
我还记得我和朋友们第一次在 星际火狐大冒险 64 中击败安德罗斯(Andross)时的情景。我们整天轮流换着手柄玩,但最终是布莱恩完成了最后一击。我记得阳光穿过他媒体室的大窗户,映照在电视机旁的样子。我记得我们欢呼雀跃的场景。那年我八岁。我还记得十多年后把它介绍给当时的女友、现在的妻子,也记得今年早些时候看着朋友们第一次通关它。通常在写评测时,我尽量避免将一件艺术品与另一件进行比较,因为那是业余的表现,也是糟糕的批评。但 Wild Blue Skies 处处引人怀旧,却也因此落了下风。它经常直接借鉴 星际火狐大冒险 64,而它出错的地方恰恰表明它并不总是理解那款游戏的伟大之处。当它有勇气做自己,从 星际火狐大冒险 64 中汲取灵感而不是全盘照搬时,才是它表现最好的时候。不幸的是,这样的时刻寥寥无几。我不喜欢写这样的评测,但 Wild Blue Skies 让我别无选择。
如果这个故事你听过,请叫停我:很久以前,邪恶的格里姆克劳(Grimclaw,曾是军队的总工程师)向世界宣战。在蓝色轰炸机(Blue Bombers,原为雇佣兵团 星际火狐大冒险)的帮助下,哈丁(Harding,原为佩珀)将军将格里姆克劳流放到北方的火山地区(原为荒废的剧毒行星 Venom)。现在,格里姆克劳卷土重来,新一代飞行员需要挺身而出解放世界并再次阻止他。许多角色与 星际火狐大冒险 的阵容一一对应:鲍伊·斯特雷(Bowie Stray)是一只狗,他的技能和领导力使他成为一个令人钦佩但缺乏创意的 Fox 替代者。查克·巴比科亚(Chuck Barbacoa)接替了佩比(Peppy)的位置,担任团队导师,他可能曾与最初的蓝色轰炸机一起服役(这只是暗示,从未证实)。索恩(Thorne)是一只准备过度的蜥蜴,他的飞行技术远不如他的口才,显然对应的是斯利皮(Slippy)。不过,亮点是露·白尾(Roe Whitetail,由 Suzie Yeung 精彩配音),一只鹿;她就像是一个性格更安静但飞行技术更好的法尔科(Falco)。她是一个很棒的新角色,也是我最喜欢的轰炸机成员。
好吧,角色惊人地相似,剧情也基本一致,但对于一款显然是在向经典致敬的游戏来说,这并不一定是致命伤,对吧?然而,当你真正开始玩这款游戏时,情况就变了。当我告诉你 Wild Blue Skies 本质上就是 星际火狐大冒险 64 时,我并没有开玩笑。就像它的灵感来源一样,这是一款轨道射击游戏,你需要驾驶飞船通过一系列分支关卡(从总共 13 个关卡中选择 6 个),并追求高分。你可以捡起炸弹(上限也是 9 个,和 星际火狐大冒险 64 一样),寻找强化道具来升级你的爆能枪,并使用蓄力射击消灭成群的敌人以获得分数加倍。某些关卡甚至有全方位模式(All Range Mode)环节,让你置身于竞技场中,完全控制飞行器。世界地图上有三条路径——从左到右分别是困难、中等和简单——在某些关卡中完成可选目标(或失败)会改变你的难度等级。明确地说,这一切都没问题。星际火狐大冒险 的通用结构非常出色,提供了近乎无限的可重玩性。
但只要玩一会儿 Wild Blue Skies,你就会发现它并不总是理解 星际火狐大冒险 成功的秘诀。Fox 的艾英号(Arwing)是一个灵活的猛兽,能完成你要求的任何动作,而鲍伊的云切号(Cloudcutter)操控起来却像一艘赛艇。它确实很快,但除非你倾斜方向或进行桶滚,否则转弯性能并不好。虽然你会习惯它,但它永远感觉不如艾英号那样顺手。星际火狐大冒险 的炸弹以星形图案爆炸,很容易对准敌人的阵型。Wild Blue Skies 的炸弹只是大圆圈,总感觉不够精确,而且你无法像在 星际火狐大冒险 中那样通过蓄力射击锁定目标后再发射炸弹来补偿这种不精确。这些听起来可能是微小的改动,但最终结果是任何操作感觉都不太对劲,或者没有达到你想要的满足感。
