我们受邀在夏日游戏节(SGF)期间体验了两段《鬼武者 剑之道》的全新内容,分别是小黑屋剧场“阿国歌舞伎”关卡演示以及一次大约 1 个小时的实机试玩,都和目前大家能够玩到的 DEMO 内容没有任何重叠,游戏体验也有所不同。
这些差异主要体现在地图规划、游戏流程设计方面,战斗部分也比公开版 DEMO 有了更多的机制,某种程度上彻底打破了这个系列在前几部作品中坚持的“固定视角线性关卡”架构,让玩家可以更自由地进行探索和战斗。
考虑到上一部“鬼武者”已经是 20 年前的作品,因此这些顺应时代潮流的改变,对于想要让这个系列焕发新生而不是一锤子买卖的 CAPCOM 开发者来说,是相当必要的。不过关于角色能力培养、主副武器强化、道具体系等内容还是完全没有展示,甚至打不开角色界面,这些只能等待官方后续再放出新的消息了。
编注:游戏两段体验内容都不允许进行任何形式的摄影、摄像,甚至不允许录音,所以我们只能通过官方提供的素材来为大家展示相关的内容。
舞者阿国关卡演示
这是 CAPCOM 在夏日游戏节期间小黑屋剧场演示的一部分,观看工作人员实机操作主角宫本武藏遇到阿国触发剧情、四处消灭小怪破坏机关节点,最后与 BOSS 对决的全过程,时长约 23 分钟。
展示关卡的结构设计参考了现实中位于京都的六道珍皇寺,寺内有一口传说能通往冥界的井,制作人员表示大家如果真的去了京都,会发现寺里有很多地方并不对一般游客开放,但在《鬼武者 剑之道》里却可以自由探索。
演示者首先打开了地图,可以在画面上看到一张水墨风格的地区全景,但有很多区域都被红色的毒瘴所覆盖,表示暂时无法前往,能够去的地方则标注了一些问号、互动点等信息,这些都代表着支线任务和其他可探索内容。游戏地图里还有被称为破魔镜的设施,借助它们玩家可以快速传送,同时也是调整装备、强化武器和防具、整理仓库以及存档的地方。
这是本作最显著的改变之一,从固定流程关卡变成了半开放世界,在主线之外玩家可以按照自己的想法四处乱逛,搜集道具、完成支线委托以及和不同的敌人战斗,我甚至还看到了类似《波斯王子》《泰坦天降》里贴墙跑的动作,足以看出本作的移动方式设计跟以往有多大区别。
另外游戏里的支线情节也是动态变化的,这一点给人留下很深刻的印象。举例来说,地图某处的 3、4 名幻魔兵正在用木桩撞门企图把里面的平民杀掉,要是控制主角在另外的地方耽搁了太多的时间,这几名幻魔兵就会冲进院子留下一地尸体,而如果玩家没有到处瞎逛而是及时赶到,就能在大门外结果这些敌人,从而救下里面的人获得奖励。
当然,这些奖励大多是一些基础资源,有没有拿到并不会对玩家的培养造成重大影响,提升沉浸感、展示游戏流程多样的作用显然更大。
流程来到与阿国相遇,“剑之道”里的阿国以 14、5 岁的小女孩形象登场,跟之前很多游戏里有一定差别,通过对话得知阿国的歌舞伎舞台被邪祟污染,她请求武藏前去消灭这些幻魔。
剩下的流程大家应该都很熟悉了,跟着地图指引不断消灭杂兵并清除节点机关,最后打 BOSS 即可。路上有几个值得注意的新元素,一是出现了全新的幻魔“人鱼”,它们平常躲在水里,把头顶一个像年轻女子的部位露出水面假装有人溺水,从而杀死那些前来救助的人。武藏没有游泳的能力,所以只能用弓箭朝它们射击造成伤害,或是等他们跳到岸上时再发动袭击。人鱼会通过吐出“水飞盘”和喷射大量水流发动攻击,都可以格挡掉,威胁并不大。
第二个是小 BOSS 百秽,百秽的独特设定在于它身上的符咒初始是白色的,但随着战斗进行,如果受伤流血沾染到符咒,就会触发类似第二阶段的形态变化,整个身体会变红,攻击欲望更强,招式也有一些变化。
在 DEMO 最后是与BOSS“怒发天(暂译)”的战斗,和百秽相比怒发天的速度更快,动作更敏捷,还会反向招架主角的攻击,甚至能使出近身的踢击,也有二段变身,战斗节奏跟之前有很大不同。开发商在这场 BOSS 战里还展示了一种新的鬼之武具“火鸟笛”,使用之后会有三只火鸟贴在主角的后背上,再按 R1 能依次把它们放出去,威力不大但爆炸效果十分华丽。
