据AUTOMATON China报道,《百日战纪 -最终防卫学园-》联合总监兼战斗总监登川晶弘近日接受采访,分析了SRPG难以立项的原因。他认为,高学习成本、缓慢的战斗节奏及固有的高难度印象,阻碍了这...

据AUTOMATON China报道,《百日战纪 -最终防卫学园-》联合总监兼战斗总监登川晶弘近日接受采访,分析了SRPG难以立项的原因。他认为,高学习成本、缓慢的战斗节奏及固有的高难度印象,阻碍了这一类型触及更多玩家。

登川晶弘表示,SRPG需要玩家理解单位、地形、射程和生命值等多项规则,一场战斗超过30分钟也很常见。不少玩家还未体验到调兵遣将的乐趣,便可能因复杂和困难的印象放弃尝试。这种认知也会影响公司内部的企划判断,使SRPG更容易被视为小众项目。

在他看来,SRPG缺少能让普通玩家迅速理解其乐趣的标杆作品,类型受众因此难以持续扩大。玩家减少、企划不易获批、作品数量下降,又会进一步压缩新玩家接触SRPG的机会,形成恶性循环。

登川晶弘认为,未来的一个方向是缩短玩家感受到乐趣所需的时间,同时保留SRPG的策略核心。角色塑造、故事和学园题材等内容也能帮助作品吸引轻量玩家。他还指出,SRPG采用关卡制后,可以减少城镇、迷宫及连接地图等资产,并通过冒险游戏形式推进剧情,在有限预算下完成开发。

《百日战纪 -最终防卫学园-》的战斗系统便围绕这一思路设计。团队将“决死”和“VOLTAGE”作为主要机制:濒死角色可以牺牲生命发动强力技能,角色死亡后还会积累VOLTAGE,用于强化其他角色或释放必杀技。战斗中的角色死亡不会改变剧情走向。

《百日战纪 -最终防卫学园-》联合总监登川晶弘谈SRPG难立项:入门门槛与战斗节奏成阻碍

为降低思考负担,本作压低了敌我双方的生命值,普通敌人的生命值均为1,并减少命中率、防御增幅等需要反复比较的要素。精英敌人则承担明确指引作用,玩家击败它们后可以增加行动点数,从而获得更多行动机会。

登川晶弘表示,他今后仍打算继续挑战SRPG,并希望这一类型探索更多轻量化的设计。《百日战纪 -最终防卫学园-》目前已在PC(Steam)和Nintendo Switch平台发售。