Wild Blue Skies 并不总是理解 星际火狐大冒险 成功的秘诀。
甚至连激光升级也有令人遗憾的限制。一旦你的生命值降至某个阈值以下,你就会失去升级,但游戏从未告诉你这个阈值是多少,而且看起来并不一致。我曾在生命值 75% 和 25% 时失去过激光,似乎在这之间的任何点都有可能。如果它是可预测的,那还好。但事实并非如此。最重要的是,初始爆能枪太难用了,以至于如果你失去了升级,通常最好直接重启整个关卡。在 星际火狐大冒险 中,你可以通过使用蓄力射击来度过失去激光的难关,而 Wild Blue Skies 很聪明地将蓄力射击和激光映射到不同的按键,这意味着你可以更好地控制爆能枪并按住按钮持续射击。但当它们如此虚弱时,这并不重要。面对强敌时,感觉就像是在扔石头。
这是 Wild Blue Skies 的另一个大问题:它执意要惩罚你的失误。这一点在任务期间和任务之间的生命值处理上表现得最为明显。治疗道具非常罕见;甚至连检查点都不会给你回复任何生命值。你也不会因为达到分数里程碑而获得生命数(它们是关卡中的拾取物),或者通过获得三个金环来扩张生命槽。事实上,根本没有办法扩张生命槽。你开始时有多少血量就是多少,虽然你和你的团队在任务之间会进行治疗,但鲍伊的飞船并不会完全修复,只是修复固定数额。再加上整体生命值拾取物较少,以及在激光升级本就稀有的情况下还会莫名其妙地消失,一次糟糕的表现就可能终结你的整个流程。
我尊重 Wild Blue Skies 想要具有挑战性的意图。我喜欢有挑战性的游戏。但 星际火狐大冒险 的卓越并非仅仅因为它难(尽管如果你在专家模式下追求分数,它确实很难)。它的卓越之处在于它给了你犯错的空间,并仍能让你实现反杀。我曾在没有僚机的情况下击败过安德罗斯,在 Area 6 失去了激光却依然击败了 Star Wolf,也曾在仅剩一丝血量的情况下凭借出色的操作反败为胜。在 Wild Blue Skies 中你也可以反杀,但这更多取决于你对当前关卡的背板,而不是瞬间的反应技巧。
公平地说,Wild Blue Skies 确实做了一些不错的分数追求设计。如果你表现出色,可以获得表彰,但它们分为两部分:勋章和勋带。你通过寻找散落在每个关卡中的字母“WILD”来获得勋章,无论是在开阔地带还是隐藏在箱子或敌人内部,寻找它们都很有趣。勋带则来自于获得高分,因此完成蓄力射击连击和熟悉关卡非常重要,此外你还会因为找齐所有字母、保持团队存活、以满血通关以及快速击败首领而获得分数加成。当你一气呵成完成所有目标时,感觉确实很棒。
但即便是在这里,Wild Blue Skies 也栽了跟头。WILD 拾取物是个好主意,但一旦你知道它们在哪里,刷分就变成了一种机械化的记忆行为。走这条路,杀那个怪,等等。而且,失去爆能枪升级通常会让你完全无法获得这些奖励。虽然你可以随时重启关卡,或者在通关后重新游玩(保留所有的激光和炸弹),代价是消耗一条生命,但这仍然让人感觉受到了限制,如果你不小心,很容易消耗太多生命,从而在后续流程中陷入被动。
其中许多关卡本质上只是对现有 星际火狐大冒险 关卡的换皮。
