Nvidia 在技术上于2026年CES上发布了DLSS 4.5,通过更新的用于超采样的Transformer模型改进了已经很出色的DLSS 4算法。但其主打功能——动态多帧生成,直到现在才正式推出。
本质上,这项技术将当前一代显卡(如RTX 5090)已有的4倍多帧生成能力,提升至最高6倍,并增加了一种动态模式,该模式会动态改变帧数倍增系数,以使其与显示器的刷新率保持同步。
不过需要注意的是,这项技术仅兼容RTX 5000系列显卡。由于其本质,它需要多帧生成功能,而这只有Nvidia最新的显卡才能做到。
对于性能较弱的Blackwell架构显卡来说,这意味着在需要时(例如在要求更高的场景中)提高倍增系数,以保持游戏显示器完全饱和在高帧率下。然而,对于拥有像RTX 5090这样强大显卡的用户,它会限制帧生成,这应该对降低延迟有一点点帮助——毕竟,为什么要生成你的显示器甚至无法显示的帧呢?
什么是帧生成?它能提升性能吗?
因为帧生成提高了你的帧率,很容易误以为这是额外的性能提升。这是因为DLSS帧生成使用AI模型来查看已渲染的帧以及运动矢量数据,并生成新的帧插入渲染队列。这会将更多帧发送到你的显示器,有助于提升视觉保真度,但并不会让游戏运行得更快。
事实上,动态多帧生成与Nvidia过去迭代的这项技术一样,会带来一点延迟成本,这就是为什么除非你已经获得了不错的性能,否则不应该开启它。根据我的经验,我会确保在启用它之前,帧率已经达到50-60 fps。在这些条件下,我通常不会遇到任何视觉故障或明显的输入延迟。
但这并不是说没有好处。如果你有一台高刷新率显示器,尤其是在更高分辨率下,帧生成是利用更高刷新率的最佳方式。用帧完全饱和这些显示器中的一台,在视觉流畅度方面会产生明显的差异。然而,这完全是主观的,如果你只关心最小化输入延迟,可能就不值得这么做。

让我们来测试一下
当我测试动态多帧生成时,我首先尝试只插入一块RTX 5090看看它能做什么。然而,即使使用4K显示器,在我测试的游戏和我运行的图形设置下,帧生成倍增系数只是在2倍到3倍之间徘徊,这对于不“浪费”任何帧来说很棒,但与我已能使用的FG模型相比,并没有真正带来什么不同。
然而,当我插入RTX 5080时,这项技术就显得合理多了。使用那块显卡,倍增系数有增长的空间,在像Dragon Age: The Veilguard和赛博朋克2077:往日之影这样的游戏中达到了5倍和6倍。
在上古卷轴IV:湮灭重制版重制版中,RTX 5080在不开启帧生成的情况下获得了稳定的71 fps,在启用Nvidia Reflex的情况下,平均PC延迟为32毫秒。当我把帧生成倍增系数设置为4倍(之前的最大值)时,最终显示的帧率为215 fps,延迟则跃升至43毫秒。
然而,当我启用动态多帧生成时,倍增系数通常在5倍左右徘徊,将平均显示帧率提升至242 fps,这正好在我的显示器240Hz刷新率附近。但有趣的是,这额外的20-30 fps对延迟的影响并不大,仅将其增加到44毫秒。
对于赛博朋克2077:往日之影,我在4K分辨率下使用光线追踪Ultra预设进行了测试,超采样设置为“性能”。在不开启帧生成的情况下,RTX 5080获得了可观的79 fps,PC延迟为31毫秒。当我把帧生成设置为4倍时,我得到了平均215 fps,但延迟增加到43毫秒。
由于帧率与Oblivion如此相似,当我启用动态多帧生成时,倍增系数再次在5倍左右徘徊,但最终提供的平均帧率较低,为231 fps,这就不足为奇了。这没有完全达到显示器的刷新率,但足够接近,除非你刻意寻找,否则可能不会注意到差异。PC延迟保持在43毫秒不变。
然而,在Dragon Age: The Veilguard中,即使不开启帧生成,RTX 5080在4K分辨率、超高设置和光线追踪下也能获得105 fps和23毫秒的延迟。然后,开启4倍生成,你平均能得到281 fps和32毫秒延迟。在这种情况下,动态帧生成的行为与我之前在RTX 5090上短暂看到的一样。它将帧率限制在显示器的刷新率,通常在3倍帧生成左右徘徊,平均245 fps,延迟为31毫秒。
在Dragon Age中,使用动态多帧生成(Dynamic MFG)的延迟最终比标准的4倍生成要更低,考虑到平均倍增系数更低,这完全合理。

动态多帧生成适合谁?
凭直觉,动态多帧生成似乎最适合那些只想设置一次就无需再管的帧生成选项,它能自动根据你的显示器刷新率进行配置。这似乎是其目标,但在实践中,目前它还有点笨拙。
要启用它,你必须进入Nvidia应用,进入全局设置,将帧生成模型改为“预设B”,然后进入“帧生成模式”并选择“动态”。虽然这不需要很长时间,但确实需要知道这个选项的存在。然而,这与早期启用多帧生成的方式相同,而现在有很多游戏可以直接在游戏设置中选择你的帧生成倍增系数。
一旦这种情况开始普及,对于任何已经获得不错性能、又不想费心计算需要2倍、3倍还是4倍才能充分利用显示器刷新率的用户来说,动态多帧生成将会非常有意义。在那之前,可能还是坚持使用游戏的设置,如果你只是想绝对最大化发送到显示器的帧数,就直接启用4倍帧生成。
粤公网安备44010602000283号
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