
小时候,我在《帝国反击战》中最喜欢的时刻之一,就是韩·索罗和丘巴卡在霍斯星球上通过侧翼包抄,将一台帝国侦察机器人轰成碎片。所以你可以想象,当 Star Wars Zero Company 允许我在战役的前10小时内完成大量类似的冷酷战斗机动时,我是多么兴奋。当这款游戏去年首次公开时,我以为这款回合制战术冒险游戏只对该类型的核心粉丝有吸引力,或许它仅仅是披着 X-Wings 外壳的 幽浮:奇美拉战队。然而,在亲手试玩了一个接近完成的版本后,我很乐意地报告,Zero Company 的战略射击对于新手来说似乎非常容易上手,同时也没有牺牲资深玩家所期待的任何复杂性。它有点像沙拉克之坑:非常容易掉进去,但你可能会惊讶于它到底有多深。
[Zero Company] 有点像沙拉克之坑:非常容易掉进去,但你可能会惊讶于它到底有多深。
不过,在沉浸于其有趣的爆能枪战斗之前,我必须先创建我的角色。在 Zero Company 中,你主要扮演 Hawks,他曾是共和国大军的一名上尉,负责领导一支名为“Zero Company”的特种部队,并调查一个被称为“无限螺旋”(Infinite Coil)的神秘新准军事教团。你不能选择 Hawks 的背景故事,但你可以通过翻阅种类丰富的物种、面部特征、战斗专精和服装选项来设计他们的外观。我对我创建的那个亮紫色提列克人版 Hawks 毫无怨言,但很高兴知道,即使我厌倦了她那松软的头尾,我也能在任务间隙回到基地的自定义站,完全切换她的物种和整体外观。
零号连队
明确地说,我是作为一个资深的星球大战粉丝来接触 Zero Company 的,而不是作为一个在回合制战术领域有真正造诣的专家。然而,我惊喜地发现,得益于直观的控制设置和温和的早期教程阶段,Zero Company 的战斗极其容易上手,但它逐渐变得足够灵活,允许一些真正有创意的战斗策略。在玩家回合中,每个角色都有三个行动点,你可以用它们在设定半径内重新定位、触发对敌人的攻击,或者手动设置一个监视锥,以便在你的回合结束后自动瞄准可能移动的敌人。此外,你的小队还会获得一个共享的优势点池,通过每次成功击中敌人获得,这些点数可以用来释放独特的角色技能,比如发射威力巨大的火箭筒,或者进行扫射以伤害并迷惑对手。
Zero Company 的战斗更像是星际冲突而非全面战争,但这并不意味着情况不会变得非常棘手。在游玩过程中,你的士兵小队会不断壮大,成员涵盖从医护兵到神射手再到宇航技工机器人。为了保持高成功率,让团队构成恰到好处至关重要,特别是如果你选择在 Zero Company 的四个难度设置中挑战更高难度的话。在大部分时间里,我倾向于让我的 Hawks 成为一名全能枪手,并带着强壮的 Kabb Uppercut 在近战中施展他的招牌拳击,前克隆人士兵 Trick 提供远程掩护,以及一个支援机器人投掷冲击弹等可装备的实用道具,将 B1 战斗机器人炸成火花四溅的碎片。然而,在试玩期间,我还招募到了从使用喷气背包跳跃的曼达洛人到初级绝地武士的所有人,随着我的小军队扩张,混合搭配小队成员让我乐在其中。
Zero Company 的战斗更像是星际冲突而非全面战争,但这并不意味着情况不会变得非常棘手。
Zero Company 引人入胜的战斗系统还受益于一些便利的额外功能,比如呼叫增援选项,这可以让一名队友自动跟进你的攻击,给予敌人沉重打击。我很快就适应了削减基础地面部队的节奏,但正当我对自己经过压力测试的策略感到得心应手时,Zero Company 开始引入有趣的新敌人,迫使我调整方案。例如,我很快发现用标准攻击瞄准毁灭者机器人(Droideka)是徒劳的,因为它们的蓝色护盾甚至能反弹你瞄准最准的爆能弹。相反,我发现击败它们的最佳方法是尝试将它们困在战略布置的监视锥内,这样我就能在它们于回合间滚动重新定位、护盾关闭时自动捕捉到它们。
不过,我这次试玩 Zero Company 的高光时刻是一个多阶段任务,其中有一位大家熟悉的、讨厌沙子的特别嘉宾。在云城贝斯平的一次囚犯交换失误后,我的 Hawks 发现自己与阿纳金·天行者以及一名拥有高超狙击技能的陌生人组队。接踵而至的是一系列三场不同的战斗冲突,每场都有截然不同的目标。
在第一场中,我只需要在敌人破窗而入的攻势中生存下来;在第二场中,我面临的挑战是在平民被卷入交火前营救他们;而在第三场中,我的任务是拆除一系列炸药,同时躲避敌方运输船的攻击——它会在降下毁灭性打击并瞬间击伤红区内的任何操作员前给你一回合的预警。这整个过程是我整个试玩中最具挑战性和电影感的序列,而最后时刻定时炸弹的倒计时更是给我的决策增加了压力。
