说到国产武侠游戏,《九阴真经》确实是一个很难绕开的名字。
总的来说,它算不上最赚钱的那一档,也称不上最持久的那一批,但它留下的讨论和争议,至今依然活跃在玩家社群中。
这款游戏身上集中了许多矛盾,它被不少人视作“最像江湖”的武侠网游,靠一套“离经叛道”的设计俘获了无数拥趸,却又因激进的商业策略,让这股最纯正的江湖味又失去了味道。
一个产品从无到有,一路走到这种境地,并不能简单归咎于某个简单的决策,其中还涉及许多历史因果。
那么,当年的《九阴真经》是如何诞生的?它所散发的江湖味,又是怎么一步步让玩家沦陷?而它又是怎么一步步“推开”玩家的?
今天的时光机,就让我们一起回顾一下。
不走寻常路的开发公司
聊到《九阴真经》之前,有必要先了解一下它的开发商——蜗牛。对大多数玩家来说,认识蜗牛也正是因为这款游戏。
蜗牛成立于2000年底,创始人叫石海。公司的气质,往往和创始人的性格分不开。
石海1993年毕业于南京师范大学美术系,90年代辗转广告、电脑、餐饮、娱乐等多个行业,积累了相当的资本。这些跨领域的经历,不仅让他具备了比常人更敏锐的商业嗅觉,也让他看问题的角度总有些不一样。
千禧年到来时,他看到游戏行业正在兴起,便毅然投身其中,创立了蜗牛。
当时国内主流网游基本还是2D的,3D产品远未成气候。
按理来说,作为游戏界的新手,大多数人可能会选择先从相对简单且成熟的2D游戏入手,积累经验后再逐步向3D过渡。但石海偏不,他直接跳过了2D,上来就挑战3D赛道。
不管说是胆识过人,还是初生牛犊,总之他靠着资金投入和持续钻研,竟然真的做出了中国首款3D网游《航海世纪》,并于2004年底上线。
这份从零起步、硬生生啃下3D技术的魄力,即便放在今天来看,也足以让人感慨。
可惜的是,技术虽走在前头,题材却偏小众。海战类游戏受众本就有限,加之同期撞上如日中天的《魔兽世界》,最终没能掀起太大波澜。
自研碰壁之后,蜗牛转而尝试代理。石海看中了法国开发商NPCube的《黑暗与光明》,于2005年重金签下。
这款游戏早在2004年就提出了“万人同屏、四万平方公里无缝沙盒、玩家自治”等超前理念,理念之大胆,但因构想过于庞大,远超当时的技术能力,开发商做到一半便中途放弃,项目就此搁浅。这笔不菲的投入,最终只换来一个没能完工的遗憾。
2006年,蜗牛又端出了自研的科幻题材《机甲世纪》,同样的不走寻常路,同样的没掀起太大的浪花。
接连受挫之后,蜗牛的处境并不轻松。直到2007年,石海从《劲舞团》中获得灵感,将虚拟社区概念融入网游,推出了国内首款虚拟社区网游《舞街区》,终于踩中了休闲网游赛道的风口,公司这才首次实现盈利。
从成立到盈利,蜗牛走了整整七年。此后,蜗牛又于2009、2010年相继推出《英雄之城》《帝国文明》等简单的页游,逐步拓宽了产品线,也终于在这个行业里站稳了脚跟。
回顾石海的履历和蜗牛的发展轨迹,不难发现,他既有商人的敏锐眼光,也带着一份理想主义的气质,敢于尝试,并且常常不走寻常路。
《九阴真经》出自这样一家公司之手,也就不足为奇了。
武侠浪潮下的九阴
时间来到2007年,此时市场掀起一股武侠游戏热,会抓热点也敢猛冲的蜗牛,当即立项拍板了《九阴真经》项目。
随后,在2008年ChinaJoy,《九阴真经》正式首次亮相,蜗牛放出豪言将带来截然不同的游戏体验。蜗牛的口号是能做出一款真正意义上的中国传统武侠3D网游,为此蜗牛不计成本研发了专门的3D游戏引擎“flexi”。
当然,这时候大家更多的态度是选择观望,毕竟之前的蜗牛踩过的坑也不少,谁也不知道《九阴真经》最后是掏出一坨,还是真香。
2009年Chinajoy,蛰伏一年的蜗牛公布了一段长达30分钟的宣讲视频,让这款尚在开发中的产品首次呈现在公众面前,当时的新闻出版总署副司长寇晓伟也在视频中对《九阴真经Online》寄予了殷切的期望。
这次亮相的九阴来势汹汹,一股要革新老武侠的气势。从它的诸多设计来看,也确实有这个底气。
比如,《九阴真经》的核心,就是要拿掉等级这条贯穿大多数网游的主线,削弱装备数值对角色能力的支配地位,让“武侠”回归到武学本身。内功的深浅、招式的运用,才是决定胜负的关键,而非简单的攻防数字堆叠。
为了让打斗更接近功夫片的观感,团队还宣布引入动作捕捉技术,让角色的每一次出招都有迹可循,告别过去那种面对面站桩、你一下我一下的僵硬节奏。
