
Mina the Hollower 吸引了我,在与名为“公爵夫人”的巨大动画雕像的战斗中,这种吸引力变得愈发坚定。在掌握了重锤的蓄力攻击后,我耗尽了她的第一条体力槽,迫使她长出触手,在竞技场地板下穿行,然后在我站立的地方破土而出。我死过几次,但到了第四或第五次尝试时,我掌握了她的行动规律。我读懂了她的攻击前摇,通过侧移和闪避而非硬碰硬,并在她发动攻击时给予蓄力痛击。当我最终以残余的血量击败这个怪物时,我感觉像是卸下了千斤重担,终于可以再次呼吸了。这场战斗概括了 Mina —— 起初充满惩罚性,但只要你掌握了节奏,就能感受到强大的力量。在试玩期间,我反复失去又找回成千上万的骨头(类似于 铲子骑士:对决 里的金币,空洞骑士:丝之歌 或 Dark Souls 里的灵魂等),在通往下一个升级里程碑的路上,随着每一个新机制的发现或隐藏区域的揭开,我都不禁露出微笑。在体验了几个小时的早期游戏后,它让我想起了 塞尔达传说:梦见岛 与 血源卡丁车 的结合,我可以肯定地说,Mina the Hollower 已经酿造出了一些特别的东西。
钻地,或者说“Hollowing”,是 Mina 的招牌动作。要启动钻地,只需长按“A”键(通常用于跳跃);你操纵的这只老鼠主角就会钻进土里。在钻地期间,她对常规近战攻击免疫,一旦能量耗尽,一两拍后她就会带着一小团尘土钻出地面。这一多功能动作允许 Mina 在世界中移动,规避强力攻击,甚至通过狭小的封闭空间解决谜题或进入新区域。
移动和战斗深度嵌入在 Mina 所居住的世界设计的每一个部分,这也是为什么她能使用多种武器(在战役开始时选择),而不仅仅局限于她标志性的夜星长鞭(Nightstar)。虽然早期的报道暗示夜星长鞭(它可以独特地将装甲敌人拉离位置)是她的主武器,但我个人几乎没怎么碰过它,在教程之后也没选它。我更倾向于沉重的爆裂重锤(Blaststrike Maul)。然而,双刃“细语”(Whisper)与“晚祷”(Vesper)通过快速打击提供了截然不同、更具通用性的战斗体验,在我短时间的测试中,它们让 Mina 感觉非常灵动。
在体验了几个小时的早期游戏后,它让我想起了 塞尔达传说:梦见岛 与 血源卡丁车 的结合,我可以肯定地说,Mina the Hollower 已经酿造出了一些特别的东西。
相比之下,爆裂重锤要沉重得多,在 Mina 为攻击蓄力时会降低她的速度。这时钻地就成了一个关键的变数,在漫长的攻击周期之间保持机动性。这些能力共同创造了一套动作组合,不断呈现出战术选择:是坚持完成一次攻击,还是消失在地板下重新寻找更好的角度?你甚至可以将钻地直接衔接到攻击中,看着敌人挥空,然后你出现在他们身后给予决定性的一击。只需留意敌人的攻击模式,并警惕世界本身可能抛向你的致命危险,比如无法钻地的岩浆。
骨头之争
骨头(Bones)是驱动 Mina the Hollower 整个经济体系的引擎,它们承担着货币和经验值的双重职责。你在铁匠铺花掉它们来升级装备,在饰品店花掉它们来完善流派,每当你将敌人抽成灰烬时,你就会从尸体上搜刮它们。钩子在于它们也是脆弱的——如果你在野外死亡,你的全部积蓄都会掉落在你倒下的地方,包括你在试图取回积蓄时获得的任何新骨头,而且(至少在早期)你只有一次机会杀回去捡起它们。在到达之前死第二次,它们就永远消失了。
问题是,在早期,这些损失确实令人心痛。我记得在一次不经意地撤离昆斯伯里墓地时丢掉了大约 2000 块骨头的“薪水”,结果在返回途中被一对巨大的木乃伊断腿和箭矢陷阱逼入死角而丧命。我盯着死亡画面坐了一会儿,真的很沮丧。但几个小时后,同样的数字几乎不会引起我的注意,因为令人欣喜的是,骨头经济会随你一起扩展;新区域的敌人掉落的骨头更多,你可以横扫更大群的敌人,在最初几个小时感觉像是一场灾难的损失,到了你站稳脚跟时,感觉更像是一笔不便的税收。这是一个聪明的设计。
