《如龙6》好不好玩?在战斗系统上有哪些改变?在剧情方面是否有所突破?那么下面就一起来看看《如龙6》战斗系统及剧情等全方位体验心得吧!希望大家能够喜欢。 以桐生一马为主角的故事迎来最终章,经历了数不尽...

《如龙6》好不好玩?在战斗系统上有哪些改变?在剧情方面是否有所突破?那么下面就一起来看看《如龙6》战斗系统及剧情等全方位体验心得吧!希望大家能够喜欢。

以桐生一马为主角的故事迎来最终章,经历了数不尽的人间悲喜,终于还是在纷纷扰扰当中落下帷幕。SEGA采用新引擎制作的这款游戏,用来为桐生划上句号的同时也会开启新的篇章吧。在本作中熟悉的内容被改变得太多,可我们还是要玩的,因为是《如龙》。

《如龙6》战斗系统及剧情等全方位体验心得 如龙6好不好玩

推荐玩家:如龙系列粉丝、喜欢神奇小游戏的玩家

优点:新引擎,不一样的如龙;战斗回归传统模式

缺点:取消太多系列一直存在的设定;剧情得罪粉丝

新引擎,不一样的《如龙》

经历了两代多主角,本作终于回归桐生一马单主角模式,这样的开始注定是要围绕他的故事展开。首先感觉到异样的是桐生的建模,眉头皱的更紧,眼睛更大,颧骨更高,嘴唇红润,面部改变着实让老玩家好不适应一阵。同样是熟悉的面孔,秋山骏、伊达真、甚至是遥,改变都没有那么大,后面短暂露面的真岛、冴岛、大吾简直跟以前没有多少区别只不过做的更精致,所以大叔,为什么只有你变化如此大呢?说人物就要说演员,本作中SORA、冲田、小栗旬、北野武、藤原龙也等明星都有倾情出演,但是新引擎并没把人物做的好看,不过把现实中的人物做到游戏里是《如龙》系列惯例,我似乎还看见了黄秋生、李铁的样子,也许某个路人就能跟你认识的人撞脸。

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接着是血量条的改变,曾经血量条都出现在右下方,只有打中敌人时会出现。现在每个敌人头上都跟“无双”似的多了短小的血量条像是在随时提醒玩家这是无缝即时战斗你可以尽情无双?敌人确实有所增多,看见它们头上的血量条会瞬间出戏。

再来是可以去的场景增多,细心的玩家肯定已经发现某些不会在地图上出现的通道。例如从店面进去后可以打开另一扇门,走另一条路通往楼顶,在楼顶上还能一直翻越栏杆、走过横在两栋楼之间的木板桥然后在另一栋楼的某家店里现身。更现实也更自由,地图上那些没有标记的店面有些门可以打开,多了不少探索乐趣,甚至会联想历代作品里同一个场景然后发出感叹:哦原来这里面是这样的啊……店铺的位置大多没有改变,还是熟悉的神室町,只不过细节上做的更深入,体现出一个有立体感而不是只能看不能碰的神室町。

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最后是地图改变巨大,整体风格很现代化,街上开始有大量行驶的车辆,撞到主角前会停下来(这瞬间有没有想上去拉开车门的冲动?)曾经有非常高辨识度的“颜色区分店铺”这种设定不在了,取而代之的是用餐、购物、娱乐手柄图标,桐生一马的定位变的非常不明显,这对于地图频繁打开频繁使用的玩家来说极为不便。

战斗系统回归传统

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本作回归了传统的单一攻击模式,桐生随着等级提高经验增加习得不同的极技能,出招方式跟老作品很相似,熟悉的技能名、熟悉的动作演出。桐生的招牌技能“虎落”在这一作里被极大的削弱,曾经一拳下去可以打掉对方半管血,现在也就四分之一,而敌人AI的改变让玩家很难在街上随便锁定某个人使用虎落,小喽啰变得非常具有群起而攻之的攻击性。削弱虎落的同时增加了飞踢的威力,无论是最低难度还是最高难度一脚飞踢都能消灭2、3个敌人,比拳头的威力强太多,再连一个抓人投技,群清很快。加强了爆气后方块连击的威力,其他招数和某些极的判定很弱,敌人防御性很强,所以战斗中不得不重复使用那几个威力高的招数,让战斗变得非常无脑,相比极,受到刀具攻击不再一刀倒地、并且倒地也不需要QTE起身,感觉较好。总的来说这个改变是极不稳定的,整体感觉和以前太大不同,飞踢加投技是主旋律。玩如龙更喜欢享受到拳头过硬见招拆招的手感,现在变成了类似无双。

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