The PoddyC 采访了暴雪,大秘境(Mythic+)副总监 Paul Kubit 和首席战斗设计师 Dylan Barker 讨论了词缀的演变、《深夜》(Midnight)资料片中第一赛季的多副本模式、插件、迷宫(Labyrinths)等内容。
全新团队副本布局
将团队副本拆分为多个阶段有几个原因。部分原因是剧情需要,虚空之塔(Voidspire)将引导玩家进入新的战役任务,带领我们前往 3 月份的奎尔丹纳斯(Quel'Danas)。
另一个原因是出于新鲜感。过去的几个团本大都是充满首领的大型史诗区域,但并不总是非得如此。改变设计思路并拆分副本也会影响玩家心理,因此他们很有兴趣观察玩家的参与方式。
在第一和第二赛季的中期引入新的小型团本,也让玩家在完成初始进度后有机会面对另一个挑战,不过这些副本并不打算设计成类似“风暴熔炉”中乌纳特(Uu'nat)那种变态的难度。
大秘境设计理念
起初,暴雪只是基于“什么是好地下城”的原则来构建地下城,然后在大秘境中叠加。随着时间的推移,休闲和竞技性的大秘境社区都影响了这种设计,且大部分都是向好的方向发展。
玩家对细节的感知水平随着每个资料片的更迭而提高,这给开发人员带来了压力,必须确保新机制得到妥善处理。由于这是一款庞大的游戏,确保细节工作到位极具挑战性,但他们已准备好迎接挑战。
在大多数情况下,优秀的地下城设计可以很好地转化为大秘境。从哲学上讲,这就是将他们希望存在的挑战从杂兵或首领身上,转移到游戏世界中视觉清晰的高光时刻,而不是单纯依靠数值缩放最终让玩家崩溃。
他们还在寻找机会让不同地下城之间保持多样性,同时在通关时间上保持一致。特定赛季中的所有八个地下城都应该是玩家愿意参与的。30 分钟左右似乎是让玩家保持专注的合适时长。
新的低等级大秘境词缀旨在为新玩家(尤其是那些还在尝试坦克的玩家)提供一种“赛车引导线”。它并不一定是最优解,更多是为了表达地下城的总体方向和节奏。
他们当然希望玩家在大秘境中有更多的自主权,但他们并不喜欢玩家只玩三分之一内容的情况,所以有时他们会通过调整权重,使某些怪物更有价值,或者让某些怪物变成必须面对的强制目标。
目前词缀的设计空间感觉非常清爽。虽然有很多渐进式的实验,目前还不能说得太具体,但他们喜欢目前的词缀风格,认为这对于刚接触大秘境的玩家来说非常易读。
迷宫(Labyrinths)
在正式定名前,迷宫在内部被称为“巨型地心穿行(Giga-delves)”,它们填补了过去“巨型地下城(Mega-dungeons)”所占据的部分设计空间。
巨型地下城是探索塔扎维什(Tazavesh)或卡拉赞(Karazhan)等标志性大区域的绝佳方式。虽然迷宫也能提供这种可探索、易迷失的大型空间感,但这并不意味着巨型地下城将来不会回归。
目前谈论迷宫奖励还为时尚早,但它们与地心穿行(Delves)密切相关,因此你会看到从中产出的幻化外观和一些提升强度的奖励。
大秘境奖励
奖励在测试期间变更了几次,最初计划在高层大秘境提供更多奖励,但最终决定恢复原状,因为大秘境从根本上还没有发生足以支撑新奖励结构的改变。
纹章(Crests)也进行了迭代,自《巨龙时代》和《地心之战》以来,它们已被大大简化。他们曾一度尝试增加消耗成本,但最终觉得计算太复杂,因此简化回了统一的成本。
玩家已经得到了一些关于如何在《深夜》中使用“虚空熔炉(Void Forge)”让装备更强大的暗示。他们将与一个名为德西姆斯(Decimus)的有趣多米纳尔人角色一起工作,他与萨拉塔斯(Xal'atath)有着复杂的关系。更多细节将在 12.0.5 版本左右公布。
总的来说,他们希望在整个赛季中持续给玩家目标。获得毕业装备(BiS)应该是可能的,但过程中应该持续有小的子目标。涡轮增压(Turbo Boost)一直是一种确保玩家在整个赛季中持续优化的好方法。
插件对战斗设计的影响
当玩家知道战斗计时、分配任务并能在地面放置标记时,很多决定可以在没有玩家投入的情况下做出,从而弱化了指挥官或团长的作用。这种“自动化空间”正是他们试图通过插件改动来针对的目标。
在奎尔丹纳斯的最终首领战中有一个机制,他们认为如果让计算类插件帮玩家解决,就无法达到预期的满足感。这种机制在低难度下较简单,高难度下较难,如果依靠插件告诉每个玩家该去哪里,就会剥夺协调感,这种设计就无法奏效。
既然团队协作扮演了更重要的角色,这意味着他们可以调低该机制期间的其他战斗元素,以帮助玩家专注于此。虽然仍有很多机会通过弹幕或脚下的圈来营造紧迫感,但不再需要这种感觉一直持续。
虚空之塔的一号首领也有类似的机制,要求团队玩“井字棋”。这虽然是世界上最简单的游戏,但在团本战斗中进行仍需要玩家互相配合。玩家有多种工具可以做到这一点,从语音通讯到世界标记或信号系统,但这仍需要某种程度的协作,而不仅仅是靠插件解决。
虽然有些玩家无疑会找到极具创意的解决方案,但确保这些机制对于不使用插件的玩家仍然友好,是开发团队的重中之重。
职业机制是他们希望确保即使不使用插件也具有易用性的另一个领域。冷却时间管理器(Cooldown Manager)是其中的一部分,此外还有简化某些玩家在没有复杂方案的情况下无法合理追踪的职业机制。
评估未来的插件改动将采取逐案处理的方式。最终目标是创建一个公平的竞争环境,确保一名玩家不会因为特定的战斗辅助插件而对另一名玩家拥有绝对优势。
与众不同的世界任务
“军团再临幻境(Legion Remix)”的英雄世界等阶效果很好,观察玩家如何应对挑战很有趣。像 Remix 这种临时的独立系统,其优点之一就是可以尝试新事物,看看它们在正式服中的表现。
“猎物(Prey)”系统满足了这种需求,这也是一个根植于《深夜》奇幻背景的酷炫概念,玩家将与血精灵并肩作战追猎恶徒,而对方也在同时追猎你。特别是进入噩梦难度后,游戏玩法会变得非常混乱——这可不是你以前见过的那些平庸的世界任务!
《深夜》最大的惊喜
奎尔丹纳斯的最终首领将有一些时刻,除了之前描述的机制外,在视觉上也非常震撼,是他们近期特效工作的巅峰,甚至在迪门修斯(Dimensius)之后更进一步。
虚空之塔的最终战也是一场宏大的视觉盛宴,拥有非常有趣的机制。它在叙事上也起到了承上启下的作用,许多满级战役都以该战斗及之后发生的事件为基础。他们迫不及待想让玩家看到后续的发展!
粤公网安备44010602000283号
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