而在整个设计理念中,最让人印象深刻的是角色“永不下线”构想。玩家下线后,角色不会凭空消失,而是会根据事先设定的指令,在游戏世界里继续“活着”,可能与NPC发生交互,也可能与其他玩家的角色产生联系。
等到主人再次登录时,这段离线经历或许就会触发一段意想不到的剧情或任务。
也是这次宣讲,让大家意识到《九阴真经》真的是一款“与众不同”的游戏,也抱以极大的期待。
而这个期待,在2011年Chinajoy上被推向了顶点。
那一年,蜗牛在展会上正式宣布《九阴真经》即将开启测试,但想要拿到激活码,玩家必须购买官方推出的实体礼包。
定价149元的“纪念包”和249元的“珍藏包”,两档各三万套,合计六万份。在当时,用这种官方卖票的方式来筛选测试玩家,并不多见,更别提这份门票的售价还远高于市面上绝大多数游戏周边产品。
然而市场的反应远超所有人预期,六万套礼包在上线后不久便被抢购一空,激活码瞬间成为稀缺资源。需求的狂热甚至催生了离谱的二级市场,有黄牛倒卖“门票”,翻了几十倍赚。
一张数字世界的入场券,硬是被炒出了奢侈品限量款的阵仗。这种近乎疯狂的市场反馈,也可以看出玩家对《九阴真经》概念的高度认可。
公测
2012年夏天,《九阴真经》的爆发式表现,放在当时国内端游市场的大背景下看,很难不引起行业侧目。在公测后不久便突破30万同时在线,跻身一线产品行列。
这个数字对一款没有IP背书、走的是纯原创路线的武侠网游来说,并不算差。
在2012年前后的国内端游市场,MMO赛道已经陷入一种高度同质化的状态。
“刷级—刷装备—刷副本”的三段式循环,几乎成了所有产品的标准配方,玩家对数值驱动的成长体系早已审美疲劳,但大多数厂商依旧选择在安全区内微调,不敢动刀。
而《九阴真经》偏偏在这个时候,做出了一系列在当时看来近乎“反叛”的设计选择。
最核心的一刀,砍在了等级制度上。
在那个“等级、装备即一切”的年代,《九阴真经》废除了人物等级,把角色的成长锚点从数字转移到了内功心法和武学秘籍上,而这些的产出并不依附于主线,而是从江湖探索中获得。
游戏也没有传统“战法牧”的铁三角模式,玩家可以跨门派收集招式,自由搭配,打造出独一无二的养成路线。这套体系虽然称不上完美平衡,但从思路上看,跳出了当时大多数产品的框架,理念十分超前。
如果说无等级解放的是玩家,那“永不下线”解放的则是整个江湖。
离线角色不会消失,而是化身成酒楼跑堂、巡山弟子、街头杂耍,继续在世界里活着,甚至可以被其他玩家绑票、贩卖(获银官印)、触发剧情。
这套机制的意义远不止于挂机收益,它真正触及了一个更深层的命题,“当我离开游戏时,那个世界还在运转吗?”
战斗系统的重构,则是《九阴真经》最让人津津乐道的部分。
它用“虚、实、架”三招互相克制的底层逻辑,把一场对决变成了一次心理博弈。
实招主攻,但遇架则废;虚招破防,但撞实必亏;架招防御,但被虚招克制,这套猜拳式的循环,让PK的胜负不再取决于装备栏里的数字堆叠,而是回到了对对手动作的阅读、对时机的判断、对节奏的掌控。
而轻功的无CD设定,则是在这套博弈之上叠加了空间维度,飞檐走壁、凌空追击、落地突袭,让战斗从二维平面拓展到了三维立体,那些武侠片里飞来飞去的桥段,终于不再只是宣传片里的视觉特效。
除此之外,奇遇系统也为这个江湖注入了一抹不可预测的叙事色彩。游戏奇遇的触发基本是纯随机看运气的,官方会通过奇遇向玩家随机投放道具与武学。
这个玩法在当时也非常重要,因为奇遇是游戏里免费产出古谱武学的唯一途径。
当一切条件到位,一段只属于你的江湖故事便会悄然展开,可能是一本失传的秘籍,也可能是一段纠缠不清的宿命。
这种随机性与沉浸感叠加的设计,让探索本身成了内容,而非内容填充了探索。
从整体来看,九阴真经处处透露出一种非主流的气息,可以算是最“味最正”的武侠游戏,江湖中的恩怨情仇,搏杀中的你来我往,闯荡江湖的飞檐走壁,统统都到位了。
这些特质,让《九阴真经》的整体体验,更偏向于沙盒,起码从创新的角度上,《九阴真经》确实是无可挑剔。
没落
《九阴真经》早期的收费模式其实并不算激进。游戏采用月卡制,名为“江湖明俊”,每月30元。没有月卡的白嫖玩家也能玩,只是离线修炼等核心功能无法使用而已。
商城售卖时装、武器外观、披风、坐骑、饰品、家具等,一件套装价格普遍在几十到几百元不等;土豪玩家会收集全套绝版风物志。此外,商城同步出售基础回城道具、仓库扩充包等消耗品。
这时候的九阴真经,游戏的平衡性还算讲究,平民玩家努努力也能跟上大部队。