不过,这些我都能接受。我不要求完美。Wild Blue Skies 真正让我失望的地方在于它的关卡设计。并不是说这些关卡很差,而是其中许多关卡本质上只是对现有 星际火狐大冒险 关卡的换皮。“矿山(Mines)”就是“福图纳(Fortuna)”。这简直是同一个关卡。你飞来飞去,干掉一些敌人,然后“徘徊者(Prowlers,即 Star Wolf)”出现。他们从升起的太阳中低空切入,就像 Star Wolf 在福图纳中所做的那样,你需要在限时内打败他们,也和福图纳一模一样。它们之间的区别完全在于视觉设计,以及你的团队是去安放炸弹而不是拆除炸弹。在所有关键方面,这都是同一个关卡。
在如此直接地模仿 星际火狐大冒险 时,Wild Blue Skies 的瑕疵变得显而易见。在这里无法掉头或翻滚本身不是问题,但当你重构整个关卡,而那些动作正是关卡乐趣所在时,缺失这些功能就成了大问题。我不能翻滚,但徘徊者也不能,所以一旦我绕到他们身后,战斗就结束了——即使他们有时能神奇地穿过实体障碍物。至少 Star Wolf 撞到东西时还会体面地掉血。
如果 Wild Blue Skies 只是把这招当作一种致敬玩一次,可能还会觉得挺萌,但它发生了好几次。“冰山(Iceberg)”就是“佐内斯(Zoness)”,连探照灯都一模一样,而且表现远不如原作。“神庙(Temple)”就是“卡蒂纳(Katina)”,而卡蒂纳本身是致敬《独立日》的,但现在这里没有母舰了——取而代之的是,神庙被你需要摧毁的机甲攻击,而敌机,查阅笔记,居然是从你试图保护的神庙里飞出来的,因为那样才合理。(我不知道你怎么能在不包含让致敬变得酷炫的原始参考的情况下,去致敬一个致敬,但 Wild Blue Skies 找到了方法。)“铸造厂(Foundry)”简直就是“波尔斯(Bolse)”,旋转的竞技场、敌人的位置,以及最后阶段的徘徊者战斗几乎完全照搬,只是少了些激光。
还要我继续吗?因为我确实可以。第一关“群岛(Archipelago)”就是“科内利亚(Corneria)”,从初始敌人的位置,到最后全方位模式下对战机甲的战斗,甚至是那个要求你跟随索恩(Thorne,即法尔科)穿过瀑布(即石拱门)的可选困难路径。“海峡(Channel)”只是传奇关卡 Area 6 的拙劣版本,同样有一支舰队供你摧毁,只是地点从太空变成了海洋。如果你走简单路线,“火山(Volcano)”显然就是简易版的 Venom。甚至简单路线的最终首领战——抱歉,是格里姆克劳——也是一个拥有许多相同攻击方式的机甲,还有一个你绝对猜不到的虚假反转(剧透:你绝对猜得到)。
最糟糕的是,通过公然借鉴和过度引用这些关卡,Wild Blue Skies 削弱了它们最精彩的时刻。例如,佐内斯中的探照灯是该任务设计的核心。你在潜行,在被发现前射掉它们能防止安德罗斯的部队知道你的存在——漏掉一个,你不仅难度会降低,还会触发警报。而在对应的“冰山”关卡中,之所以有探照灯仅仅是因为佐内斯里有探照灯。没有相关的剧情,漏掉它们也不会发生什么酷炫的事情。你可以射击它们,但除了刷分没有其他理由,我经常纳闷它们为什么会出现在那里。
我想在 Star Wolf 的战斗中击落皮格马(Pigma),是因为他背叛了原团队,并对詹姆斯·麦克劳德(James McCloud)的死负有直接责任。他一有机会就以此挑衅你,并追杀佩比以完成未竟的事业。玩 星际火狐大冒险 64 会让你恨死那家伙。与此同时,我在 Wild Blue Skies 中击落沃特尔(Wartle)只是因为他在那儿。是的,他和查克之间有某种关系,暗示他可能曾是一名轰炸机成员,但这从未被证实,而这段故事存在的唯一原因仅仅是因为它在 星际火狐大冒险 64 里。当我击败皮格马时,我在冷笑。而当我的炮火烧穿沃特尔的驾驶舱,听着他在坠向地狱的途中尖叫时,我内心毫无波澜。
