《寂静岭:Townfall》总能让人联想到那种笼罩着浓雾的小镇,自带一种莫名的恐惧感,在紧张的氛围中隐藏着晦涩难解的谜题,而内心深处的创伤则成为支撑这种冰冷恐怖的基石。我曾隐约觉得这部作品能精准捕捉系...

《寂静岭:Townfall》总能让人联想到那种笼罩着浓雾的小镇,自带一种莫名的恐惧感,在紧张的氛围中隐藏着晦涩难解的谜题,而内心深处的创伤则成为支撑这种冰冷恐怖的基石。我曾隐约觉得这部作品能精准捕捉系列特有的恐怖风格,在亲手体验了三个小时后,我很高兴地确认自己的直觉完全正确。

本作采用第一人称视角,自然会让人联想到《P.T.》原本可能呈现的面貌,因为在《Townfall》的体验中,更积极地与环境互动能让你更贴近它想要讲述的故事,并切身体会到那些催生恐惧的玩法要素。我原本以为《Townfall》只是这个系列可能想要探索的另一个方向,但在试玩过后,我迫不及待地想看到后续发展会走向何方。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

《寂静岭:Townfall》由 Screen Burn 负责开发(该工作室前身为 NoCode,曾制作过太空恐怖游戏《观测号》,而且与《异形:隔离》有着直接渊源)。导演 Jon McKellan 曾参与过《异形:隔离》的开发工作(并执导了该作的 DLC),那部作品显然成了《Townfall》的灵感来源,因为它们都采用第一人称视角,通过让玩家处于脆弱处境来营造出紧张氛围,游戏全程高度依赖潜行玩法,战斗仅仅作为万不得已的手段。与此同时,《寂静岭》的这一作也充分体现出了工作室自身的独特风格。

《Townfall》的背景设定在 1990 年代的虚构地点圣阿米莉亚岛,高度还原了开发团队所在地苏格兰海滨小镇风貌。这些港口本就常年多雾,而随着你逐渐揭开谜团,得知这个原本紧密相连的社区最后如何因疑似疾病与变异而分崩离析、居民沦为恐怖怪物的真相,雾气也会变得愈发浓重。玩家扮演的是西蒙·奥德尔,一个莫名其妙漂泊至此的美国人,他在这座苏格兰风情小镇里显得格格不入。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

他的手上还插着输液管,正四处寻找住在圣阿米莉亚的护士佐伊·埃利斯。她通过他的随身无线电设备 CRTV 向他发出信号,用模糊不清且充满绝望的话语为他指引方向。当你抵达她家时,会在楼上走廊看到一幅西蒙的肖像,此地的一切透漏着诡异的氛围。

当我向 McKellan 询问他为何会选择美国人作为主角时,他表示这是有充分理由的。虽然因涉及剧透无法透露更多,但他表示这种“外乡人”的设定可以帮助玩家与角色建立共鸣,一起探索小镇,揭开西蒙自己也同样一无所知的谜团。

沉浸在这个虚构世界里

CRTV 是《Townfall》玩法的核心支柱,虽然每一部《寂静岭》都会把收音设备作为关键道具,《Townfall》也不例外,但本作在此设计上做了一些关键差异,能让你更深入地融入到这个世界中去。首先,CRTV 是你的视觉导航工具,你可以随时调出它,设定好下一个目标后,CRTV 会在屏幕上显示一些简短且零星的画面,为你展示前进路径上应当看到的建筑物或是小巷。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

这种设计驱使着我去认真留意周遭环境,是常规任务标记或小地图无法带来的体验。此外,西蒙还有一张实体城镇地图可以随时拿出来查看,他会根据剧情进度以及你发现的线索自动在上面做标记,以此替代传统的任务日志。仅仅只是通过试玩版本,我就已经对圣阿米莉亚的鹅卵石街道和羊肠小巷建立起了某种深刻的情感联结。

不过,CRTV 最让我喜欢的地方在于它在解谜环节中的运用方式。我至今仍清晰地记得药店那段剧情,它给人感觉既像是谜题,又像是寻宝游戏,你迫切地想要解开它,因为你觉得自己已经隐约摸到了通往答案的门道。我需要找出一组四位数的密码来打开一把锁,从而拿到关键道具,听起来很老掉牙,对吧?可当我对 CRTV 进行色彩调谐之后,它不断显示着药店内一系列看似毫无关联的物体特写。每一段片段和每一个物体都对应锁上的一个数字,而在没有任何解释或手把手引导的情况下,我通过仔细观察琢磨出了这些线索想要传达的讯息。这就是《Townfall》所展现出的信任感,它相信玩家有能力自己参透游戏想要传达的内容。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

试玩早期有一段更偏密室逃脱的玩法提前铺垫了这种设计理念:你必须查看墙上的照片、日记以及日历上的标记才能解开谜题并离开房间。这种解谜设计风格特别适合第一人称视角,因为它把环境中的细节也变成了解谜的一部分。McKellan 在我们的交谈中也强调,这些谜题本身也被设计成了叙事的一部分,线索和答案会告诉你有关角色的信息,或是小镇里发生过的事,即便没有直接明说,这些细节也能加深玩家对剧情的理解。

