游戏基本信息:生化危机 安魂曲/Resident Evil Requiem/2026 年 2 月 27 /PS5、Xbox Series X|S、PC、Switch 2 里昂·S·肯尼迪的凯旋归来,...

游戏基本信息:生化危机 安魂曲/Resident Evil Requiem/2026 年 2 月 27 /PS5、Xbox Series X|S、PC、Switch 2

里昂·S·肯尼迪的凯旋归来,意味着《生化危机:安魂曲》不得不在火爆动作与步步惊心的生存恐怖两种玩法之间做出微妙平衡。坦白说,在真正上手并亲眼见证两种不同风格的转换前,我曾极度怀疑 Capcom 能否在最新的娇弱女主格蕾丝与系列“劳模”里昂两人之间打造出衔接流畅的体验。

两名主角的游玩方式天差地别,在两者之间来回切换听起来非常玄乎 —— 纵观游戏史,这通常不是什么好兆头,虽然已时隔多年,但 Capcom 上次推动系列动作化的作品玩家们并未买账。但我很高兴能与各位分享,在本次简短的 3 小时《生化危机:安魂曲》实机体验中,这种设计不仅真真正正做到了好玩,其玩法也颇具深度,远不止是将系列经典元素简单拼接。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

我的试玩流程以简要操控里昂的片段开始,《生化危机 4》的肌肉记忆瞬间苏醒。这里并不是说手感古早,我的意思是本作的操作手感与近年推出的重制版如出一辙,只是针对这位身经百战的硬汉增添了许多巧妙的新设计。里昂的身手更加利索,常用武器中新增了一把可无情挥砍的手斧。他还能投掷场景中拾取的斧头、根据不同情境施展处决技(例如对准下巴补枪),并且终于可以使用威力强劲的电锯。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

曾几何时,里昂看见电锯还得绕着走呢,如今他本人就能手持电锯,变身丧尸毁灭者。短短 15 分钟后,视角切换至本作第二名主角格蕾丝·阿什克罗夫特,剧情衔接去年八月试玩报告中提及的节点。格蕾丝与里昂简直是两个极端。当《生化危机 4》式的紧张枪战与格斗肉搏骤然褪去,我仿佛瞬间堕入某种更干净整洁的改版《生化危机 7》。之后的两小时中,我探索了罗兹山慢性护理中心 —— 这座建筑本质上是幢《生化危机》系列招牌的洋馆,其层层走廊与房间之中,藏匿着诸多意料之中的经典元素,不过也有着不少全新的惊喜(吓)。这些惊喜(吓)主要源于格蕾丝的特殊能力,或者说,源于她没有什么特殊能力。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

与先前的试玩的版本类似,格蕾丝的环节几乎完全聚焦于生存恐怖玩法。她只能依靠环境中拾取的小型手枪防身,但与招牌英雄里昂对比,她的枪械与格斗技巧几乎可以忽略不计。里昂能用回旋踢华丽踢爆丧尸头颅,格蕾丝却只能笨拙地将其推开;里昂崇尚全力进攻,而格蕾丝的最优策略却是缓慢谨慎地潜行。若你打算正面迎战某些新登场的敌人,必将陷入困境。

去年的试玩版中演示了一个新型追踪者敌人:一个身形佝偻、眼球暴突的高大看门怪。而在这次短短三小时的试玩中,竟又遭遇了另外两种追踪怪。我预感《安魂曲》或许不会采用暴君或复仇女神那样,单个怪物狂追玩家整个游戏的设计,而是安排了数名游荡在罗兹山护理中心不同区域的追踪怪。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

其中给我留下印象最深的,是一个名为“大块头”的臃肿肉山,它破墙而入的瞬间便让我吓得不轻。这个怪物移动迟缓却势不可挡,它会缓慢挤过走廊、楼梯间与门廊追捕猎物,碾碎一切拦路阻碍。这只庞然巨怪的独特之处,在于它会完全阻塞通道。玩家只有利用关卡设计中的回环路线与之周旋,才能从这座行走血肉堆的掌中逃脱。这种精妙的设计构筑起一堵(丧尸般)活生生的恐怖之墙,绝非简单闪身或是战术翻滚可以躲开的。

正如我去年遇到的那只追踪怪,“大块头”的设计与传统安全屋机制巧妙结合。之前那位怪婆最忌惮明亮的光线,而“大块头”的庞大身躯则是将“体大弱门”写在了肚子上。这样的设计确保了安全屋的概念在游戏世界中也能合乎逻辑。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

除了“大块头”,我还遇到了一个伪装成厨师的七尺巨汉。他在发现我之前,一直全神贯注于砧板上的切割工作。这只怪物在我的试玩中并没有加入追逐,但毫无疑问它也将加入追踪怪的行列。依我看,它现在只是进行着部分生前活动。这种特殊行为模式并非厨师独有:在《生化危机:安魂曲》中,随处可见的普通丧尸同样让人眼前一亮。本作中的丧尸们不仅会开口说话,更能有着各自不同的个性特征。

