在假日期间,我们重新发布了一些来自 Nintendo Life 作者和撰稿人的 2025 年度优秀文章。本文最初发表于 9 月。请尽情阅读!
《超级马力欧兄弟》现已问世 40 周年。为了庆祝这一重大周年纪念,Omar 回顾了四十年来电子游戏中这一最伟大的动词(或名词)……
你上一次跳跃是什么时候?
也许是从路边跳过秋天的小水洼。也许是随着 House of Pain 或 Blackpink 的歌声上下律动。也许你真的会“跳上床”,享受床垫着地时的吱吱声。所有这些都值得称赞。
但在游戏中,跳跃是一场魔术,即使在空中也充满了触感反馈。每一次跳跃似乎都通过空中控制和惯性管理让空间变得充实——这是一种微型的飞行,暂时获得了自由。像空间跳跃一样冲向高空,然后感受到那种落地的向下拉力。而这仅仅是《马力欧》1-1 关卡带来的体验。
当然,游戏中的跳跃并不总是那样,也不仅仅是那样。跳跃是游戏中能做的最棒的事情之一,而且方式多种多样。以下是我最喜欢的一些跳跃方式以及它们所属的游戏,其中大部分你都可以在 Switch 上玩到……
三段跳

图片:Omar Hafeez-Bore / Nintendo
马力欧就是“跳跃人”(Jumpman),这也是为什么在这么多游戏中我们都会跳跃的原因。他的跳跃是经典的、重量感完美的、令人满足的精确标准,其他游戏都会以此为标杆进行比较,甚至大多数游戏都是以此为基础的。
在他所有精彩的变体中,每个人都会有自己的偏好,但《超级马力欧 64》仍然是我的最爱,它沉重的惯性使得即使在平面上的简单移动也感觉非常棒。皇冠上的明珠莫过于那无与伦比的三段跳,跳得如此之高,以至于摄像机必须向上仰起才能跟上。还有那种展开时几乎难以言喻的动作流畅感。Wa-ha!
踢墙跳

图片:Omar Hafeez-Bore / Ubisoft
踢墙跳非常有趣,我确信这种突然的方向转换在进化心理学上能给人带来愉悦。那种之字形的逆流感拨动了我的对称神经元。特别是当你按下跳跃键时必须向墙壁方向推摇杆,仿佛你在用意志让墙壁变成地面。
《雷曼:传奇》非常出色,因为如果墙脚有一个斜坡,你可以像在地面上一样跑上去,随着墙壁弯曲,你甚至可以一直跑到天花板上,然后在重力反应过来之前跳下来。
“Up, Up and Escape”这一关简直太棒了,这是一个像智能手机屏幕一样狭窄的向上关卡,布满了生长的藤蔓和可破坏的墙壁,纯粹是动作的体现。明亮的 Lum 币勾勒出清晰的路线,控制感极其流畅,参与这场上下左右的舞蹈本身就是一种表达性的愉悦。
踩踏敌人

图片:Omar Hafeez-Bore / Nintendo
在现实生活中,跳到别人身上并不是一种好的攻击方式。很难造成严重的伤害(虽然我确信每年都有关于此类人数的统计数据)。
但在游戏中,跳到敌人头上是最棒的,尤其是当你按住跳跃键可以弹得更高时,就像给弹跳加了一个重音。
我花了一段时间才适应《热带寒流》。但一个关卡就能让你爱上它,对我来说那就是“Bopopolis”。这个关卡提出了一个问题:“如果整个关卡都是敌人会怎样?”然后配上了《DK Island Swing》的乐曲。
地面不是岩浆,而是猫头鹰、海象和企鹅,每一个都是弹簧,你可以在重音跳跃或普通跳跃之间做出选择,这种组合感觉就像动作音乐。这是纯粹的弹跳、精准的平台跳跃快感。单为了这一个关卡,我也愿意付全款。
二段跳

