导 读 《深空当铺可能是偷得》展示柜会依据标签与数值生成额外顾客。下面为大家带来展示柜机制说明,一起来看看吧。 本指南改编自一份来源不明的 Discord 攻略。 展示柜是什么 展示柜是一种能够生成...

《深空当铺可能是偷得》展示柜会依据标签与数值生成额外顾客。下面为大家带来展示柜机制说明,一起来看看吧。

本指南改编自一份来源不明的 Discord 攻略。

展示柜是什么

展示柜是一种能够生成额外顾客的机制。

• 当把带有对应[标签]的商品放入展示柜时,会生成额外的买家。

• 额外随机普通顾客的生成数量取决于:店铺吸引力(200 时 +1,250 时 +2,500 时 +3)、较低等级声望(-20 时 -1,20 时 +1),以及前一晚是否外出(外出 -1,未外出 +0)。

• 不会生成额外的卖家,而是根据放入的展示招牌替换一名随机普通顾客。

获得卖家

卖家总是会在事件顾客之后、随机顾客之前出现。

影响卖家顾客的物品:(物品按优先级列表排列,可在游戏内的顾客面板中查看——位置越高优先级越高)

影响普通预期顾客数量的因素:店铺吸引力 200 时 +1,250 时 +2,400 时 +3;与较低等级声望至少 20 时 +1,低于 20 时 -1;前一晚外出 -1。(随机顾客最多 4 名)

注意:一种黑灯相对另一种黑灯的优先级,取决于哪一个最近没有被移动过;若想让小偷偷窃者拥有最高优先级,只需把盗贼灯和食物盗贼灯各移动一格。

注意:判定成功只会用展示招牌决定的顾客替换一名随机顾客,不会生成新顾客。

• 拾荒者代币 20%,可叠加至 100%——生成拾荒者

• 黑灯(盗贼)每盏 10% + 每 2 点黑市声望 1%,最高 95%——生成盗贼

• 黑灯(小偷窃者)每盏 20% + 每 2 点黑市声望 1%,最高 95%——生成小偷窃者

• 黑灯(食物盗贼)每盏 30% + 每 2 点黑市声望 1%,最高 95%——生成食物盗贼

• 水霓虹招牌 [75%]——生成水卖家

• 食物霓虹招牌 [75%]——生成食物卖家

• 材料霓虹招牌 [75%]——生成材料卖家

• 医疗霓虹招牌 [75%]——生成医疗卖家

• 家居用品招牌 [75%]——生成家居用品卖家

• 鉴定板 [33%]——生成鉴定顾客

各类顾客的具体内容已在另一篇指南中探讨:

当天出现的展示柜顾客按以下方式确定:

• 对优先级列表中的第一件物品进行概率判定

• 无论成功与否,都将该物品从优先级列表中移除,以便继续检查

• 若判定成功,则从预期普通顾客数量中减去 1,并将该卖家放入队列

• 检查预期普通顾客数量是否大于 0

• 若不大于 0,则结束后续检查;若大于 0,则进入第 6 步。

• 对优先级列表中的下一件物品进行概率判定,并重复上述流程

• 若全部检查结束后预期普通顾客数量仍大于 0,则在展示柜卖家之后加入相应数量的随机顾客。

示例:(展示柜内放置水霓虹招牌、材料霓虹招牌和鉴定板,预期普通顾客为 2 名):

• 首先对水霓虹招牌进行 75% 判定(假设成功)

• 当天将出现水卖家,预期顾客数量减去 1

• 此时数量为 1,大于 0,因此继续

• 优先级列表中的下一项是材料霓虹招牌,对其 75% 概率进行判定(再次假设成功)

• 当天将出现材料卖家,预期顾客数量减去 1

• 此时数量为 0,不大于 0,因此在此停止。

注意,鉴定板的概率甚至没有被判定。若放入展示柜的物品数量多于预期顾客数量,优先级较低的物品会互相争夺那一名顾客——因此,鉴定顾客出现的概率不再是单纯的 33%,而是需要水招牌或材料招牌判定失败(25%),最终概率为 0.25×0.33 = 0.0825,即 8.25%。

