《奥日与精灵意志》创作者托马斯·马勒在玩过《塞尔达传说:时之笛》Switch 2 重制版后,在社交平台发文表达失望。 他批评的焦点是海拉鲁平原。马勒建议同行做一次游戏设计练习:画出这片区域的俯视图,切成格子,再逐格指出里面有哪些有趣的玩法机制,结论是“那里几乎什么都没发生”。他承认重制版画面更漂亮,但认为这片平原和原版一样空旷、无趣。 作为对照,马勒举出初代《塞尔达传说》和《塞尔达传说:众神的三角力量》,称那些作品每个画面都藏着秘密或可互动的东西。而在《时之笛》里,玩家可以两分钟什么都不做,只是把摇杆一直往前推。他还提到此前已有纯画面升级的《时之笛 3D》,并追问任天堂“想出新的游玩方式才做新游戏”的原则去了哪里。 马勒也给出了自己的改法:把海拉鲁平原做成连接各个地下城的完整世界,每片区域都提供可互动的机会;每打完一个地下城拿到新道具,玩家应当产生“想赶紧回去看看能发现什么”的冲动。 报道同时提到,马勒把矛头指向给出高分的媒体,称希望国际游戏媒体更懂游戏设计,而不是表现得像一群只看画面的人。 从报道呈现的评论看,玩家并不都认同马勒。一位名为 JustDrewD 的玩家认为这片区域是刻意留白,让玩家有喘息空间,并称游戏、电影、歌曲里的“空白”本身就有其功能,海拉鲁平原只是喘息之处,并非整个游戏。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:塞尔达传说:时之笛 重制版专区
知名制作人批时之笛RE无趣 给高分的媒体不懂游戏
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