导 读 如果你正在制作 战锤40K:爆矢枪 的续作,并想为这款复古射击游戏注入更强劲的动力,那么 Mick Gordon 绝对是不二之选。这位传奇的澳大利亚作曲家已经为电子游戏配乐约二十年,他在 2...
Mick Gordon 谈如何助力打造 战锤40K:爆矢枪 2 最终 Boss 战的“宏大与震撼”

如果你正在制作 战锤40K:爆矢枪 的续作,并想为这款复古射击游戏注入更强劲的动力,那么 Mick Gordon 绝对是不二之选。这位传奇的澳大利亚作曲家已经为电子游戏配乐约二十年,他在 2016 年的 末日黎明 / DOOM Dawn 和 2020 年的 末日黎明 / DOOM Dawn Eternal 中那令人热血沸腾的作品,确立了他标志性的重金属吉他扫弦(riffs)是点燃第一人称射击游戏玩家激情的完美方式。因此,开发商 Auroch Digital 邀请 Gordon 为 战锤40K:爆矢枪 2 结尾的高潮 Boss 战增添他标志性的重金属触感也就顺理成章了。在游戏本周发布前,我们采访了 Gordon,深入了解他为这款射击续作原声带画龙点睛的贡献是如何诞生的。

问:你是如何参与到 战锤40K:爆矢枪 2 中的?你熟悉第一部作品吗?

Mick Gordon:是的,当然。在第一部 战锤40K:爆矢枪 发布后,我给团队发了一封邮件,我说:“嘿,这游戏太酷了。虽然目前市面上有很多复古射击游戏,但我认为你们的做法感觉非常好,玩起来非常有趣。而且你们显然是将这种像素风、基于精灵图的复古 FPS 玩法与 Warhammer 40K 宇宙结合在了一起,这是一个看似显而易见但之前没人想到的绝妙主意。做得非常出色。”

从那时起我就和他们建立了一些联系。当他们制作续作时,给我发了邮件。他们说:“你知道吗?我们在结尾安排了一场巨大的 Boss 战,其规模是第一部中从未出现过的,我们希望配乐能与这种规模相匹配,一些非常宏大、夸张且疯狂的东西。你愿意做吗?”

我当然回答:“是的,我非常乐意。”我一直想参与 Warhammer 宇宙,但一直没有机会,直到这个项目出现。这里有第一人称射击要素,有受 末日黎明 / DOOM Dawn 启发的射击要素,有像素风,有巨大的恶魔 Boss 战,还有 Warhammer 题材。我是说,你怎么可能拒绝呢?这简直是天作之合,不是吗?

问:当这样的机会降临时,你是从零开始创作,还是在你的 MacBook 里有一个标有“超酷 FPS 节奏”的文件夹,然后从中挑选一些素材进行加工?

Gordon:不,绝对不是。我在每个项目中的工作都是努力寻找一种只适合该项目的独特声音。我喜欢把这些创作看作是宇宙中存在的一个球体,这个球体属于那个项目,在那个空间里是独一无二的。当我创作别的东西时,我不能把这个球体推入另一个球体存在的空间。你明白我的意思吗?我必须想出一些占据自己独立空间的东西。

当然,人们会说:“我们听过你的音乐,听起来像这个,听起来像那个。”我知道你永远无法完全脱离自己的审美和投入。我理解这一点。但我的目标是努力与团队合作,创作出只适合该特定项目音乐用途的独特作品。所以我不会只拿出一堆现成的节奏或想法塞进不同的游戏里。那不是我的工作。我的工作是与团队坐在一起,找出让他们作品独特的地方,并用音乐以一种极端的方式将其爆发出来。

问:在创作《Ascent of the Arkifane》这首曲子的过程中,你亲自体验了那场 Boss 战吗?

Gordon:这可能很难,因为游戏通常要到开发完成并准备发布时才好玩。而且由于开发速度很快,每天都会产生好几个版本。所以团队很难给我发送一个稳定的版本供我实际操作。

相反,他们会给我发送 QA 部门整理的录制画面。QA 人员的唯一工作就是整天玩游戏,所以他们非常擅长,能让画面看起来就像最终成品一样。这很完美,正是我需要的。他们会给我发视频、截图和原画。我会和开发人员交流。但我喜欢视频,视频是最棒的。

我喜欢视频的原因是,当我拿到视频后,我会把它放进工作室的电视里,坐在沙发上,手里拿着一个甚至没插电的手柄。我就坐在那儿,开始想象自己是第一次玩这款游戏的玩家。我这样做是为了寻找最完美的音乐节奏(tempo)来匹配我所看到的画面。然后我手机上有一个节拍器应用,我会记录下节拍并写在笔记本上,比如:“这一关需要每分钟 99 拍,那一关需要 138 拍,这一场需要 216 拍。”我这么做完全是为了寻找一个符合游戏玩法自然节奏的速度。

我必须这样做,因为如果我制作的音乐太快,玩家会感到不知所措和烦躁。到那时,玩家会进入设置菜单调低或关闭音乐。如果他们那样做了,我就彻底失败了——不仅是工作失败,人生都失败了。如果音乐太慢,可能会导致评论家说:“这游戏感觉很迟钝,很慢。”即使游戏本身很严谨,机制到位,打磨精良,但如果音乐太慢,整个体验也会感觉非常拖沓。

所以,我的工作就是找到正确的节奏。一旦有了节奏,一切都可以从那里开始构建。我会把工作室的一切都设定好,然后开始围绕游戏本身构建创意。

问:一旦 战锤40K:爆矢枪 2 的开发人员给了你原画和演示视频,你是把自己关在工作室里独立完成音轨,还是会与开发团队进行多次反复沟通?

