第一次在《Dead As Disco》中挥拳时,我感觉自己像个游戏天才。我的攻击连绵不绝,在敌人之间精准流畅地穿梭。这种爽快感是即刻的,甚至好得有点可疑,仿佛我跳过了学习时机把握的环节,直接一步到位变...

第一次在《Dead As Disco》中挥拳时,我感觉自己像个游戏天才。我的攻击连绵不绝,在敌人之间精准流畅地穿梭。这种爽快感是即刻的,甚至好得有点可疑,仿佛我跳过了学习时机把握的环节,直接一步到位变得酷炫无比。然后我意识到,我根本不需要自己把握时机。

在《Dead As Disco》中,节奏并非需要通过的考验,而是一位载你穿越腥风血雨的司机。攻击会自动卡在节拍上。每一次出拳和终结技都像是被一位真正懂节奏的人(注意:不是我)精心编排过一样。这款游戏不在乎我体内是否缺少节拍器。你真正需要控制的,是围绕节奏的一切:你的目标是谁,何时闪避,以及如何走位。律动是恒定的。你唯一要做的,就是别像个傻瓜一样跟不上它的步伐。

为节奏感缺失者准备的风格化暴力

《Dead As Disco》预览:一款有望角逐年度游戏的时尚之作

乍看之下,《Dead As Disco》像是一款在清版动作游戏之上叠加了节奏游戏元素的作品,但实际上,它更接近于一部动作游戏的音乐录影带。我的预览版本提供了两场遭遇战:“铁杉”和“极光”,它们被设定为主角查理·迪斯科与前乐队成员的对决。

我大部分时间都花在了“铁杉”关卡上,这个关卡感觉像是一份宣言。环境色彩浓郁,霓虹色调与浓重阴影交织,渲染风格强烈地偏向漫画美学。一切都大胆而略带夸张,仿佛存在于现实半步之外。

动作也匹配这种基调。你在地铁站里砍杀一波又一波的敌人,背景中轰鸣着迈克尔·森贝洛的《狂人》翻唱版。即使周围环境不断变化,战斗的流畅感也从未中断。有一刻,你正在闪避迎面驶来的列车,它们的时机完美地融入了音轨。片刻之后,你已身处其中一列火车内,在狭窄的走廊中战斗,敌人向你涌来。

由于你的攻击会自动与音乐同步,满足感来自于一切如何无缝连接。在连击中切换目标,在最后一秒闪避,在恰到好处的时刻触发终结技以保持连击不断。

游戏触及了一种心流状态,让你不再思考单个输入,而是开始本能地对眼前的一切做出反应。敌人会充分预示他们的攻击,让你得以穿梭其中,而且因为你的进攻总是锁定在节拍上,整个系统默认就感觉很流畅。你从未在与节奏搏斗,你只是在驾驭它。

疾速追杀效应

《Dead As Disco》预览:一款有望角逐年度游戏的时尚之作

这感觉很像一段可游玩的动作场景,更接近《疾速追杀》而非传统的节奏游戏。一切都像是精心编排的舞蹈。查理如何毫不犹豫地从一个敌人转向下一个,每一次击打如何像预先计划好一样流畅地衔接下一次。只不过在这里,是你在引导这些动作,即使时机本身已为你处理妥当。如果你努力让一切无缝衔接,那种感觉会非常棒。

这就是我的竞争欲开始萌发的地方。当然,有排行榜,而它是个残酷的监工。我的同事乔治·福斯特已经在这个预览版中投入了一些时间,他的名字正嘲弄般地高居全球排行榜榜首。我花了近乎不健康的时间反复挑战“铁杉”战斗,坚信只要我能更精准地闪避,更流畅地度过场景转换,我就能把他拉下马。但我没有。事实证明,乔治显然是个来自未来的节奏机器人,专门派来羞辱我的。

“极光”战斗我花的时间较少,它表明游戏并不满足于依赖单一的节奏或结构。“铁杉”感觉快速而富有推进力。“极光”则更倾向于变化多端、难以预测。她的首领战从近战转向,更偏爱激光模式,将遭遇战的重点重新定义为空间走位,而非近距离施压。如果每个首领都像游戏暗示的那样,带来自己独特的音乐身份,那将大大有助于保持游戏体验的新鲜感。

律动能持久吗?

《Dead As Disco》预览:一款有望角逐年度游戏的时尚之作

这是悬在《Dead As Disco》头上的问题:可持续性。其核心理念独特且能即刻带来满足感,但节奏驱动的系统如果未能提供足够有意义的多样性,则可能面临重复感的风险。我希望每一个新关卡和首领都能带来一种需要掌握的不同流动感。基于这次预览,这个承诺感觉是可信的。

更重要的是,游戏已经理解了其核心理念的吸引力所在。通过自动化攻击时机,它消除了节奏游戏最常见的摩擦点,并用更流畅的东西取而代之。

如果完整版能保持这些早期首领战的满足感,我们可能正在见证下一个让任何想成为房间里最酷的人(即使像我一样,完全是装出来的)为之痴迷的伟大作品。