等离子体(Plasma)是你将学会掌握的另一种资源,它是 Mina 版的元素瓶——一个小的、可补充的治疗储备,在找到扩展它的升级和饰品之前,你必须在早期游戏中谨慎分配。我在最初的几个小时里频繁死亡,很大程度上是因为我一直误判了我的等离子体储备,在轻微受伤时就使用了它,结果在真正的战斗开始时发现自己空手而归。学会节省它是早期游戏的一半,这种技能的提升独立于等级升级。
部分策略涉及在战斗中通过填满屏幕底部的计量表来生成等离子体,这样你的等离子体药瓶才能有效地治愈你。这意味着要先造成显著伤害,然后找个安静的地方激活治疗。治疗本身可能需要长达三秒钟才能完成,这期间你会处于无法移动且脆弱的状态。
长鞭与重击
我已经提到过我很快就放弃了夜星长鞭,但 Mina the Hollower 战斗的真正核心在于总共似乎有五种武器类型,只要你赚够了骨头进行交易,你就可以随时在奥塞克斯城的铁匠铺更换它们。每一种武器都会从根本上重构你应对房间的方式。我一直使用的爆裂重锤速度缓慢且带有承诺性,要求你阅读敌人的预兆并利用钻地重新定位,而不是靠 DPS 压制。双刃“细语”和“晚祷”则完全相反,优先考虑快速、灵活的打击和链式攻击,而非沉重的单次打击。还有盾牌——这是我通过与铁匠的兄弟决斗获得的,这是一个意想不到的小叙事点,在我试图购买它时触发了——盾牌玩法感觉像是另一套完整的系统,充满了格挡和反击窗口。
除了重锤之外,我玩得最开心的武器是“电池破坏者”(Battery Buster),这是一种电子枪械,当你点击右扳机键时可以在两种模式之间切换。一种模式是近战挥击,每次击中都会积攒电荷。另一种模式则将电荷倾泻到发射器中,发射出能在墙壁上反弹并同时击中多个敌人的弹跳电球。这是一个令人满意的循环:通过近战积攒电荷,切换模式,将弹药倾倒在房间另一头的大 Boss 身上,或者看着电球在装甲敌人满布的房间里像弹珠一样弹跳,一举清理干净。我还没有尝试过所有的武器——至少还有一种我还没解锁——但我已经在筹划第二次游玩时只用夜星长鞭,看看会有什么变化。
如果 神鬼寓言4、血源卡丁车 和 The Legend of Zelda: Link's Awakening 生了一个 Game Boy Color 风格的孩子,Mina 所在的奥塞克斯城就是它长大的地方。
饰品(Trinkets)是流派构建的第二根支柱,在动作冒险的外表下,Mina 开始感觉像是一款真正的 RPG。你会发现它们藏在宝箱里,在饰品店出售,或者作为帮助岛上居民的奖励交给你。每一件饰品都会赋予某种被动效果——像“铁肺”、“坑洞保护者”和“苍蝇饵”这样的道具可以调整你的等离子体储备、钻地时间、在尖刺上行走的能力以及其他十几个系统。你只有少数几个装备位,所以构建一套配置成了一个真正的谜题,尤其是当你开始发现能够启用特定游戏风格的饰品时。在意识到自己其实很享受之前,我在菜单里花了相当长的时间。
骨骼清奇的魅力
Mina the Hollower 的世界是整个作品真正让我着迷的地方,因为 Tenebrous Isle 是我多年来在 2D 冒险游戏中探索过的最有风味的小空间之一。这是一个 18 世纪哥特式恐怖设定,点缀着拟人化的老鼠、鸟类、人类以及偶尔出现的蹒跚丧尸——而作为中心枢纽的奥塞克斯城(Ossex City),就像是一个多层的蚂蚁工坊,充满了商贩、支线任务、踢罐子的孩子和搬运板箱的工人,他们都在仿佛随时会倾盆大雨的天空下忙碌着。我不小心解锁了一家当铺,可以让你卖掉已经不再需要的饰品和武器。然后我帮助一团蠕动的肉块重新变回了一个真正的男孩。有一家钥匙店由一名 NPC 经营,他会挑战你寻找游戏中的每一把隐藏钥匙——如果你不是全收集类型的玩家,只要你有足够的骨头,他也会直接卖给你。滑稽的是,甚至还有一个幽灵愿意和你赛跑横跨城镇,条件是你一路上绝不能碰一下楼梯。
