在接受 Raider.IO 的采访时,副游戏总监 Paul Kubit 和首席遭遇战设计师 Dylan Barker 讨论了即将到来的《地心之战》“午夜”(Midnight)资料片的发布,以及他们将如何衡量第一赛季的成功!
三个团队副本,一个层级
第一个团队副本层级被拆分为多个副本实例,因为战斗及其剧情发生在几个不同的地点:梦境裂隙(Dreamrift)是故事的一部分,但不是战役任务的一部分;而虚空之塔(Voidspire)的最终战则是主线战役的一部分,将带领玩家进入“进攻奎尔丹纳斯”的剧情。
当然,只为了体验战役的玩家依然可以通过“故事模式”看到并完成所有内容。
平衡三个团队副本与平时平衡一个副本并没有太大区别,但这种拆分对于试图决定如何分配时间的休闲团队来说更具亲和力。开发人员认为这会让随机组队(pug)变得更有趣,特别是考虑到史诗难度(Mythic)进度锁定的机制。能够改变副本形式是一件好事。
减少对插件(Addons)的依赖使得开发团队更加关注视觉清晰度,以便玩家能够追踪以前必须依赖插件才能看到的信息。他们还希望更多的游戏玩法发生在世界中以及玩家之间。比起让插件时刻告诉玩家该站在哪里,聊天和信号(Ping)是更有趣的沟通方式。
在史诗难度团队副本中,玩家会追求极致优化,这会让人觉得某些职业是必带的,即使技术上不带也能打通。普通和英雄难度经过测试,确保在没有特定职业的情况下也能完成。
地城设计
开发人员收到了反馈,玩家们很喜欢通过努力来解锁每一级的坚韧钥匙(resilient keys),因此目前没有调整计划。第一赛季的重点是低难度,新的引导词缀将帮助新手玩家,尤其是坦克职业上手。
开发人员发现 30 分钟是史诗钥石(Mythic+)的一个良好基准,因为要求玩家保持高度专注超过 40 分钟是一段很长的时间。他们还希望确保同一赛季内地城的运行时间相近,因为如果某个地城太长,往往会被玩家跳过;如果明显太短,则会被反复刷。
目前没有专门移除地城中剧情对话(RP)的计划,尽管他们曾削减过大号钥匙中的对话时间。更重要的是确保大号钥匙地城中的剧情对话时间每次都是固定的,这样就不会产生随机偏差。
共有三个地城属于升级战役的一部分,而在《地心之战》中只有一个。他们希望地城感觉像是资料片故事的一部分,尽管过去的资料片由于地城是组队内容而经常将其独立对待。追随者模式的出现让几乎所有人都能进入并完成地城,因此地城可以被用作更多的叙事空间。
调整史诗钥石奖励系统的目标之一是确保最高层级依然具有挑战性和趣味性,而不会因为奖励而让人感到是“强制性”的。他们在测试服(Beta)上尝试过改动,但觉得玩家对史诗钥石的预期并没有发生足够的变化,不足以证明将那个“强制点”提高是合理的。
衡量一个赛季是否成功有各种指标,归根结底是衡量玩家的情绪:他们是否玩得开心。地城持续时间、成功率,以及为新的 PvP 练习场功能确定的胜率。虽然匹配良好的 PvP 胜率应在 50% 左右,但练习模式的胜率可以更高,因为它完全是针对 AI 的——胜率不应该是 99.9%,因为他们不希望玩家挂机也能赢,但他们会使用此类指标来评估该模式的难度和成功程度。
持续传奇的故事
“午夜”的一大亮点在于它是三部曲的一部分。它是“世界之魂战歌”(World Soul Saga)的第二章,由过去几年一直构建故事的同一团队打造,并将延续到《最后泰坦》(The Last Titan)。目前正在设置一些刻意的伏笔,虽然现在不会立即见效,但很久以前布下的多米诺骨牌终于要倒下了。
资料片的名字叫“午夜”,所以人们预期这是一个更黑暗的中间章节。他们已经在《地心之战》中构建了一些相当黑暗的故事,最终以萨拉塔斯召唤虚空风暴发起进攻告终,所以开局就有些阴暗。不过这是《魔兽世界》,所以他们尝试用一些轻松的内容来平衡戏剧性;像 Arcantina 或玩家房屋(Housing)街区之类的功能可能会产生一些自己的小插曲,但它们不会受到任何虚空入侵的影响。
不涉及剧透,但“锻造”将在“午夜”的战役中扮演重要角色。目前不会透露是否会有新的类似“奎尔塞拉”或“奎尔德拉”类型的武器,但我们最终将与血精灵锻炉合作,以一种富有意义的叙事方式拼凑出过去的遗物。
玩家通过击杀祖阿曼(Zul'Aman)的所有稀有怪可以获得一件装饰品。你已经可以在该地区的几个地方看到它了,它非常巨大:你可以把它放在前院,然后把整个房子放在它上面。
粤公网安备44010602000283号
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