击败 BOSS 净化了包括歌舞伎舞台在内的整个区域之后,会看到地图上被红色瘴气遮蔽的地方恢复正常,一部分市民也将返回,意味着能够有新的互动、新的探索内容。
实机试玩真切感受复杂的地图
“剑之道”的实机关卡同样内容不多,我自己在清理掉数个支线任务并且绕路拿了不少隐藏收集品的情况下,选择难度相对较高的“剑戟”模式第一次打完 BOSS Rasho-Gan(日文音译大致是“罗生眼”)差不多用了 25 分钟,跟上面提到的演示关卡长度基本一样,只不过地图机制不如演示关卡多,也只遇到了一个关底 BOSS。
打完之后工作人员看时间还有很多,就让我重头玩了一遍,这一次我没有碰主线,专门在地图上到处遛弯找支线触发,就发现好几个上面提到的跟“时间因素”有关的任务内容变化,得以进入一些全新的区域,这种体验对于《鬼武者》系列来说还是非常新鲜的。
任务流程和演示关卡大同小异,都是找东西然后触发 BOSS 战的套路,虽说是半开放式的大地图,但关卡的城镇区域里没有明显的地形变化和高低差,让几乎所有的暗道、密门只能被做进各种各样的日式房屋内部,爬梯子、钻废墟紧接一场遭遇战的流程重复了好几次,虽说打完之后都有各种道具的奖励,但我个人还是更喜欢多样化一些的关卡设计,也许在其他地区能看到更显著的变化。
战斗的部分坦白讲和大家目前能玩到的免费 DEMO 相比并没有太多的新元素,包括杂兵种类也都差不多,掌握他们比较单纯的攻击方式之后,我在 DEMO 后半段已经能以比较高的成功率使出一闪和连续一闪,而不用每次都靠架招来跟敌人周旋,哪怕我选了“剑戟”难度,一路上的杂兵战也几乎没有遇到任何威胁。
不过关底的 BOSS 战难度陡增,对方是一个靠骗取人类手指来强化自身的幻魔,体型虽然不大但攻击欲望十分强烈,攻击方式也出奇得多,很喜欢用连续的普通攻击来消耗我的力动槽(架势槽),然后紧接必须靠闪避躲开的投技,容易让人应接不暇。
距离拉开之后 BOSS 会使出一招托举起房子、巨石砸过来的远程攻击招式,这时候肯定不能用剑格挡了,必须在它蓄力的时候用弓箭射断托举这些巨物的触手,成功后就能让上面的东西砸下来对其造成伤害。
这名 BOSS 的攻击手段明显更多,要求玩家不停切换应对的操作,再加上攻击力也比杂兵高出一个量级,我吃完了所有补血药才将其击败。不过官方可能考虑到试玩 DEMO 的人游戏水平参差不齐,专门追加了一个按键提示系统,在任何敌人发动攻击前,对方身体上都会出现一个按键图标,理论上只需要跟着提示及时按键,闭着眼睛也能过关,但这样一来游戏的难度平衡就被彻底打破了,所以这只是一个临时措施,并不会做进正式版游戏里。
但即便抛开这个系统不谈,游戏本身的难度也明显偏低,不仅平 A 数值偏高,格挡、弹反、闪避等动作都很容易使出来,招式的性能也过于强悍。另外击败敌人之后爆出的各色魂魄数量相当多,我一路上哪怕不小心受到攻击也很容易通过下一场战斗回复 HP,根本不用担心死亡的问题,这和几十年之前的《鬼武者》系列有很大差别。
画面素质是这个 DEMO 的另一个无法忽视的槽点,可能是因为地图变成半开放式之后分配给人物脸摸的资源变少,导致角色脸部总给人一种精细度不足的感觉,表情也略显僵硬,以 CAPCOM 强大的技术力和丰富经验,最终成品应该不会是这样的效果。
唯一令人欣慰的是标志性的“一闪”判定时间依旧比较短,保留了原来的风味,可以想象在正式版里敌人种类更多、攻击方式更丰富之后,势必要经过一番练习才能掌握这项技巧,这是游戏中为数不多仍旧可以让人感受到这是一款《鬼武者》游戏的部分。
粤公网安备44010602000283号
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