如果没有《塞尔达传说》,我就不会从事这份工作。它是我有史以来最喜欢的系列——无论是电子游戏还是其他领域——无论如何,它总是能把我拉回到游戏和任天堂的世界。我的故事并非个例,我知道好几位编辑也有同样的感...

如果没有《塞尔达传说》,我就不会从事这份工作。它是我有史以来最喜欢的系列——无论是电子游戏还是其他领域——无论如何,它总是能把我拉回到游戏和任天堂的世界。我的故事并非个例,我知道好几位编辑也有同样的感觉。

塞尔达对我们中的许多人至关重要,这已不是什么秘密:自1996年成立以来,我们已经给七部不同的塞尔达作品打出了10/10的满分(是所有系列中最多的);在竞争激烈的2023年,我们是少数将《王国之泪》评为年度最佳游戏的媒体之一;在2021年评选的“史上最伟大的100款游戏”榜单中,我们将《旷野之息》冠为榜首。这是一个与我们共同成长的系列:有多少系列能拥有一款真正重新定义了游戏类型的作品?你可以说塞尔达在这个短名单中至少出现了两次。

随着《塞尔达传说》在本周末迎来40周年纪念,我们几个人想分享一下关于这个我们最珍视的系列的私人记忆。这就是我们的塞尔达传说。

《塞尔达传说2:林克的冒险》—— Seth Macy 撰文

没有多少人的《塞尔达传说》启蒙作是《林克的冒险》。我甚至敢说,对于大多数正常人来说,把这款 NES 续作作为系列首秀,可能会让他们永远告别这个系列。但我没有。不,我彻底着迷了。

我租了《塞尔达2》玩了一个周末,当下周一去学校时,我的大拇指因为玩得太久而隐隐作痛。事实是,我当时甚至没搞明白到底发生了什么。我只是爱上了那个设定:它从俯视地图切换到独立战斗的奇特方式,还有那些充满了让林克丧命机会的宏伟城堡。它点燃了我年幼的想象力,从风格和表现力的角度来看,我变得对它痴迷不已。

我们的塞尔达传说:用我们最喜爱的塞尔达回忆,庆祝海拉鲁四十周年

我必须指出,在任何时候我其实都不喜欢它的玩法。它在当时和现在都异常困难,对于一个孩子来说,在租借的一个周末里完成它几乎是不可能的。“死亡之山”关卡曾让我因为极度挫败而多次放弃。尽管我因为无法通关而感到愤怒、挫败和悲伤,但我仍然忍不住一周又一周地去租它。我仔细研读租车店里那本破旧的说明书,被其美术风格所俘获——那是如此独特的日式风格,在当时显得如此新颖和令人兴奋。我还会把其中的概念借鉴到我中学时的绘画和简陋的纸笔角色扮演创作中。当时我还没意识到,那种俯视的世界观和刷经验值的过程,已经唤醒了我对 JRPG 的热爱,而那时我甚至不知道这种类型存在。

直到2018年,我才终于在 Nintendo Switch Online 版本上通关了《塞尔达传说:林克的冒险》,而且还是靠疯狂使用即时存档功能。尽管如此,这么多年过去了,每当我看到那些经典的插画,我的想象力依然会活跃起来,并产生一种奇怪的冲动想再玩一遍。然后我会想起它是多么地残酷且无趣,于是转而去玩别的。但是,天哪,小时候那真是一次改变世界的体验。

《塞尔达传说:织梦岛》—— Brian Altano 撰文

我讨厌学校。好吧,也许“讨厌”这个词太重了。我非常不喜欢学校,而学校可能也不怎么喜欢我。公平地说,我喜欢在课前和朋友们开玩笑。我喜欢食堂卖的一美元三个的 Otis Spunkmeyer 热饼干。我喜欢每一节美术课——那是唯一一节老师不需要在课后给我父母打电话说“布莱恩很聪明也有创意,他只是看起来不关心这门课”的课。你看,在1993年,我不想待在学校。我只想玩游戏、谈论游戏、阅读游戏杂志、画游戏角色,以及吃游戏主题的早餐麦片。

有一款游戏让我读得停不下来(特别是在一篇《Nintendo Power》的预览文章里,那本杂志经常跟着我的书包到处走),那就是《塞尔达传说:织梦岛》,这是第一款便携式塞尔达游戏,当时正准备登陆 Game Boy。在当时,可以随身携带的塞尔达游戏这个想法绝对令人震撼。我每天从校车上跳下来就去干家务,在沙发垫缝隙里翻找硬币,存钱直到攒够买《织梦岛》的钱。

但我说实话,真正的“摇钱树”是我的日常午餐钱。每天我有三块钱吃午饭,在当时这足够买一份凄惨的食堂套餐加饮料——通常是一个曲棍球形状的面包炸鸡饼,夹在两个湿漉漉的小面包中间,再配上一罐叫不出名的廉价冰茶。但有一天我意识到,如果我改买三块饼干,我 A) 还是能吃个半饱,B) 能像个孩子王一样午饭吃饼干,C) 每天能省下整整两块钱存着买《织梦岛》。这样我只要几周就能买到游戏,而且不用额外干活。当然,这个计划也有弊端。首先,我得瞒着父母藏钱。我还得想办法在不让他们知道的情况下买到游戏。最后(我现在作为父亲可以证实这一点),有一个真实的科学事实:如果一个小男孩整天只吃含糖早餐麦片和三块巧克力饼干,然后还需要集中精力学习,那他就会像个疯狂的小疯子一样在教室里上蹿下跳。现在你大概明白为什么老师们不喜欢我了吧。

