天国:拯救2自发布以来便以其独特的设计理念脱颖而出。在多数游戏倾向于简化机制以提升操作便捷性的当下,这款作品却选择了一条截然不同的道路...
天国:拯救2摒弃极端真实,平衡玩法与沉浸

天国:拯救2摒弃极端真实,平衡玩法与沉浸

天国:拯救2自发布以来便以其独特的设计理念脱颖而出。在多数游戏倾向于简化机制以提升操作便捷性的当下,这款作品却选择了一条截然不同的道路,力求在细节上还原中世纪的真实体验。以装备系统为例,不同于常规游戏中一键穿戴的设计,本作要求玩家如同现实中穿戴铠甲一般,逐层穿戴上身,体现出对沉浸感的极致追求。

战马工作室联合创始人兼本作制作人Martin Klima在谈及开发理念时提到,团队原本计划在真实感方面走得更远。他曾透露,在开发早期曾设计过一个最终被舍弃的机制:角色亨利的体重会随进食量产生变化,进而影响其穿着装备的能力。按照这一设想,角色体型并非固定不变,吃得过多会导致身体发胖,原有盔甲可能因此无法穿上;而若长期节食或消耗过大,则会变瘦,导致衣物或护甲变得松垮不合身。

这种动态体型设计也延伸至其他角色。最初设定中,非玩家角色拥有明显差异化的体型,有人肥胖,有人瘦削,其所穿服装自然尺寸各异。这意味着玩家在获取装备时需面对更多限制——并非所有捡到或缴获的护具都能直接使用,有些可能因尺寸不符而无法穿戴。

然而,这一构想最终未能实装。开发团队评估后认为,尽管该机制在理论上增强了真实感,但实际带来的开发成本过高,且对核心玩法的提升有限。此外,现有的装备穿戴系统已经具备较高的复杂度,再引入体型变化机制将大幅增加系统耦合性与玩家学习门槛。Martin坦言,这个设计最终被放弃,是因为它显得过于极端,不仅实现难度大,而且在游戏乐趣方面的回报并不匹配。团队最终决定维持现有系统,在真实与可玩性之间取得平衡。