这些都不是强制性的。所有这些都是我不断发现自己正在做的事情,而不是推进主线任务。如果 神鬼寓言4、血源卡丁车 和 The Legend of Zelda: Link's Awakening 生了一个 Game Boy Color 风格的孩子,奥塞克斯城就是它长大的地方。
音画表现也功不可没。像素艺术严格遵守每块瓷砖四种颜色的限制(向原版 Game Boy Color 或 NES 的实际硬件限制致敬),但构图是宽屏的,动画精细到足以让每个角色都极具存在感,Jake Kaufman 的配乐绝对烘托出了整个作品那种忧郁的、哥特式拼贴的氛围。原声带本身就值得推荐。
将故事联系在一起的节奏技巧是寻找七座闪电塔(Spark Towers)。岛上散布着七座塔,重新激活每一座是 Mina 宏大剧情的主线——但更重要的是,它们简直是宝藏皮纳塔。我解锁的第一座位于昆斯伯里墓地的尽头(这是你在度过早期游戏开场阶段后会到达的区域),它表现为一个垂直的迷你地下室,我必须在塔侧攀爬时跑赢层层叠叠的电力激涌,同时一路收集骨头并痛击敌人。当我最终到达塔顶时,Mina 的口袋里被塞进了数千块骨头,还有一件新饰品和我一直省吃俭用想要购买的装备升级。我还没到达其他的塔,但如果它们的节奏都像第一座那样,那么这个战役的结构将成为它最大的优势之一。
鼠辈陷阱
简单说一下技术方面。我在 3440x1440 的超宽屏显示器上运行了试玩版,虽然 Mina the Hollower 在该分辨率下运行得非常好,但我实际上更喜欢在 720p 窗口模式下玩——像素艺术在较小比例下看起来更原汁原味,我敢打赌它的复古氛围在 Steam Deck 或 Nintendo Switch 上感觉会最好。手柄在精神上也是强制性的,即使在实践中并非如此——按键布局的触感和响应速度是键盘操作无法比拟的,Yacht Club 显然是围绕十字键和四个功能键设计了每一个输入。
体验了几个小时后,我唯一的抱怨是游戏中没有地图。在大多数冒险游戏中,我相信自己阅读关卡布局的能力,但 Tenebrous Isle 足够大且相互连接,一旦我离开了开场区域,就会感到有些迷失。也许这就是设计意图——很多探索确实有一种“故意迷路”的氛围——但一个基础地图会大有帮助。
不过嘿,至少选项菜单里提供了慷慨的辅助修改器。想跳得更高?走得快两倍?钻地快两倍?承受 1.5 倍伤害来迎接真正的挑战?完全关闭战斗伤害以便纯粹探索?这一切都在那里,还有一堆预设的“组合”(Combos),将修改器打包成更简单、更难或纯粹更怪异的配置。在我的第一次游玩中我最终没有使用其中任何一个,但我很高兴它们的存在——它们感觉不像是基础的难度开关,而更像是一个工具箱,它们正是这类风格的每款游戏都应该标配的东西。
如果你是在玩 NES、Game Boy 或那个时代的类似游戏长大的——如果你记得整个下午都困在一个屏幕里,直到你发现前进的诀窍——Mina the Hollower 正是为你准备的。我对于这款游戏的后半部分仍有很多疑问,但在体验了几个小时的早期游戏后,我已完全着迷,并准备好在 5 月 29 日全平台发布时一口气通关。
粤公网安备44010602000283号
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