我通常更欣赏冒险的新创意,而非稳妥的续作,因此我对没有标志性食人鼠群的瘟疫传说系列会是什么样子非常感兴趣。虽然 Resonance: A Plague Tale Legacy 进行了许多有趣的改变,例如聚焦于不同的主角和全新的配角阵容,但大多数改动都使其未能达到前作那样的魅力。这个前传故事从鼠群大军转向了更古老、未被探索的恐怖,但这些内容并没有达到系列的高标准。从一个厌恶冲突的孩子进行潜行,转变为在近战格斗中直接用刀杀人,这种转变在战斗本身过于简陋的情况下,很难支撑起这 12 小时的流程。即便如此,简单但有趣的谜题、华丽的环境以及后期出现的紧张潜行环节仍然基本值得一玩,但总体而言,这部外传感觉退步多于进步。
Resonance: A Plague Tale Legacy 沿用了你可能已经熟悉的第三人称冒险模式。按照 星球大战绝地:幸存者 或 战神:诸神黄昏 等这类“钻缝模拟器”的传统,你将带着同伴穿过一系列小型战斗竞技场和解谜房间,在互相打趣中慢慢展开故事。这大部分感觉与之前的瘟疫传说游戏非常相似,但有一些显著的例外:Hugo 和 Amicia 被 瘟疫传说:安魂曲 中的配角之一 Sophia 取代,潜行机制也大部分换成了此类游戏中常见的典型第三人称近战格斗。不幸的是,和许多同类游戏一样,它也有那种令人恼火的设计:在你踏入房间仅几秒钟后,角色就会立即喊出每个谜题的解决方案——好在可以关闭这个选项,我毫不犹豫地立刻关掉了它。
虽然 Resonance: A Plague Tale Legacy 的故事是其强项之一,但仍不及瘟疫传说系列的其他作品。故事始于一场类似 UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 的寻宝之旅,随后演变成一个恐怖的末日场景,反映了许多与 瘟疫传说:无罪 和 瘟疫传说:安魂曲 相同的主题,但在角色塑造上的用心程度明显不足。感觉他们像是想快进完成 Sophia 的背景故事,她在 瘟疫传说:安魂曲 中是一个相当扁平的角色。在那部作品中,她是一个有着金子般心肠的通用局外人,没有太多成长弧光,因此 Resonance: A Plague Tale Legacy 在充实她的形象方面承担了相当大的重任。它在这方面的成功非常有限——在亲身体验了她的悲惨故事后,我确实更了解她、更关心她了,但也发现她依然没有真正的性格弧光,开始和结束时都是那个追求宝藏的流氓,这让我感到困惑。在我引导她经历了终身的创伤之后,这感觉有点不对劲。
相反,你揭开的古代历史实际上比 Sophia 的个人旅程更有回报。通过闪回揭示的碎片化信息解开了她寻宝核心——那个早已消亡的文明的谜团。这些片段中的角色、反转和对话比寻宝本身更吸引我。到最后,感觉 Sophia 更像是一个随行的配角(就像她在 瘟疫传说:安魂曲 中那样),而不是焦点。
配角也存在许多与 Sophia 相同的问题,比如 Leni,一个迷信运气的扒手,虽然一直跟着但从没说过什么有趣的话;或者是你海盗船的船长 Faro,他唯一的讨喜之处就是他在旅途的每个阶段都是个彻头彻尾的笨蛋。尽管花了不少时间与这些人一起解谜和聊天,但他们并没有像我希望的那样让我产生好感,即使 Faro 那滑稽糟糕的发型确实让我每次看到都想笑。这真正凸显了 Hugo 和 Amicia 之间的关系在其他瘟疫传说游戏中是多么至关重要,而这套阵容并没能有效地填补这一空白。他们本身并不坏,但没能像我所期待的那些注重故事的游戏那样留下深刻印象。
你揭开的历史实际上比 Sophia 的个人旅程更有回报。
这部前传衍生作最大的区别在于,你不再是绕过那些你无法伤害的重甲敌人,而是手持长剑坚守阵地,在战场上进行招架和躲闪,在简单、重复的遭遇战中消灭敌人。从潜行到全面战斗的转变并不是最无缝的——虽然不至于糟糕,但始终显得浅薄且有时很草率。只有标准的轻重攻击、破防的踢腿,以及只有两三种不同攻击方式的少数几种敌人。在有趣的谜题之间,大量时间都花在了这些幽闭恐怖的竞技场中,但战斗深度如此匮乏,以至于几乎立刻就让人感到单调,难以维持兴趣。我只想尽快完成这些平淡的遭遇战,回到更出色的故事和谜题中去。
你至少拥有一个技能树,偶尔可以购买新的强化项目,比如让你能击退敌人的更强力的踢腿,或者在击杀敌人后获得暂时的伤害保护。但这些大多是适度的升级,能让战斗快一点结束,却没能增加趣味性。滑稽的是,Resonance: A Plague Tale Legacy 偶尔会引入新机制来改变战斗节奏,比如无法招架的红色闪光攻击,但随后又在技能树中提供升级,让你能够……招架那些红色攻击,在功能上移除了那个新机制,让战斗保持过度简单。
在战斗间隙,当你解决该系列一直以来闻名的光影谜题时,你会得到一个受欢迎的喘息机会。这些无疑是冒险中最令人愉快的部分,尽管其中许多都是超级简单的光线反射谜题,你需要移动镜子将光束指向门。我可能玩过上百个有着完全相同谜题的游戏,虽然我不需要 Resonance: A Plague Tale Legacy 在这里开辟大量新天地,但与瘟疫传说其他作品中让你清除鼠群路径的巧妙方式相比,它们确实感觉有点退步。即便如此,当谜题奏效时(大约有一半的时间),像夺宝奇兵那样四处搜寻古迹并从旧日记中拼凑线索还是很有趣的。
值得庆幸的是,随着后期鼠群的恐怖最终被一种新型危险所取代,这些高光时刻变得更加频繁。我不会在这里剧透,但某些章节回归了那种你无法正面对抗的敌人类型,迫使你发挥创意进行逃脱。正如你所料,你通过将光线反射到黑暗区域来对抗这个新问题,所以有些谜题还是你之前做过的那些缺乏新意的东西——但因为赌注更高,而且智取敌人的过程比单纯开门要刺激得多,这些章节立刻显得有趣且原创,而故事的大部分遭遇战都缺乏这种感觉。这类内容一直是瘟疫传说系列最擅长的,引入一种新的恐惧感非常棒,即使你不得不忍受其间不断发生的那些索然无味的战斗。
粤公网安备44010602000283号
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