这可能就是即使放入了正确物品,却仍然得不到想要的卖家的原因。

获得买家

买家总是会作为当天第一批顾客出现。

影响展示柜生成买家最大数量的因素:基础展示柜 1 名,买家推荐 +1,展示柜升级 +1(最多 3 名)。

此外,若店铺吸引力低于 100,展示柜将不再生成任何买家。

物品吸引的买家类型取决于其[标签],以及带有该特定[标签]的物品累计价值。并非所有物品标签都是有效的展示标签,例如无法吸引[奢侈品]买家。当展示窗中的[标签]数量多于每天能吸引的买家数量时,累计价值更高的[标签]优先。

[标签]吸引的买家等级取决于该[标签]的累计价值。

1 - 144 - 1 级(T1)

145 - 349 - 2 级(T2)

350+ - 3 级(T3)

例外:[家居]的 3 级买家从累计价值 300+ 起开始出现。

还存在一种基于标签的独立[标签]分级,目前仅保留给[水]。

沟流水——基础水——1 级(T1)

高品质——2 级(T2)

纯净水——3 级(T3)

达到最高等级的分级优先(200 价值的沟流水吸引 T2,10 价值的纯净水吸引 T3)。

(测试版)T3 买家每过一天预算 +1。

例外:囤水者的预算缩放不同,如下列公式所述:

x * (天数 * 10 + 100) + 天数 * 5 + 50,其中 x 为预算修正值。

下表列出了所有可用的展示[标签]以及各价值等级下可能出现的顾客。

注意:若使用累计价值吸引 3 级买家,3 级买家要到第 14 天才会出现。

注意 2:店铺吸引力达到 400 时,1 级商人会被 2 级商人替换。

[家居]

T1——太空 (预算最低)、年轻太空 (预算低)、低等级父母(种类多,预算中等)

T2——市民(预算高)

T3——上层仆人(预算最高)

[食物]

T1——饥饿的太空 (预算最低)、太空 (预算低)、太空 厨师(种类多,预算中等)

T2——探险补给商(预算高)

T3——上层私人厨师(预算最高)

[成瘾物]

T1——绝望的成瘾者(预算最低)

T2——疲惫的太空 (预算中等)

T3——上层享乐者(预算最高)

医疗

T1:受伤的太空人(预算最低)、病童看护人(无违禁品、预算低)、下层医生(品类多样、预算中等),均没有化学扫描仪。

T2:中级护士(预算高,有化学扫描仪)。

T3:上层医院供应商(预算最高,同时收购医疗用品,有化学扫描仪)。

材料

T1:废料买家(预算低,收购材料、能量电池、工具)、维修工(预算中等、品类多样,收购材料、能量电池、工具)。

T2:下层发明家(预算尚可,收购材料、模块、能量电池、工具与节点)。

T3:空间站工程师(预算极高,收购材料、模块、能量电池、工具与节点)。

工具与模块

[工具]、[模块]分别单独计数,各自都能吸引一名额外顾客,但每位特定顾客每天只能被吸引一次。

T1:与T2相同。

T2:下层发明家(预算尚可,收购材料、模块、能量电池、工具与节点)。

T3:空间站工程师(预算极高,收购材料、模块、能量电池、工具与节点)。

武器与弹药

[武器]、[弹药]分别单独计数,各自都能吸引一名额外顾客,但每位特定顾客每天只能被吸引一次。

T1:拾荒者(预算低,收购武器、护甲、弹药)。

T2:自卫爱好者(预算中等,收购武器、护甲、弹药)。

T3:上层私人安保承包商(预算最高,收购武器、护甲、弹药,不收简易、家用或低科技物品)。

水源

T1:拾荒者(预算低,没有水质试纸)、口渴的太空人(预算最低)。

T2:太空人(预算中等)。

T3:上层储水商(预算最高)。

《深空当铺可能是偷得》展示柜机制说明