已经很久没有一款类魂游戏能真正让我感到卑微了。在玩了十年 FromSoftware 的游戏及其一众模仿者之后,我已经非常清楚如何在不把手柄砸向电视的情况下取得胜利。事实证明,该类型最资深的粉丝在社...

《Guns of Eschaton》是一款专为该类型最“受虐”粉丝打造的类魂射击游戏 | 2026年科隆游戏展

已经很久没有一款类魂游戏能真正让我感到卑微了。在玩了十年 FromSoftware 的游戏及其一众模仿者之后,我已经非常清楚如何在不把手柄砸向电视的情况下取得胜利。事实证明,该类型最资深的粉丝在社交平台上常说的“类魂游戏其实并不难”是有一定道理的——在你掌握了基本功之后,攀登 Souls 之山并不像最初看起来那样是不可能完成的挑战。

然而 Guns of Eschaton 并非典型的类魂游戏。这是一款设定在末日怪诞西部的第一人称射击游戏,这种设定意味着你大部分针对第三人称近战的肌肉记忆在这里完全派不上用场。虽然它仍然遵循该类型的核心规则——通过杀敌获取升级货币,死亡时会丢失货币,必须拼死拼活到达下一个篝火存档点,并且可以与联机盟友并肩作战——但它有着如此多复杂的独特性,以至于玩起来就像重新学习走路一样。在需要适应的新挑战中,首当其冲的是你的大多数敌人都使用远程武器,因此漫步在旧南方感觉就像再次面对亚诺尔隆德的弓箭手大军。

在最近两小时的试玩中,我在理解 Guns of Eschaton 对类魂游戏“重火药化”重构的过程中经历了无数次死亡。最重要的方面当然是你的武器。开发商 Eschatology Entertainment 还原了许多真实的 19 世纪枪械,在整个试玩过程中,我使用了一把六发单动转轮手枪。这是一款令人赞叹的精细硬件;每次扣动扳机前必须先扳起击锤,而且在向弹巢重新装填新弹药之前,必须逐一弹出空弹壳。装弹是一个极其漫长且痛苦的过程,带着六个空弹壳暴露在空旷地带无异于自寻死路。

你还可以手动转动弹巢来排列特定的膛室,当你开始获得具有特殊属性的子弹(如穿甲弹或更神秘的诅咒弹头)时,这一功能就变得非常重要。虽然试玩版不允许我深入钻研这个系统,但我已经预见到排列一整轮不同子弹并按顺序发射以造成最大伤害的潜力。

我更得心应手的是 Guns of Eschaton 的射击序列系统。虽然你可以通过简单地向敌人倾泻子弹来解决他们,但通过特定的模式射击他们可以实现更高效的击杀。例如,鹿头人 Serviteur 可以通过先后射击其左腿和右腿来快速消灭。与此同时,手持步枪的 Severed Lawman 则必须先打左腿,再打左臂,最后打头。你的枪手配备了一本书,在盯着某个衣衫褴褛的敌人时掏出书,它会自动翻到相关页面,揭示正确的射击序列。

你枪手的子弹阻挡能力是每次交战的重要组成部分。

仅玩了几个小时,我还没法断定这套序列系统是天才之作还是过于复杂。总的来说,我非常喜欢那些从根本上重新思考类型公约的游戏——我热衷于 毁灭战士:永恒 的“钥匙与锁”机制,在 Guns of Eschaton 中也能看到 id Software 那种极具争议的设计影子。重复的敌人类型使得记忆序列变得容易,而每一个新敌人都会引发一场在炮火下进行现场研究的短促混乱。但即使是在更高的难度下,毁灭战士:永恒 在进度损失方面也从未如此严苛,而且 Doom Slayer 不需要给任何武器装弹,更不用说一颗一颗地喂子弹了。然而,这种设计确保了每次对峙都有其目的,以至于即使是“杂鱼”敌人也是需要解决的战斗谜题。我佩服 Eschatology Entertainment 致力于让每一个敌人感觉都像是一场决斗。

