前PlayStation Studios总裁吉田修平任独立游戏负责人时,曾向《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive提出过一个关键建议:不要用“回合制RPG”来定义这款...

前PlayStation Studios总裁吉田修平任独立游戏负责人时,曾向《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive提出过一个关键建议:不要用“回合制RPG”来定义这款游戏,因为“光是这个标签本身就可能让玩家直接忽略它”。

吉田修平在2024年卸任前曾担任PlayStation独立游戏负责人,并参与了该项目的早期顾问工作。他在讲座中提到,当时他非常欣赏这款游戏的品质——他将游戏中“回合制JRPG机制与实时动作输入的结合”比作《龙骑士传说》,并认为它“制作得极其精良”,但他同时担心,玩家对“回合制”的刻板印象可能会成为游戏的阻力。他表示:“它确实做得非常好,但最好不要叫它回合制RPG。光是这个分类就可能导致玩家直接忽略它。”

前PS总裁曾给《光与影:33号远征队》关键建议 或成其封神功臣

前PS总裁曾给《光与影:33号远征队》关键建议 或成其封神功臣

基于这一建议,发行商Kepler Interactive在推广时将游戏包装为“带有反应机制的回合制战斗”,而不是简单地归类为“回合制RPG”。结果证明了这一策略的有效性——游戏发售后横扫TGA、BAFTA、D.I.C.E.等多项年度游戏奖项,IGN给出9分评价,媒体均分也居高不下,成为2025年最大的黑马之一。

前PS总裁曾给《光与影:33号远征队》关键建议 或成其封神功臣

吉田修平还指出,自《光与影:33号远征队》成功后,他观察到越来越多发行商开始重新考虑“回合制”这个标签的使用方式。他说:“我们已经收到很多来自发行商的报告,说他们收到了更多回合制RPG的提案。”当一款游戏的品质与玩家的偏见发生碰撞时,有时候需要改变的并不是游戏本身,而是它被讲述的方式。你觉得“回合制”这个词,真的会让玩家对一款游戏产生成见吗?欢迎在评论区聊聊你的看法。