DNF韩服开发者最新笔记内容首次曝光,大家好,我是DNF的内容负责人 ,先前我们对卢克Raid作了变更,但是对玩家们造成了混乱,现在我们决定做如下改善。 自从卢克Raid开放以来,根据实际攻坚情...

DNF韩服开发者最新笔记内容首次曝光,大家好,我是DNF的内容负责人 ,先前我们对卢克Raid作了变更,但是对玩家们造成了混乱,现在我们决定做如下改善。

DNF韩服开发者最新笔记内容首次曝光

自从卢克Raid开放以来,根据实际攻坚情况来看,我们认为如下的地方需要做改善:

1.创造之宫殿

- 单个地下城地图过大,导致过度依赖CD重置装备

- 队伍合流时,由于长时间攻坚导致再度从头开始攻击的不便利事项

2. 超越之神殿

- 几个地下城开放时卢克是无敌状态,必须等别的队伍通关才能攻击卢克

- 队伍合流时不得不重新打的不便利事项

改善上述问题有两项工程。

第一是减少让人不爽的地下城大小,改善交叉通关的构造,去处枯燥重复的作业

第二是把现有的攻坚构造改成类似安图恩攻坚的灵活形式

第一条改进预定2月9日,第二条预计3月和大家见面

至今为止对玩家造成的不愉快,我们表示有本事你别玩呀

总的来说卢克Raid会比以往更加灵活,容易,这里详细说下第二条

刚才说过要改得像安图恩那样,会加强和改善队伍之间的节奏与协力要素。

我们预定会在地下城追加能量装置,在特定地下城通关后,一定条件下开启的地下城里追加能量装置,卢克和绿名会变得更强

还有,一定时间内未通关就会全家爆炸。

简单地说类似震颤与孵化场的机制,这样比较容易理解吧

举个栗子,通关祭坛后,每隔一定时间开启能量装置,各个祭坛的怪物就会像吃了金坷垃一样,但能量装置放置一段时间就会全家爆炸,通关会变得很难,队伍就要纠结去不去打能量装置。你们爱rush的rush去,rush翻车了全家爆炸不关我事

我们预计会在超越之神殿追加以上变更,创造之宫殿维持现有结构。

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