
神盾力量:斯考利安战争的执行制作人克里斯蒂安·史密斯阐述了团队在战斗系统设计上的取舍逻辑。他指出,传统日式角色扮演游戏中的高频随机遭遇与缺乏策略深度的重复性刷怪机制,容易削弱玩家在世界中自由探索时的沉浸感与主动性,因此本作采用了全新的战斗触发与展开方式。
史密斯同时也是德瑟特游戏工作室的创始人。他回忆起早年游玩最终幻想6的经历:在世界地图或地下城中前行时,几乎每走几步便会陷入一场随机战斗;面对普通敌人,往往只需不断按下攻击指令,甚至一边按键一边翻看攻略手册,待胜利音效响起后才重新抬头确认战况。
在他看来,这种设计可能无形中“惩罚”玩家的探索意愿。当远处一只宝箱需穿越数轮随机战斗才能抵达,而最终获得的却只是一件实用性极低的装备时,原本对未知的期待便悄然转化为疲惫与抵触。这一观点源于他个人的设计反思,并非对整个日式角色扮演游戏类型的全面评判。
为此,开发团队借鉴了光明力量2最终幻想战略版以及博德之门3的战斗理念,将战斗无缝嵌入城镇广场、林间小径等常规探索场景中,依托空间布局、角色站位关系与移动范围限制,使每场交锋都具备清晰的战术选择与即时决策分量。
本作由一支小型独立团队使用Unity引擎开发,视觉风格融合二维角色精灵与三维场景环境。截至2026年10月26日,游戏已在Steam平台上线免费试玩版本。
粤公网安备44010602000283号
全部评论