如果挥之不去的恐惧背后没有潜藏的威胁支撑,那《Townfall》也就称不上是真正的恐怖游戏了。在上述早期流程中,我只有几根 2x4 的木板和一把噪音极大、弹药有限的左轮手枪,用来抵御散布在街道上的变异怪物,因此潜行才是正确的打开方式,而这正是 CRTV 能再次派上用场的地方。敌人会以无线电信号的形式显现,所以你必须手动调谐来把它们标记在 CRTV 上,如此一来,当你把设备指向它们的所在方向时,就可以在屏幕上看到它们了,甚至还能穿墙看。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

一旦标记完成,你就可以快速在不同目标之间进行切换,无需再次手动调谐。可是当附近同时存在四、五个敌人时,想要在频率条上区分出它们还是有点困难的。不过,我觉得这种设计还算合理,能在潜行中拉平双方的差距,让我得以从安全位置观察它们的巡逻路径,然后找准时机冲刺突围。如果你觉得这种玩法听起来过于简单,那你就想错了,CRTV 只是降低了潜行类游戏常见的反复试错频率,同时依然保留了足够的挑战性。你可以在掂量好风险的情况下行动,或是提前规划路线,避免频频碰壁。

这一思路尤为关键,因为战斗并不是《Townfall》的强项。其实我也没指望过他们能做好战斗,而且它被设计成最后手段也是有原因的。你可以用近战武器进行基础攻击和格挡,但手感并不如我期望的那么灵敏,敌人的攻击也有点难以预判。

第一人称近战本来就很难做好,而西蒙早期找到的左轮手枪弹药也很有限(而且噪音极大,会惊动范围内的所有牛鬼蛇神),不过只要《Townfall》能保持我在试玩中体验到的那种平衡,那我觉得战斗不会造成太大拖累。镇上各处还有不少柜子和棚屋可以躲藏,所以即便被发现或是被追赶也并不总是意味着必须开战。毕竟这游戏不是《生化危机》,西蒙也只是一个对眼前发生的一切一无所知的普通人,轻战斗的设计放在整体叙事中也完全说得通。

环环相扣的小镇故事

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

前面提到的药店桥段与散布在整个小镇的一系列谜题环环相扣,所以你会不得已频繁掏出地图,确保自己在每条街都拐对了方向。虽然有些繁琐,但我很喜欢这种玩法,比如根据字条上的地址去找一栋房子。当然,找路有时候还是挺烦人的,一旦走错路就只能折返,游戏节奏就会因此变得拖沓,也正因如此,你更需要仔细留意西蒙在地图上做的标记。

然而,当天空莫名其妙变成深红色、变异生物成群结队涌出时,穿梭于小镇后院和公寓楼赶往医院的过程就俨然成了一个爬满丧尸的迷宫。重点在于选择玩法,你可以在怪物之间灵活走位、制造干扰,也可以直接豁出去用火力压制。虽说这未必是我在《Townfall》里最喜欢的环节,但它确实很好地平衡了此前那种令人不安的死寂氛围。这一段既紧张刺激又令人精疲力尽,但也正是因为全神贯注沉浸其中才会产生这种疲惫感。

任何像样的恐怖游戏都容易榨干人的精力,而这也正是《Townfall》试玩带给我的感觉。不过,我最期待的还是那些埋藏在恐怖表象之下的更深层信息。故事开篇我们就能看到一些废弃的抗议标语,矛头直指一个名叫 CEG 的组织,这清楚地表明这座小镇曾被企业利益所裹挟,并最终酿成了一场灾难,导致居民们纷纷变异。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

我在本次试玩中进一步了解了佐伊·埃利斯,她精神崩溃,且对医院和诊所同事心怀愧疚,同时也懊悔自己未能拯救镇上的居民。你可以她在留下的邮件、便条和信件中清楚地感受到她的情绪,这些讯息描述了她与镇上居民的关系,而我在这一段的主要解谜玩法也围绕着她这种自我否定的情绪来展开。正是这类主题造就了《寂静岭》系列昔日的辉煌。

我很喜欢《寂静岭》近年来的发展方向,它正朝着打造选集式作品的理念靠拢,让世界各地的故事都能以统一的主题框架和恐怖风格呈现。《寂静岭 2 重制版》巧妙地实现了经典老作品的现代化重制,而最新一作《寂静岭 f》则探索了 1960 年代日本女性的挣扎。当然,以后还有更多谜团等着我们去探索,比如西蒙与《Townfall》中所发生的一切究竟有何关联,我迫不及待想看到这些事情是如何相互交织的,以及它们又是如何融入整个系列的。

九游《寂静岭:Townfall》前瞻:或许正是该系列所急需的

在 PS1 原版《寂静岭》中,血污锈蚀的医院走廊与令人深感不安的浓雾之间形成了鲜明且恐怖的对比,这些画面至今仍然深深印在我的脑海里。那大概是我玩过最恐怖的游戏,虽说当时我还是个小屁孩,但那次体验正式奠定了我对“恐惧”的认知基础。这是一种心理恐怖和模拟恐怖的交融,让人联想到数字电台或《Local 58》这类视频系列,而我在《Townfall》中也捕捉到了类似元素的痕迹。鲜少有游戏能像一部优秀的《寂静岭》那样带来如此不祥且挥之不去的恐惧感,而 Screen Burn 似乎正是深谙此道。

《寂静岭:Townfall》将于 2026 年 9 月 24 日登陆 PS5 和 PC 平台,届时我们将揭开圣阿米莉亚的真相。