Arcane Mage 在进入 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 后经历了大规模重做。我们的 Arcane Mage 专栏作者 Porom 回顾了这些变动,并分析了它们对本赛季 Arcane Mage 的影响。
Arcane Mage 在 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~:到底哪里出了问题?
Arcane 是一个多年来始终未能找到稳固定位的专精,几乎每个资料片都会经历重大重做。子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 也不例外,但从游戏设计角度来看,许多改动并未受到社区的认可。防御机制的削弱以及上线后的数值调整,使得该专精在竞技玩法中几乎处于不可用的状态。相比被广泛誉为 Arcane 史上最佳版本之一的 The War Within,此次向 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 的过渡显得格外令人沮丧。
从“过于强大”到“全方位落后”
Arcane 的防御配置在进入 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 后彻底崩塌,玩家对此感受非常直观。从 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 上线至今的死亡统计数据可以看出,Mage 已成为团队的累赘。从历史来看,自 Ravensword:小说家 以来,Mage 一直是防御端的佼佼者,甚至在此之前,Mage 也是少数拥有“假死”技能的职业之一。这些事实让 Mage 多年来背负了“过于强力”的名声。我并不否认 Mage 需要进行防御性削弱,在 The War Within (TWW) 中 Manaforge Omega 上线前,我甚至在 Liquid Maximum 的直播中讨论过这一点。我希望读者明白,我认同 Mage 曾经的防御能力确实过强,需要受到限制。
问题在于,暴雪做得太过火了。在职业天赋树中,他们移除了“镜像”和“隐形术”的减伤效果,移除了“移形换影”和“群体屏障”等主动技能,以及“偏转能量”和“暴风屏障”等被动技能。更不用说 Spellslinger 英雄天赋树中大量围绕“镜像”运作的天赋现在已无法正常工作,再加上对防御法术效果的直接削弱。雪上加霜的是,“闪光术”遭到了大幅削弱,“浮冰”也被移除了。竞技玩家都知道,高机动性专精通常比低机动性专精更容易规避伤害。我们得到的补偿微乎其微——仅仅是 4% 的被动魔法减伤。简单来说,这简直是杯水车薪。Mage 没有增加耐力的手段,是游戏中血量最低的职业,即使开启了防御技能,我们的有效生命值(EHP)依然低于许多其他职业的被动状态。
由于这些综合因素,Mage 的死亡率极高,或者不得不以其他职业无需考虑的方式来规划伤害应对。当“镜像”能被动降低 15% 全额伤害且持续 40 秒时,这不成问题。但现在我们没有了。在职业天赋树中增加耐力将有助于解决我们的生存问题,使我们与其他职业保持一致。既然这是一个多方面的问题,解决方案也应是多维度的。“闪光术”的削弱完全没必要,而且我们被剥夺并给予 Devourer Demon Hunters 的机制应该归还——没理由我们双方都不能通过闪现获得屏障。最后,必须指出的是,自 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ Alpha 测试开始,社区就一直在大声且持续地反馈这一显而易见的问题。玩家感到完全被忽视,这种对社区善意和产品交付的漠视,似乎已成为 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 的常态。
氛围糟糕透顶
在 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 之前,职业天赋树处于非常好的状态,几乎不需要什么改动就能让玩家满意。然而现在,天赋树充斥着毫无价值(甚至会降低价值)的天赋,迫使玩家为了点出深层的核心输出与功能性天赋而不得不花费点数,最后剩下的点数却无处可用。举例来说:“寒冰调和”是 Fire 和 Arcane 完全无法受益的天赋;同样,“法力汇流”对 Fire 和 Frost 完全没用,却是 Arcane 的必点天赋。我们需要花费 4 点天赋点来获得一个 1 分钟冷却、持续 6 秒、提升 40% 移动速度的效果。我们大部分“强化”类天赋的选取率为零,因为它们不仅没有提升,反而让原本的基础机制变得更糟。归根结底,大量与输出相关的节点堆砌,以及缺乏有创意/实用的节点,使得玩家几乎无法做出任何有意义的选择,更别提那些让人感觉良好的选择了。
英雄天赋加剧了这一结构性问题。虽然 Spellslinger 和 Sunfury 被宣传为平行的幻想,但它们与 Arcane 核心天赋树的交互完全是矛盾的。Spellslinger 以法球为核心的机制在触发频率和“奥术宝珠”的可靠性上挣扎;通过 Spellfrost Teachings 获得的法球冷却缩减(上周在一次 Bug 修复中被可笑地削弱了)根本不足以让宝珠的频率跟上“节能施法”。这与专精天赋树中不得不点出大量“奥术飞弹”相关点数形成鲜明对比,而作为 Spellslinger,由于宝珠的强度过高,我们根本不会去使用飞弹。我喜欢“宝珠大师”这个天赋,但它需要支持才能在实战中不显得糟糕。法力值调控是社区中另一个反复出现的抱怨。Arcane Salvo,尤其是结合 Polished Focus 和 Intuition 时,其操作要求极度刻板且昂贵,如果使用不当,法力值会迅速耗尽并彻底中断循环。这尤其让人痛苦,因为暴雪在上一资料片明确移除了 Aethervision——他们曾称玩家不喜欢这种过于刻板的机制——结果却用了一个更死板的东西来替代它。Arcane Mage 并不蠢,他们正确地将其视为一种令人费解的设计倒退。