顺带一提:游戏中确实有一个专门的决斗机制,要求你保持完全静止,只有在偏转敌人的子弹后才能反击。但几乎每一次面对面的枪战都是这样运作的,所以至少在早期阶段,决斗机制感觉有些多余。

噢对了,你还可以格挡子弹。如果 Guns of Eschaton 没有弹反系统,它就无法冠以类魂的标签,而你枪手的子弹阻挡能力是每次交战的重要组成部分。敌人的武器在发射前会发出闪光并发出机械的“上膛”声,这就是你进行弹反的信号。一对幽灵手臂会遮住你的脸,完美的时机将触发短暂的慢动作窗口,在此期间你可以发射伤害加成的反击。与许多近战动作游戏一样,这是一个深度满足感的来源。然而,由于这是一款射击游戏,也会带来一些挫败感——通常会有多个敌人同时向你射击,弹反并反击所有来袭的攻击是一项艰巨的任务。此外,我经常被还未见到的狙击手射中,突如其来的巨额伤害让我措手不及。这感觉有点阴险,不像 Dark Souls 中那些典型的惊喜埋伏敌人。

在这款要求你重新学习 FPS 和类魂游戏基础的作品中,还有多个我只能简略接触的新点子。你可以从世界各地的 NPC 那里获得能力库,还有一个包含祈祷和诅咒的魔法系统,但最令我感兴趣的是主角佩戴的弹药带。创意总监 Fuad Kuliev 告诉我,它最终可以装满独特的副武器,每把都配备了自定义排列的特殊子弹弹巢。准备好几把枪后,你可以打光一把枪的所有子弹,然后立即拔出下一把,从而实现不间断的战斗。这是一种极具潜力的设计——我很想为游戏的每场 Boss 战量身定制一条弹药带。

我还没法断定射击序列系统是天才之作还是过于复杂。

虽然试玩版中没遇到 Boss,但预告片显示,在西方腐朽的荒野中等待着一系列造型奇特的恐怖生物。对于那些了解 Viktor Antonov 名字的人来说,这并不意外,他是 耻辱:顿沃城审判、半条命 2:失落的海岸线、德军总部:新秩序 以及现在的 Guns of Eschaton 的艺术总监。不幸的是,Antonov 去年去世了,享年仅 52 岁。这一悲剧事件在某种程度上令人的关注点集中在了 Eschatology Entertainment 的宣传材料上,这些材料不断提到这是他的最后一个项目(这并不完全准确,因为 Antonov 还参与了仍在开发中的 Forest Reigns)。

这位保加利亚艺术家的独特风格在 Guns of Eschaton 的世界中显而易见,他那大胆、粗犷的线条感曾创造了游戏界最棒的反乌托邦城邦,现在则体现在边境陡峭的悬崖和厚重的细节中。到目前为止,我不会说它像他在 耻辱:顿沃城审判 中的作品那样引人注目,部分原因是试玩版的荒凉沙漠地区缺乏 Dunwall 那种生活气息,但正如 Boss 一样,预告片暗示在后续的环境中会有更多他的魔力。

不瞒你说:通关 Guns of Eschaton 的试玩版非常艰难。每当我觉得自己征服了一个里程碑——掌握了弹反、搞定了序列系统、密切注意弹巢里还有几发子弹时——我就会被致残的捕兽夹、突如其来的炸药束,或者是与 Glutton 的遭遇战击倒,那是一个残忍的祭司,会用伤害性的能量射线不停地追踪你。虽然我在离开试玩现场时,因为没能真正与它产生共鸣而感到有些沮丧,但我禁不住希望能回到 Guns of Eschaton 的世界,摆弄子弹排列,并为那些似乎永无止境的挫败恐惧寻找新的解决方案。我想这就是类魂粉丝的诅咒吧——你真的变成了一个受虐狂。

就像我最初接触该类型的启蒙作 血源卡丁车 一样,我被这个世界和系统深深吸引,足以让我想要忍受“菜就多练”的痛苦过程。如果运气好的话,Guns of Eschaton 战役中那充满希望的深度将使这一切忍受变得物有所值。