但仅公测3个月后,或许是迫于营收上的压力,蜗牛和盛大在氪金点上也开始发力了。
最先引发玩家震动的是“99武学”的推出,售价99元的武学礼包,对于习惯了月卡制的玩家来说,一本武学卖到近百元已经让人承压了。
但后面发生的事情,就有点离谱了。
每逢游戏有更新,商城里必定准时上架一套新的99武学。而且是限时售卖,错过了就没有了。
倘若武学的强度均衡,玩家还可以根据自己的喜好择机买入,但问题就出在,99武学之间存在明显的克制关系,例如,新的武学刚好被之前已经下架的老武学克制,如果刚好没有买到老武学,那只有被吊打的份了。
这种“收集齐全套才能上场”的潜规则,与其说是让玩家体验武侠,不如说是逼着所有人搞武学收藏。而那些错过时机的玩家,要么高价求购绝版号,要么只能认栽被吊打。
(群攻神技风花雪月)
限时购买的方式,也变相杜绝了新手玩家的进入。任何一个想要体验战斗的玩家,都不会选择一个老服务器开始自己的江湖之旅,因为一旦进入,就代表着“武学断档”,举步维艰。
急功近利的商业模式,让玩家迅速流失,开局的30万同时在线,已然的巅峰,往后都是下坡路。
而玩家的减少,又倒逼官方在引导人均付费上再下猛药。
比如说,到了2015年,游戏推出了顶级武学“降龙十八掌”,完整一套学下来要5万元,而这一武学还能升10级,全套下来高达50万元。
从99元到50万,这个价格跨度的背后,是游戏商业化逻辑的根本转变,更别说游戏在后期又推出了一系列如经脉、装备精炼、坐骑进阶等系统了。
游戏从“让玩家玩得开心”变成了“让少数人充得爽”。随着大量氪金道具的涌入,平民玩家与氪金玩家的差距被彻底拉开,平民玩家在氪金玩家面前“再无反抗的余地”
当初昙花一现,简单纯粹的江湖,此去不返。
回看《九阴真经》的氪金之路,从30元月卡的“江湖明俊”,到99元的武学礼包,再到5万元起步、50万元封顶的“降龙十八掌”,这条价格曲线几乎就是一部国产网游商业化的“通胀史”。
倘若当初《九阴真经》能够静下来,单纯走纯粹的月卡路线和商城时装售卖,有那么一个精彩的江湖底子,未免不能细水长流。不得不说,这是一个遗憾,也是无数武侠爱好者的一个重大损失。
当然,我们现在也站在后来者的视角去评价,也不能说处于那个时间节点的开发商短视。
九阴之后的三款正统续作
随着《九阴真经》端游收入出现明显滑坡,蜗牛将目光投向了IP延伸,着手布局移动端产品。
2015年和2016年,《九阴》与《九阴真经3D》两款手游先后问世。然而,无论视觉表现还是系统底层,它们都未能跳出同期主流MMO手游的固有模板,辨识度不高,最终在市场上也未能掀起太大水花。
在九阴真经走下坡路的时候,蜗牛也曾在2016年提出了开发《九阴真经2》的计划,如同第一次九阴真经问世一样,九阴2描绘出的蓝图极具吸引力。虚幻4(UE4)引擎,并打造一个颠覆传统的“沙盒武侠”世界。
当时计划在2017年上线。然而这个承诺并未兑现,此后游戏便陷入了漫长的延期与沉默。
官方最后一次有实质内容的发声,是在2021年《九阴真经》十周年之际。
当时制作人透露:“《九阴真经2》这个产品当前的规模,比我们预想的相比还很小,内部几年来更换了三次的引擎和版本……我们有明确的意愿,同时没有预期的时间点。”
《九阴真经2》的现状,简单来说就是:一个承载了玩家巨大期望,却因开发困难而陷入停滞的“有生之年”系列。
不过,玩家没等到《九阴真经2》,倒是先等到了《九阴真经:修仙》。
早在2025年3月,蜗牛一口气发布了两款《九阴真经》IP新作:《九阴真经:武侠》和《九阴真经:修仙》。
《九阴真经:武侠》非MMO,游戏偏向单机。蜗牛表示将为玩家带来前所未见的沉浸式武侠游戏体验,从目前来看,这块饼还没那么容易吃到。
而另外一块饼,要端上来了。
《九阴真经:修仙》基于虚幻5引擎开发,定位为次世代开放世界沙盒修仙题材作品,以真实还原修仙世界的修炼过程与生存竞争为核心,通过沙盒玩法构建自由探索的修真世界观。
时隔一年后,《九阴真经:修仙》将在今年的Chinajoy与玩家见面,并开启线下试玩,大家如果有去逛展的话,倒可以去现场体验一番。
从这个进度来看,三款九阴IP系作,《九阴真经:修仙》无疑是进度最快,也是最可能兑现的一款了。
至于那个江湖,是否还能再次回来?
谁也不知道,只能把一切交给时间了!
粤公网安备44010602000283号
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