当 Wild Blue Skies 不在公然模仿 星际火狐大冒险 时,它也能飞得很高。
当 Wild Blue Skies 不在公然模仿 星际火狐大冒险 时,它也能飞得很高。“峡谷(Canyons)”是我最喜欢的关卡;不仅因为它非常华丽,且背后没有明显的 星际火狐大冒险 影子,还因为在某一处你来到瀑布前,镜头移到你身后,你直冲云霄,射击从天而降的敌人和巨石。这是一个绝妙且新颖的桥段,之后再未出现。“峡谷”的首领是一只带着肯德基口音的鸡,还会跟你的团队玩冷笑话!这太棒了!“云顶(Cloudtop)”那种“首领是关卡一部分”的创意让人想起 Sector X,但它的差异化足以让它感觉不廉价,在掠过云层时点亮格里姆克劳的部队感觉爽极了。“洞穴(Grottos)”中日益狭窄的空间非常紧张,虽然我在“飓风(Hurricane)”中看到了 Meteo 和 Sector X 的影子,但它在视觉上依然令人震撼,且感觉不像任何一方的直接复制品。
但随后我又回到了那个从八岁起就在玩的关卡,我看到的只有它不如原作的地方,从故事到敌人位置再到飞行本身。在 星际火狐大冒险 64 中,追求高分是一种禅意;我不是在为了一个数字而射击,而是在进行一场舞蹈,构建一个我会反复重复的优美图案。我在尝试在那几秒钟里达到完美。在 Wild Blue Skies 中,我做着同样的事情,但魔力消失了。虽然有多条路径,但关卡的结局总是相同的;没有额外的首领,没有跳关,除了选择路线外,没有任何感觉我真正改变了结果的行为。随着每一句照搬的台词和每一个未能达到原作水准的桥段,我不断地想起这款游戏并不是它所模仿的那样。
我有一个理论:我们——所有真正热爱电子游戏的人——都在追寻年轻时事物尚显新鲜的那种感觉。从我记事起,我就一直在追寻 星际火狐大冒险 64。任天堂也是如此。这就是为什么捕捉 星际火狐大冒险 64 那种“瓶中闪电”般的灵感如此困难,也是为什么他们重制了它这么多次。它是一款近乎完美的电子游戏。但追寻一种感觉、一种体验的真谛在于,你永远无法通过重复同样的事情来达成目标。没有任何一款 塞尔达传说:智慧的回响 能让我找回 塞尔达传说:时之笛 3D 的感觉,直到 塞尔达传说:旷野之息 打破了规则并敢于尝试全新的东西。我已经获得了 Wild Blue Skies 每个关卡的勋带,以及大部分关卡的勋章。只有当它大胆求异时,魔力才存在。
在玩 Wild Blue Skies 的最后六个半小时里,我选择了困难路径。在打通了那个“法律意义上不同”的 Area 6 后,我希望,我祈祷,最后一关不要又是“廉价版 Star Wolf”。我想感受到些什么,想被惊喜到。然后他们出现了,就像我记忆中的那样。同样的镜头构图,大体相同的竞技场——只是这次换成了岩浆,还有要收集的字母。Wild Blue Skies 的真结局甚至照搬了 星际火狐大冒险 64 的最终桥段。你知道是哪段。它完全没有任何情感冲击力,因为它从未真正赢得过这种情感。仅仅追随巨人的脚印是不够的,你必须自己迈出最后几步。
粤公网安备44010602000283号
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