正如你所预料的,阿纳金在战场上绝对是个猛兽,我非常喜欢将成群的持枪歹徒排成一排,然后用他的光剑投掷一次性将他们全部斩断。当战斗转移到露天屋顶区域时,我愉快地使用原力推将躲在掩体后的无限螺旋突击队推下边缘,看着他们坠入云层。当然,尽管他可能是原力强悍的化身,但如果你管理不当,阿纳金仍然很容易受到敌人攻击。事实上,有几次我大意了,在回合结束时让他处于危险位置,导致他暴露在上方炮艇的致命齐射之下。Zero Company 偶尔会提供一些非常强大的盟友供你使用,但这并不意味着它对聪明战术的严格要求会有所动摇。就像某位看起来脏兮兮的走私者曾经说过的那样,最好不要太自大。
基地整备
在任务之间,你会进行超空间跳跃回到你的大本营——一个被称为“巢穴”(The Den)的退役货船。在这里,你可以购买新的武器改装件(如提高准确性的稳定器)、招募新的小队成员、将战斗中赚取的信用点投入到基地升级(如开启黑市或机器人修理站),或者与团队其他成员交流,分享战争故事甚至只是讲个缓解紧张的笑话。与帮派成员聊天不仅是为了了解他们,还可以通过访问“巢穴”的全息台获得可选的线索。
这张星系图有两个主要用途。首先,它是你选择下一个任务的地方。在故事开头的线性路径之后,你很快就可以从各种任务类型中进行选择,无论你是想进行大胆的营救任务,还是去破解保险箱进行抢劫。这些入侵行动让你在从洛塔到丹图因的多个星球表面直接控制你的部队,是 Zero Company 战役的核心内容。
此外,全息台也是你决定追求哪些特种作战的地方。这些实际上是无需亲自动手的任务,通常涉及决定派遣哪些成员组合去执行特定工作,例如提供安全护卫或登上废弃飞船搜寻有用物资。团队在这些工作中的成功,以及你获得的信用点和影响力奖励,通常很大程度上取决于你选择委派的成员之间的个人羁绊。事实上,这些羁绊在每一场战斗中都在不断波动,随着你加强它们,你可以为队友解锁一系列属性加成,如生命值提升和暴击伤害提升,这在后期战斗挑战逐渐升级时被证明至关重要。显然,无论是在战场上还是在基地,Zero Company 都充满了需要谨慎做出的选择。
零容忍
Zero Company 不仅有深度,如果你不小心,还会有大量的死亡。也就是永久死亡。虽然你的每位队友在战斗中都可以被复活几次——如果你在“巢穴”投资了医疗室,还可以在任务间隙让他们恢复健康——但如果他们在同一场战斗中第三次倒下,他们就永远离开了。不,这不是像《星球大战:天行者崛起》中丘巴卡看似在运输船中爆炸,几秒钟后又带着疲惫的呻吟重新出现的那种临时戏码。如果你在 Zero Company 中失去了一个伙伴,你就再也没有机会见到他们了,这意味着你不仅有强大的动力去赢得每场战斗,还要在结束时保持全员生还。
在 Zero Company 中,英雄们的命运如此紧密相连,让我对他们的结局感到更加投入,尤其是因为许多支援角色看起来真的很讨人喜欢,这很大程度上要归功于配音演员的出色表现。当我队伍中那个有点笨拙的罗德人死于战役的前几个任务时,我还没什么感觉;但当我蓝皮肤的好友 Kabb Uppercut 在一次搞砸的走私者巢穴突袭后躺在尸袋里被运回来时,我必须承认我感到相当心碎。如果你愿意,可以关闭永久死亡,但就我个人而言,我计划在玩正式版时保留它,因为玩一个充满如此多危险的星球大战故事很有新鲜感。这种感觉就像是由乔治·RR·马丁而非乔治·卢卡斯编写的剧本。
当然,前提是开发商 Bit Reactor 团队能在未来几周发布前的最后时刻,通过补丁修补 Zero Company 明显的瑕疵。其中一些问题比较轻微,比如崩坏的摄像机角度,以及在一些图形密集的关卡中,帧率偶尔会比格里弗斯将军咳得还厉害。其他的则更令人恼火,比如有时我无法瞄准就在身边的敌人,或者无法将瞄准框移动到竞技场的高层。即使当我能瞄准敌人且有很高的命中率时,我的角色射击精度竟然经常比格里多那次“先开火”时还要糟糕,这相当令人震惊。但最严重的错误是,有几次我的队员竟然被子弹穿透实心掩体直接击中。我愿意承担心爱角色随时可能死亡的风险,但我希望他们是死于我的战术失误,而不是 Zero Company 的技术缺陷。
不过,撇开 Bug 不谈,我非常享受目前在 Zero Company 中的时光,尤其是作为一个战术类游戏的新手。它的故事任务在规模和强度上稳步提升,并引入了有趣的新目标和敌人类型;不断扩大且富有魅力的角色阵容足以让你产生共鸣;其角色自定义、羁绊和技能树也具有相当的深度,我很想进一步钻研,以便为我的火力小组找到最稳定的平衡。如果 Bit Reactor 能让这个系统全面运作,那么当 Star Wars Zero Company 于 8 月 27 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台上发布时,它很可能是一款值得为之“赴死”的回合制战术游戏。
粤公网安备44010602000283号
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