据外媒gamesradar报道。在游戏圈,通常“体量越大”意味着“做得越慢”。但《哈迪斯2》打破了这个定律。 游戏的创意总监Greg Kasavin近日接受采访时解释了这一“反直觉”的现象:...

据外媒gamesradar报道。在游戏圈,通常“体量越大”意味着“做得越慢”。但《哈迪斯2》打破了这个定律。

体量增加却更快转正?外媒揭秘《哈迪斯2》抢先体验为何没拖成马拉松

游戏的创意总监Greg Kasavin近日接受采访时解释了这一“反直觉”的现象:尽管《哈迪斯2》的内容量是一代的两倍,但其抢先体验阶段却比一代短得多。

《哈迪斯1》时期,游戏EA跑了近两年(2018.12 - 2020.9),而《哈迪斯 2》仅用了1年约4个月(2024.5 - 2025.9)就转正了,速度相当惊人。

体量增加却更快转正?外媒揭秘《哈迪斯2》抢先体验为何没拖成马拉松

监督Kasavin揭示了背后的秘诀:不仅是做得快,更是因为起步晚、想得清。

与一代相比,二代在开启抢先体验时,完成度已相当高。团队没有急于推出一个框架,而是带着大量成形内容进入测试。总监表示团队的愿景非常清晰:“我们非常清楚这款游戏需要什么。”不同于一代的“摸着石头过河”,二代在EA前就已确立了核心框架,从而少走了许多弯路。

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Kasavin还提出了一个关于EA的“黄金法则”:“你希望游戏完成度足够高,让玩家玩得开心;但又不能完成度太高,导致你没时间根据反馈去修改。”

《哈迪斯2》显然找到了这个平衡点。比如游戏的新结局,完全是根据玩家反馈制作的,这并不在最初的计划中。

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现在的SteamEA游戏有两个极端:一种是“画饼流”,只做个序章就敢卖钱,然后更三年;一种是“哈迪斯流”,端上来就是一道硬菜,EA只是为了调味。Supergiant的例子证明,EA 不是用来众筹做游戏的,而是用来打磨精品的。如果所有厂商都能有这觉悟,玩家也不至于对“抢先体验”这四个字PTSD了。

体量增加却更快转正?外媒揭秘《哈迪斯2》抢先体验为何没拖成马拉松

大家觉得现在的EA游戏,是应该“尽早让玩家参与开发”,还是像《哈迪斯2》这样“做好了再端上来微调”?