Gordon:绝对是一个反复沟通的过程。你要明白,当我开始一个项目时,什么都没有,是一张完全的白纸。我甚至连一支削尖的铅笔都没有。没有任何现成的东西,没人会跑过来说:“用 D 小调,每分钟 90 拍来做这个。”完全没有。

我必须去实验,去尝试。我非常看重寻找那些我喜欢合作、并且在面临失败时能感到自在的团队。这样当我提交一个想法时,我会更有信心,即使那可能是一个愚蠢、极端或疯狂的想法,因为我需要团队能够开始对某些事情说“是”或“不是”。这绝对是我们之间的协作。如今一切皆有可能。

在最终的 Boss 战中,我可以走进去,成为房间里声音最大、最令人讨厌的混蛋。

这种自由带来的后果就是“选择瘫痪”。每时每刻都有数以百万计的决策需要制定。当我面临决策 A 或决策 B 的分支路径时,我需要一个决定性因素。当然,我可以根据自己的品味和投入做出很多决定,但在某些时候,我需要问那些更接近项目、已经参与了好几年的人:“嘿,你更喜欢 A、B、C 还是 D?”

所以,肯定有这种反复的过程,我也喜欢这样。因为这让他们开始参与进来,让他们觉得那是音乐的一部分,他们的投入也开始发展并塑造整首歌曲。

问:专门为游戏的最高潮部分配乐是否是一项独特的挑战?你的工作基本上是将玩家的巅峰体验推向极致。

Gordon:是的,但它也触及了我性格中一个不太讨人喜欢的部分,那就是想要走进一个房间并成为全场最狂妄的家伙的欲望。当我们在进行最终 Boss 战时,我可以走进去,成为房间里声音最大、最令人讨厌的混蛋。

问:听起来很有趣(笑)。但在另一种意义上,这是否也有些苦乐参半?因为你的音乐直到 战锤40K:爆矢枪 2 结尾才会出现,而从统计学上讲,可能只有一小部分观众能真正玩到那里。

Gordon:是的,这确实是个好观点。当我创作这种庞大的游戏配乐时,我知道很大比例的玩家永远听不到这部分音乐。甚至在 末日黎明 / DOOM Dawn 等游戏中,有些音乐人们也很少听到。例如整个《Rip & Tear》音轨大约有 28 分钟长,而专辑里的版本只有 3 分钟左右。为了适配流媒体平台,我不得不删掉很多内容。如果玩家不做一些非常具体和独特的事情,很多内容是听不到的。

但我很喜欢这种感觉,因为这让我想起了小时候玩游戏发现隐藏区域或秘密时的感觉。这让我觉得自己与游戏的关系更近了。就像拥有了一个小秘密,我知道了那个秘密,意味着我和游戏之间有了更深层的联系。

所以我很喜欢只有一小部分人能听到的事实。当你查看 Steam 上的实际数据时,可能只有 6% 的人能打到 Boss 战。这很疯狂,但我不在乎。我觉得这其实很酷,因为对于那 6% 的人来说,他们会得到一些特定且独特的东西。我得以与那部分玩家建立一种其他大众所没有的联系。我认为这非常特别。

问:说到 末日黎明 / DOOM Dawn,你在该系列中的作品非常出色,因为它不仅仅是背景音乐,实际上对玩家产生了积极的影响。音乐的节奏基本上决定了动作的节奏,反之亦然。这就像一台永动机。对你来说这是最理想的状态吗?你的作品字面意义上是在为玩家“保驾护航”。

Gordon:是的。我喜欢的词是“前向动力”。我认为游戏是唯一一种观众与艺术形式本身存在直接联系的艺术形式。如果我在美术馆,画布和我这个观众之间是有距离的。如果我在看电影,电影和我坐在沙发上之间也是有距离的。但游戏只有在玩家与之互动时才起作用。没有互动,游戏就是无用的。它需要你的投入。

所以你和游戏之间存在这种循环。玩家是一个协作者,这非常重要。如果你移除了玩家,游戏就不存在了。所以我一直在思考这是如何运作的。

这不仅在哲学层面运作,在技术层面也是如此。我为游戏创作的音乐本质上是一首三、四或五小时长的歌曲。它存在于一个工程中。这首歌被分解成多个小段,然后根据玩家的行为重新排列。如果玩家血量低,如果他们进入下一关,如果他们在打 Boss,如果他们表现得很好,或者表现不佳,如果他们在教程中……无论是什么,如果他们和朋友一起玩,音乐都会根据他们的行为而改变。他们实际上是在控制,他们是指挥家。所以我所做的和玩家之间总会有这种关系。这绝对超级重要。这也是我一直记在脑海里的。我无法逃避它,这就是电子游戏的本质。

问:非常感谢你接受采访。

Warhammer 40K: Boltgun 2 现已在 PlayStation 5、PC 和 Xbox Series X|S 上发布,Nintendo Switch 2 版本将于晚些时候推出。这款复古风格的第一人称射击续作是一款充满血腥冲击力的爆炸性作品。