种分路机制下,玩家要取得获胜的条件不是击杀英雄,而是摧毁两条线上的防御塔或者一条线上的防御塔加核心。

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其中防御塔血量40点,核心血量为80点,核心在防御塔被摧毁后才会出现。而且,同一回合中摧毁防御塔造成的多余伤害是不会计算到核心上去的。

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同时,场面上的英雄进行对位攻击,在对位出现空位时,系统会随机指定攻击相邻单位或者防御塔,当然玩家也可以通过法术或者道具指定攻击目标,但这种指定同样局限于正对的敌方或相邻单位。这也是为什么,现在在游戏里的场面站位十分重要,闪烁匕首(跳刀)基本上成为各类牌组中必带的武器卡牌。用好闪烁匕首,是扭转颓势或者扩大优势的重点。

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这些规则组合起来,给《Artifact》的对抗形成了一种特有的节奏,玩家整个行为递进逻辑是,“攻击对位单位,攻击防御塔,攻击核心”,更何况这种逻辑还需要交叉使用在三条兵线上。在现在卡池有限的游戏环境下,《Artifact》的游戏节奏谨慎克制,而且层次感明显。 这中间的层次感就像多段保护机制,有效的防止了OTK一波流的发生,双方在三条兵线上相互拉扯,根据场面形势选择进行一条线猛攻还是多点开花。《Artifact》整体上更加强调步步为营、层层推进,再加上五英雄 站场 、击杀单位获得赏金、金钱购买装备道具,你真的会有一种用卡牌在玩DOTA2的感觉。

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《Artifact》中的英雄卡牌拥有红、黑、蓝、绿四种不同的颜色划分,颜色代表着英雄的属性倾向,比如红色的英雄身板数据出众、蓝色拥有大量的AOE法术等。在游戏中,当前兵线上只有在存在英雄的前提下,对应颜色的小兵和法术才可以使用。

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虽然说玩家可以剑走偏锋选择单色英雄构建一套卡牌,但目前来看两色或三色搭配组成套牌会更加合理。一来卡牌之间可以通过属性搭配取长补短,令整套牌组趋于均衡稳定;二来可以让自己在策略选择上有更多的可能性,不至于太容易被针对。但就现在来看,并不推荐四色卡组,那样容易出现手牌与场面英雄色系不一致导致卡手的情况。

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看到这里你大致发现了,《Artifact》在游戏策略和玩家行为上都拥有一套复杂的逻辑规则,再加上卡牌游戏固有的随机性“从中作祟”,要迅速精通《Artifact》并不是一件容易的事情。 考虑到三线策略博弈的时刻太多,游戏在操作上还是进行了一些简化处理。比如说玩家之间每一次的互动反馈只集中在一张出牌上,在双方相互确认后,才会进行下一张牌相互确认的环节。这意味着,《Artifact》把一局游戏拆分为多个回合之后,一个回合又拆分为三条兵线,再把三条兵线拆分为多此玩家之间的出牌确认。 也就是说,游戏系统会潜移默化的引导玩家一步步认清目前的对战局势,玩家不用分散太多注意力去掌控全局,只需要专注于自己的策略就好。

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《Artifact》中的提示系统,同样可以减少玩家对于场面的理解成本。对位单位中将被击杀一方会直接以“X”的形式表现,己方防御塔会承受多少伤害也通过数据直接提示,玩家可以借助这些提示系统快速了解当前自己处于优势还是劣势,是应该在目前这条兵线上防守反击还是在其他地方另起炉灶。

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提示系统里还有一个很有趣的彩蛋设计,玩家双方的发牌精灵会根据当前局势,自适应做出窃喜、得瑟、沮丧、害怕之类的动作表情,也给紧张的对局增添了一点轻松快意。

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要我说,虽然《Artifact》的游戏节奏偏慢(单局比赛在20~30分钟)、上手理解成本较高,但它的确是逻辑严谨、玩法创新的卡牌策略游戏。那么,它为人诟病的地方在哪里? 是定价138元的游戏包体吗?并不是。《Artifact》所表现出来的游戏品质,是足够撑起这个价格的。而且,在购买游戏后,游戏里会赠送给玩家10包卡包(每包14元)和5张专家赛门票(每张7元),这些内容的价值已经超过了138元,你要是在卡包里再开出现在游戏中的大热门英雄卡牌斧王,那你基本上还能小赚一笔。

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游戏真正令玩家反感的在于,对局胜利的正反馈近乎为0。对于普通玩家而言,基本上只能通过休闲游戏进行套牌对战或者轮抽对战,但是休闲游戏下,玩家获得胜利是没有任何卡牌或者金币奖励的。你唯一收获的可能只是慢慢精进的游戏技术,但这个是无法量化的,这让玩家进行休闲游戏的积极性大打折扣。 而且,随着休闲游戏下对游戏理解的加深,玩家会想要搭配多样的牌组进行对战,但是卡牌只能通过购买卡包或者参加专家赛获得。然而不管是卡包还是专家赛门票,都需要真金白银来购买。虽然在上线前,《Artifact》增加了20张卡牌回收的方式换取门票,但对于玩家来说,这种变通妥协的方式与想要的奖励刺激还是相去甚远。

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在专家赛中,不管是自组套牌还是轮抽模式,从三胜开始获得门票奖励,四胜获得门票和卡包奖励。也就是说,玩家起码需要将近两个小时才能拿到卡包奖励,这还排除了中途被败掉两场淘汰出局的情况。这样一来,玩家很容易因为游戏疲劳产生挫败感。即使玩家可以通过交易市场定向获得所需卡牌,但也需要资金提前进场才能完成交易行为。如果后续版本在奖励系统上仍然没有改变,但是卡牌持续更新,那么《Artifact》就会沦为“吃相难看”的游戏了。

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这些或许就是《Artifact》现在褒贬不一的原因。玩家在为其玩法设计点赞时,又反感经济系统的死板。虽然从内容深度上,《Artifact》可以很好为主播和选手提供展示自己的舞台,但对于普通玩家来说,消极的奖励机制会严重打击到游戏积极性,令本身就偏长的卡牌游戏时间也变得煎熬,使整个游戏陷入曲高和寡的尴尬境地。 这是V社需要考虑解决的问题。