几周后(可能伴随着几次留校察看和几颗蛀牙),我成功攒够了买游戏的钱。我走在新泽西州的一条公路旁,走向那个神奇的、有着棕色屋顶、长颈鹿主题的城堡——也就是 Toys ‘R’ Us 玩具店,把我的宝物塞进冬装外套的大口袋里带回了家。公平地说,每一分钱都是我自己付的,但看我偷偷摸摸、焦虑不安地潜入家门的样子,你会以为我是偷来的。直到今天,我父母都不知道这件事。老爸,如果你在读这篇文章,那是另一位编辑写的,不是你儿子写的。他绝不会偷午餐钱去买游戏。这儿有两个叫 Brian Altano 的人,真是奇怪的巧合,对吧?

总之,在接下来的几个月里,我的 Game Boy 跟我形影不离,尤其是在学校。在校车上,我玩塞尔达。课间休息,我玩塞尔达。在操场上,我玩塞尔达。奇怪的是,在学校的间隙玩游戏反而帮我更专心地听课。我不再白日梦下次什么时候能玩游戏,而是带着刚打完一个神庙的新鲜感走进教室,然后完成老师要求的一切,直到我能再次玩游戏。我的成绩开始提高,父母接到老师投诉电话的次数也减少了。这也恰好和我午饭不再只吃巧克力饼干的时间重合,那肯定也有帮助。

所以,感谢《织梦岛》作为我的第一款便携塞尔达游戏,它是我最喜欢的游戏之一,它挽救了我的学业,也差点让我辍学。感谢《塞尔达传说》,这个系列我永远会在发售首日支持,用真正的钱购买新游戏——而且这些钱再也不是靠午饭吃饼干省下来的了。

塞尔达时间线—— Logan Plant 撰文

(包含《塞尔达传说:风之杖》剧透)

海拉鲁的历史被一代又一代地传承。同样地,我对塞尔达的热爱并非独立发现:它是继承来的。就像每一个卷入海拉鲁永恒战斗的长耳朵孩子一样,这个故事开始于我出生之前。我爸在大学时在朋友家玩过《塞尔达传说》,这导致他和我也妈后来攒钱买了一台属于他们自己的 NES,只为了能在那个 8 位的海拉鲁世界里炸开每一面墙。

时光快进约十年,我出生了,那一年正好是《塞尔达传说:时之笛》在 N64 上发布。我妈告诉我,我会坐在她腿上,看着我爸探索一个全新的、3D 的海拉鲁。就像我们最喜欢的童年睡前故事一样,我不记得曾亲眼目睹林克阻止加侬多夫的旅程。我只是潜意识里一直知道它。这个由会说话的树、邪恶的猪和没有精灵的男孩组成的世界,在我幼年时期就在脑海中安了家,从此再未动摇。

这就是为什么我第一个清晰的记忆也来自海拉鲁。那时我四岁,我和姐姐看着爸爸在打《风之杖》的最终 Boss。我记得的第一件事就是卡通林克跃入空中,将大师之剑直接刺入加侬多夫的头颅。我当时震惊了:那是我见过的最暴力、最惨烈的画面。我记得走进客厅告诉妈妈发生了什么,但随后一切又变得模糊,只剩下加侬多夫化为石头的永恒画面。

无论我走到哪里,我都带着对塞尔达的热爱。《旷野之息》发售时我正在上大学,首发当晚我在宿舍休息室那台巨大的、模糊的电视上彻夜长战,楼友们在出门参加晚间活动时会停下来看一会儿。当走廊空无一人,感应灯熄灭时,只剩下我和初始台地那宁静的光芒。当朋友们不久后回来时,我很困惑。“你们这就回来了?”我问道,结果才发现我感觉只过了几分钟,实际上已经过去了四个小时。那是与《旷野之息》共度的几十个漫长夜晚的开始,后来《王国之泪》也是如此,即使在大学派对早已成为往事的多年后,它依然能劫持我的睡眠习惯。时间改变了一切,但塞尔达似乎从不在意。

塞尔达告诉我们一个关于正义崛起抵御邪恶的无尽循环的故事,当我们热切期待它的下一章时,我不禁在想,当新的 3D 作品最终到来时我会在哪里。也许那时我已经有了自己的孩子,他们会看着我踏入任天堂为我们提供的下一个荒野世界。也许他们的第一个记忆会是多年后塞尔达游戏里某种阴森或奇怪的东西。我喜欢想象他们在大学时玩着新的塞尔达,思念童年,却同样为能亲自体验全新的海拉鲁而兴奋不已。希望他们能一直给父母和兄弟姐妹打电话聊塞尔达,就像我今天所做的一样。这是一个我不介意传承世世代代的循环。