另一方面,Sunfury 对 Intuition 的伤害依赖度较低,可以更灵活地调整循环,从而产生更好的游戏体验。然而,由于数值调整,Sunfury 在内容中完全不可用。虽然它在单体伤害上仅落后约 5%(请记住,Arcane 目前是单体最弱的专精之一),但在大多数顺劈/AOE 场景中落后超过 20%。由于缺乏天赋协同,Sunfury 相比宝珠更多使用“奥术飞弹”,这在 AOE 中根本无法与“奥术宝珠”抗衡,导致 Sunfury 构建完全跟不上进度。这个问题在顺劈/AOE 场景下需要点出 Aether Attunement 时进一步恶化,意味着你根本没有剩余点数来点出“奥术脉冲”。滑稽的是,Sunfury 在 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 发布初期数值非常强,只需要轻微削弱就能与其他专精平衡,但暴雪却把它砍得好像不希望任何人玩它一样(如果这就是他们的目的,那他们做得非常出色)。
这一切与 TWW 形成了鲜明对比,TWW 见证了 Arcane 最受欢迎、最受喜爱的版本之一,强调规划好的高爆发循环带来的回报。讽刺的是,这些改动被美其名曰“为了对新玩家更友好”,但 Arcane 现在比 TWW 时期更难上手。TWW 的另一个亮点是 Mage 确实拥有感觉像是真正选择的专精-英雄组合,Spellslinger 经常出现在大秘境中,而 Sunfury 则在团本中有一席之地,玩家在各种内容中都能通过两种英雄天赋树获得成功。相比之下,在 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 中,你只有一个勉强可行的 build,实际上 Mage 整体只有一个被认为具有竞争力的英雄专精组合,即 Spellslinger Frost。从 TWW 到 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 的坠落是巨大的,我不认为 Arcane Mage 自 亚瑟王:第九军团 转向 Battle for Azeroth 以来有过如此糟糕的设计倒退。
从氛围角度来看,Arcane 目前唯一的“救赎”在于它的数值调整得如此糟糕,以至于人们如果愿意的话,完全可以避开它。
我们该何去何从?
希望是向后看;我想如果暴雪能撤回所有针对 Arcane Mage 的 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 改动,没人会抱怨。话虽如此,暴雪不会这么做,但他们必须做的是进行一次彻头彻尾的重做。首先,我们需要与其他职业和专精在防御上达到平等。这是核心生存能力问题,在此之后的一切,如果没有这个基础都将毫无意义。我不应该在双方都没有为伤害做准备的情况下,仅仅因为职业选择的不同,就拥有比其他玩家低 25% 的有效生命值,同时还没有足够的主动技能来覆盖伤害缺口。
其次,对于 Spellslinger,Polished Focus 和 Intuition 的设计不应如此。Intuition 应该直接恢复到 TWW 版本,那个版本在整个社区中备受喜爱。为了让围绕“宝珠大师”的 build 有效且有趣,当触发“节能施法”时,“奥术宝珠”必须保持可用。对于 Sunfury,负责数值调整的人员需要接受统计学和数据解读方面的培训;它目前的状态完全没有理由。总而言之,我们需要我们的专精选择切实可行且充满乐趣。
最后,暴雪需要重新评估其职业设计理念的实施方式。尽管人们痴迷于我的“Barrage Helper”弱光环(WeakAura),但 TWW 的 Arcane 实际上是一个非常容易上手的专精。许多 Arcane Mage 在移除了旧 UI 不支持的功能后,仅靠冷却管理器和 1-2 个基础功能弱光环就玩得很好。削减他们砍掉的四个主动防御技能中的一个或两个,本可以让我们摆脱“过于强大”的标签,同时也不会让我们感觉像个累赘。子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 是“倒掉洗澡水时把孩子也扔掉”的完美案例。结合游戏中关于 Bug、系统发布和数值调整的其他问题,这对任何考虑入手 小小魔兽 的人来说都应是一个巨大的警示。玩家没有水晶球,无法预知未来,但 Mage 社区给出的每一条 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 反馈都是在呼救,希望不要在设计上掉队,特别是在防御方面。暴雪的回应是沉默和数值调整上的怠慢,我们已经过了请求帮助的阶段,现在大多数人都在退坑,或者已经为了这个资料片重练了主号。如果有人问我是否推荐新玩家现在去玩 小小魔兽 的 Arcane Mage,我会告诉他们去玩 最终幻想14。
更新:5 月 22 日宣布的调整旨在提高“奥术飞弹”和 Arcane 的整体伤害输出。这些调整非常无力,完全没有触及社区目前不满的核心。这就像在口渴时撒盐,尤其是当我早已为暴雪提供了一套准确的方案,以解决英雄天赋之间的差异,并能彻底拉平两个英雄天赋树之间的差距。
粤公网安备44010602000283号
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