“下水道还削?干脆直接删了吧。”
“这数值改成这样?实在是太超模了。”
“无语,这次加强还没轮到我们吗?”
......
每逢职业平衡调整,玩家圈总能吵翻天。有人喜迎本命加强开香槟,有人职业惨遭削弱在社区重拳出击,而被忽视的冷门职业玩家,则因又一次无缘加强,满心都是憋屈。
对于这种有人欢喜有人愁的情况,我心生疑惑:为什么职业平衡改动,永远没法让所有玩家满意,还总能掀起无尽争议?
我真不想再被调整拿捏了
玩了这么多年游戏,想必大家也都被职业调整搞过心态。毕竟数值与机制的改动,会直接影响游戏体验。
最典型的就是版本“幻神”职业的出现,以《命运方舟》为例,去年推出的职业幻兽师,整体强度就远超同期职业。它输出伤害惊人,生存能力出色,适配当时各类副本场景。
此外,幻兽师在当时PVP的表现中也十分亮眼,刚出的时候,一套技能下去能给大伙吓一跳。
版本之子的断层强度,无形中把普通玩家逼进了一种两难的境地。坚守自己喜欢的弱势职业,就有可能面临PVE没人组队、PVP体验不够爽的情况。但如果跟风换超模职业,等下个版本变动调整,就又得再换回来,来来回回这几下,属实有点折磨人。
能换职业还好,但要是遇到类似《永恒之塔2》这种还没有转职道具的游戏就难办了。当官方对职业进行大刀阔斧的改动时,玩家要想接着玩,要不就继续坐牢,要不就只能重开新号。
在《塔2》近期的调整中,职业剑星就从战士改为肉坦兼副奶的辅助,老玩家被迫重新熟悉定位。
如果这时候换号,那么前期投入的大量时间和养成资源,就会付诸东流,巨大的沉没成本让人难以割舍。若想卖号换点米,也可能遇到号出不掉的尴尬情况。
而对于这种改动,玩家间的看法也各不相同,有玩家吐槽:”不伦不类,改的都不想玩了“,但也有玩家觉得:“这改动是加强,别莫名哭惨。” 对于职业平衡的问题,实在众口难调,毕竟谁都不想做被调整拿捏的那个。
不是不想公平,是真的很难做
当网游上线新内容时,总得有足够的吸引力,才能调动玩家投入更多精力。职业强度带来的爽感,恰恰是官方拉动版本热度,用于推广新内容的好手段。
尤其是大型资料片上线的时候,官方往往会把新职业、或是资料片相关职业,直接打造成幻神。然后依靠横扫其他职业的超模强度,快速吸引玩家的注意力。进而刺激玩家对新职业的养成投入,让玩家开始猛猛氪金。
就像最近本体免费送的《暗黑破坏神4》,全新DLC推出的新职业“术士”凭借断档于其他的职业的实力,改变游戏体验不是一星半点。虽然大伙能白嫖开刷了,但要想刷的特爽,可能还得入手DLC“憎恨之王”。这样的操作,也变向的拉动了玩家的消费。
当然,职业平衡之所以常年争议不断,除了网游商业化的功利导向,还存在数值设计层面的问题。
对厂商而言,游戏运营周期越长,推出的职业与门派数量越多,平衡优化的难度也就越大。由于每个职业的技能设计、输出手法、组队定位截然不同,想要做到全场景、全梯队强度均等,本身就是一件非常困难的事。
事实上,绝对的数值公平本来也就不存在,即便只是相对平衡的职业问题,也需要官方长期调整优化。
以老牌武侠网游《剑网3》为例,历经了16年迭代,门派数量早已超过20个,从单体爆发到减伤辅助,各门派的玩法迥然不同。哪怕只是调整单个门派的技能或是数值,都会引发连锁反应。导致与之相关的玩法在竞技场、副本、野外团战等多个场景内发生变化。
这是一种“动态平衡策略”
既然绝对的数值平衡无法实现,那么厂商顶着争议频繁调整职业,是否是在探索另一种更现实的平衡思路?
毕竟刻意去追求一成不变的绝对数值均衡,反而更背离网游职业设计的初衷。
让我们试想一下,如果游戏达到绝对静态平衡,所有职业强度完全均等,那么此时,玩家选择的职业与玩法便失去了意义。毕竟当所有职业都千篇一律时,游戏就没啥意思了。
此外还有种情况,也九四游戏职业强度长期固化。版本在更新,但是职业强度却不做轮换,强势职业一成不变。大家为了更爽的体验,扎堆选择超模职业,最终全服职业高度同质化,时间一长,也就自然会失去兴趣。
而目前为止网游所采取的职业优化方法就相对这些情况更有意思。官方放弃一刀切的数值均等,以版本为周期进行强度轮换,让职业强度之间保持流动变化,这就是一种动态平衡策略。
在动态平衡中,你可以选择坚守本命,继续打磨技术,等待加强变化,也可以跟随版本,尝试新的职业,感受不同打法。只有当职业间处于流动且可控的状态,玩家的选择才更多样化,也更有价值。
就像文明系列游戏创始人希德・梅尔曾说,游戏就是让玩家不断做出有意义的选择。而动态平衡的终极意义,就是不断刷新玩家的选择空间。
我有时会觉得,官方顶着争议做调整,很多时候并非刻意得罪玩家,而是想用 “一代版本一代神” 的方式,人为制造持续的版本新鲜感。
不止职业平衡,还有新的冒险
纵观网游发展这么多年,职业平衡向来是大部分游戏无法避开的深坑。
玩家追求即时游玩时的爽感,渴望本命职业不被冷落,更希望长期养成投入不被辜负;运营则需要拉动玩家留存,依靠职业强弱轮换,维持社区讨论度与在线热度;而在商业层面又希望依托新职业、新体系的强度红利,刺激玩家的消费。
三方的需求即相互绑定又彼此冲突,似乎没有一套调整方案能满足所有人的期待,这也是职业平衡争议为什么一直存在的原因之一。
其实现在想想,不管职业强度几何,我们当初玩这游戏是为了什么来着?
或许是想搬搬砖,或许是被某个职业的设定戳中了喜好,或许是被朋友拉着入坑,想一起在虚拟世界里闯一闯。
而在日复一日的游玩中,我们都似乎陷入职业平衡的怪圈。大伙盯着职业调整吵来吵去,为了几个百分点的伤害优化争得面红耳赤。而在争执中,也就忘了当初点开这款游戏的初心。
其实哪怕本命职业在当前版本里不算强势,和好朋友互相配合补全短板,靠反复打磨的操作和默契通关高难副本的快乐,有时候也胜过单纯靠超模数值碾压带来的感觉。
争议难免,但别让数值绑架热爱。毕竟比起谁强谁弱,能在游戏里和好友并肩作战冒险,享受游戏本身,才是让我们坚持玩下去的动力。
而在退坑后,再次回忆这款游戏时,不再是冰冷的数值与强度,更多的是那些独属于自己的,鲜活又温热的同行回忆。
粤公网安备44010602000283号
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