这些不死傀儡不再是四处游荡的行尸走肉,在这具空壳之中些许生前的人格,通常会在其生前所处的区域徘徊。酒吧区有位声音尖锐的驻唱歌手,在受到惊扰前一直自顾自哼着小曲;部分生前是疗养院病人的丧尸,现在坚持拿着输液支架四处闲逛。毫不意外的是,它们进入攻击状态后就会将支架作为武器;有的丧尸厌恶噪音,哪怕你只是打碎花瓶它也会反复嘶吼;还有个怪家伙热衷于不停开关电灯,直到你粗鲁地打断它的“雅兴”。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

如果现在大家还没看出来,我可以告诉大家《生化危机:安魂曲》除了满载动作元素与恐惧体验,还前所未有地(至少是刻意地)增添了幽默元素。格蕾丝在医院潜行时,每个转角都可能潜伏着恐怖或搞笑场景,有时甚至二者兼具!当你听到丧尸们在必须进入的任务房间里喋喋不休时,那种不知是该笑还是该怕的矛盾感实在妙不可言。这样的设计理论上是自相矛盾的,但实际体验下来,我认为效果极好!我曾撞见一个满身红色,呆头呆脑的僵尸举着一个硕大的红色燃料罐正想用来砸我,下一秒发生的事大家肯定都能猜到。

普通丧尸绝非只是给玩家提供消遣的一次性工具。对格蕾丝而言,丧尸们带来的威胁不容小觑,它们总会做出意料之外的行动。而倒地的尸体会带来更棘手难题:它们有可能变异为“脓疱头”,这是面向新一代玩家的重制版“狂暴丧尸”。变异后的丧尸颅骨将膨胀变大,战斗力得到显著提升。所幸格蕾丝拿到了件新工具:溶血注射器。这件工具能够利用无处不在的尸体(真的无处不在),制造出致命针剂 —— 既可对倒地的敌人注射阻止其变异,也能用于潜行暗杀。

除了全新的敌人类型,操控格蕾丝的游戏体验确实类似《生化 7》或《生化 2》,如果选择第三人称视角游玩则更贴近后者。你仍然需要在探索密室的过程中解开门锁、破解晦涩谜题、搜集能升级装备的古币、射击浣熊先生玩偶,以及在放有打字机(存档点)与储物箱的安全屋内整理资源等等。

不过里昂可以暴力开启格蕾丝无法撼动的门锁,其战斗风格也远比格蕾丝的缜密潜行更加大胆。玩家虽然可选用第一人称操控里昂,但在短暂尝试后我深感违和。不禁怀疑 Capcom 本就是以“第三人称里昂/第一人称格蕾丝”作为核心玩法开发。虽然我们都心知肚明开发团队的“小心机”,但为玩家提供更多选择固然是件好事。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

试玩最后,我得以再度短暂操控里昂游玩。在这里,我可以从他的视角重访护理中心的部分区域。这部分试玩或许能够体现我最爱的交替融合设计:里昂同样会遭遇格蕾丝曾经苦战的强力敌人,但接敌方式(恰如我所选择的视角)已全然不同。操控格蕾丝面对“大块头”时,我只能被迫撤退展开猫鼠游戏,压迫感透过屏幕扑面而来,面对任何敌人都胆战心惊。而操控手持崭新霰弹枪的里昂时,我不由分说抄家伙倾泻火力,往“大块头”的脸上猛灌铅弹,再挥斧猛砍其头部。

这场战斗莫名唤起了我在《生化危机 4》中对决巨人的回忆。对格蕾丝而言,“大块头”这样的怪物是阴魂不散的追踪怪;但在里昂眼中,它们不过是枪靶。在试玩尾声操纵里昂迎战大群“脓疱头”丧尸时,再次凸显了这种动作向的玩法设计:格蕾丝需要耐心等待潜暗杀时机,而里昂却能肆意投掷飞斧手雷,好不快活。

九游《生化危机 安魂曲》最终前瞻:两种体验来回切换

今年正值《生化危机》系列三十周年,因此,2026 年面世的《生化危机:安魂曲》将系列精华设计融会贯通绝非偶然。这款游戏俨然是一部精心打造的致敬之作,汇聚了铸就系列辉煌的所有特色。如果你偏爱神经紧绷的生存恐怖,本作中将有所呈现;如果你渴望全副武装的激烈战斗与妙语连篇的孤胆英雄,同样能够得到满足;无论你喜欢第一还是第三人称,都能随心选择。本作带来了丰富的选择,再加上试玩消除了我对本作不同玩法切换的疑虑,我坚信 Capcom 这款“既要又要”的周年献礼之作定能取得辉煌成功。