导 读 先祖的蜡烛会给出三条正面加成,而且它们全部都绑定在亮度高于50这个条件上,满足了之后就会加百分之十五伤害和两点速度,然后还有多给五点闪避,代价的话很简单就是多吃一成压力。这里的亮度限制其实还蛮大的,一...

先祖的蜡烛会给出三条正面加成,而且它们全部都绑定在亮度高于50这个条件上,满足了之后就会加百分之十五伤害和两点速度,然后还有多给五点闪避,代价的话很简单就是多吃一成压力。这里的亮度限制其实还蛮大的,一般都是玩普通难度的萌新,才会有维持高光的习惯。进本之前都得带够火把,路上该补光就补光,只有这样蜡烛的伤害、速度和闪避才会一直亮着。

它的正面收益集中在伤害和速度上,百分之十五的伤害在通用饰品里属于中上水平,两点速度对于很多中速职业来说,刚好能把出手顺序往前推一档,而五点闪避则是一个偏向防守的赠送品。这三条叠在一起让它在高光阵容里,能同时兼顾输出和一点生存容错。它和太阳戒指、太阳斗篷这类,同样以高光为条件的饰品叠在一起时,能拿到的加成就会比较猛了,蜡烛负责伤害和速度,太阳系饰品负责精准或者伤害,整个角色的面板在高光下会明显被加强一圈。

另一种常见的用法,是把它当一件补速度的通用件,给那些本身伤害够高但出手偏慢的输出角色,两点速度能让对应的人在关键回合先手,这比单纯堆伤害有时候更管用。至于它的负面说实话没什么影响,高光跑图本身并不以压力见长,对面上压力的效率比无光环境会低非常多,所以这一成的额外压力可以说几乎等同于没有。但这不等于它可以随便给任何人带,如果角色的压力管理本来就吃紧,或者队伍里没有稳定的减压手段,那么这百分之十的影响还是会一点点累积的,在大地图里面活动的时候还是有爆压的可能。