我经常思考回到过去重新来过——做一些不同的选择看看结果如何。但接着我会想到这会产生的蝴蝶效应,以及它可能让情况变得更糟。在花了 10 个小时玩这款新的 后院棒球 后,我现在确定那是个坏主意。这款由...

我经常思考回到过去重新来过——做一些不同的选择看看结果如何。但接着我会想到这会产生的蝴蝶效应,以及它可能让情况变得更糟。在花了 10 个小时玩这款新的 后院棒球 后,我现在确定那是个坏主意。这款由开发商 Mega Cat Studios 推出的系列重启作保留了那些经典儿童运动游戏的怀旧魅力,但其余部分却成了自身进步的牺牲品。投球、击球和防守的简洁性被不必要地刷新了;取而代之的是一个优化版本,就像一个成年人回到过去试图完善年轻时的自己。结果可能通过了视觉测试,但最终却是空洞的,在真正重要的事情上没能跑回本垒。

颇为讽刺的是,这款新 后院棒球 的许多调整感觉都没能跑绕垒包,因为我在击球时获得的大多数实际安打要么是本垒打,要么是平飞单垒安打。我并不是在这里自吹自擂——这仅仅是因为现在的进攻和防守设置。击球尤其比以往任何时候都容易,至少与 2024 年重新发布的 后院棒球 ‘97 相比是这样,而这并不完全是一件好事。

挥棒点辅助在原版游戏中没那么具体;它会在好球区内显示一个大圆圈,球可能会落在那里,但需要你估算确切的挥棒位置。然而在这里,你始终知道球飞向的确切位置。旧的方法当然会导致更多的挥空,但至少你赢得的安打更令人满足,也不那么公式化。现在,就像这些孩子处于大联盟的类固醇时代:每次击球都有太多球员打出长打。如果 Mark McGwire 和 Barry Bonds 还在这个版本的 后院棒球 中,Rob Manfred 可能已经启动调查了。

除非你是 Greg Maddux 或 Roger Clemens,而这些孩子都不是,否则这对投手来说显然也是个坏消息。如果每个人都能把你的速球打成炮弹,那站在投手丘上还有什么意义?为什么不直接把 Mr. Clanky 扔上去然后收工呢?新的时机机制至少为之前单一的投球行为增加了一个受欢迎的、基于技巧的维度,但在 后院棒球 中投好球感觉并不重要。无论你如何混投或如何精准地控在角落,CPU 基本上总能击出安打。通常是单垒安打,有时是本垒打——但安打就是安打,这总是令人沮丧,因为它往往看起来超出了我的控制。

在 后院棒球 中投好球感觉并不重要。

现在,如果防守能像 后院棒球 ‘97、后院棒球 ‘01 甚至是 2003 年 GameCube 版本的 后院棒球 2003 那样,我也不会那么沮丧。但事实并非如此。它更糟。你的球员,无论是 Pablo “秘密武器” Sanchez 还是 Jocinda “MVP” Smith,除非球已经在他们的路径上,否则他们跑动或反应的速度都不足以接住常规的飞球或平飞球。因此,通常应该以快速的三上三下结束的局数,往往变成了失误、传球过头和碰撞的滑稽表演。与此同时,你的投手正以胎儿姿势躺在投手丘上,叼着大拇指,承受着 18.00 的防御率,并在没有任何过错的情况下精神崩溃。还记得那句“防守赢得冠军”吗?好吧,这并不适用于这个重新构思的 后院棒球 领域,在这里进攻是王,而防守则是每个人都想忽视却又无法忽视的愚蠢宫廷小丑,因为它正在外野做鬼脸。

呼!这可真是个大工程,对吧?我不了解你,但我已经准备好迎接第七局的伸展活动了,这应该给我足够的时间深入研究 后院棒球 的一些新功能和模式,比如卡片店(不用猜也知道那里卖什么)和 Wiggle Ball。还有解锁“后院传奇”难度的挑战,我想在给出最终评价之前,先通过几场联赛来尝试一下。用 Vinny the Gooch 的名言来说,我仍然全身心投入其中,因为还有很多事情等着我去做,周末过后我会带着最终评分回来。