图片:Omar Hafeez-Bore / Maddy Makes Games
免责声明:此列表并非绝对权威,具有主观性,请不要对我生气。
我知道二段跳是游戏中备受喜爱的设定。我可以确认,它们确实很酷。也许你把悬浮跳也算作二段跳,因此热爱《耀西故事》,因为做这些动作时那双巨大的运动鞋看起来非常棒(我同意这一点)。也许你喜欢《风之少年》的球体猛砸或《森喜刚》中岩石扣篮般的一上一下的和谐感。
所有这些都很棒。但最棒的是《蔚蓝》。她的冲刺算跳跃吗?现在算了!
它不仅极其灵活,是游戏围绕其构建的核心技巧,而且触发速度极快,伴随着呼啸声,之后恢复到正常速度的过程给人一种美妙的暂时悬停感,一种在现实之间的顶点停顿。
这是游戏呼吸节奏中的一丝优雅,我刚才意识到,可能也是她飘逸的头发改变方向的方式让这种感觉如此美妙。
(超)长距离跳跃

图片:Omar Hafeez-Bore / Terry Cavanagh
《VVVVVV》是建立在“非跳跃”基础上的,你可以随心所欲地翻转重力,突然间你上下颠倒,天花板变成了地板。但它也有美妙的悬浮自由落体时刻,如果磨练空中控制力是视频游戏跳跃的重点,那么“Vedi Vidi Vici”房间可能是最终版本。
你从地板上“非跳跃”,然后飞速向上进入一个布满尖刺的锯齿状隧道,必须在漫长的弯曲路径中进行那种美妙的左右转向控制,死掉无数次并不断重复,直到你不再是在学习序列,而是在勾勒一条张力十足的线条,感觉就像吉他弦一样真实而紧绷。
然后你到达顶部,平台碎裂,你意识到必须反向再做一遍。这很有趣。
荡跃基本上也是一种跳跃

图片:Omar Hafeez-Bore / Private Division
荡跃算跳跃吗?是的,我刚刚确认过(和我自己)。
但哪一个最棒呢?《希特勒复活》(Bionic Commando)?GameCube 上的《蜘蛛侠 2》?还是萨姆斯那有时令人惊讶的转圈圈荡跃?
所有这些都是极好的选择,但不是正确答案——最棒的是《佩妮的大突破》,这是一款我最初非常不喜欢,直到我开始为了连招而玩才爱上的游戏。这迫使你体验它悠悠球的乐趣,这意味着垂直坠落,在底部释放悠悠球,凭纯粹的游戏逻辑在半空固定一个支点,并精确地保持几毫秒的荡跃,将所有的下落突然转化为飞射和翱翔。突然之间,游戏变得华丽起来。
跳跃决定节奏

图片:Aspyr
人们很容易在这个列表中只放入最赋能、最敏捷的跳跃,但跳跃是与其周围环境相关的——这才是戏剧性所在,它定义了关卡的间距、高度和移动节奏。
在 Core Design 开发的《古墓丽影》游戏中,劳拉的跳跃就是建筑。每一次跳跃都是经过深思熟虑的、有棱有角的、基于网格的,伴随着后退、对齐以及边缘前的长按。它改变了你与世界互动的方式,并强调了秘鲁遗迹或圣方济各圣殿本身就是古老、坚固、沉重且宏伟的场所。
此外,她还有那个超酷的天鹅跳水。
角色化的跳跃
有些游戏似乎想让你进行严肃的角色扮演,让我突然慢走以欣赏一些无聊的世界观构建。我想他们认为这样更高级或更写实?
这很奇怪,因为上田文人及其团队在不牺牲移动和可玩性的情况下制作出了最精美的游戏。相反,他们只是让跳跃变得非常笨拙。
在《ICO》中,按三角形键跳跃非常迅速,但看起来很笨拙,从高处落下时,凉鞋拍打在忧郁城堡石块上的声音非常沉重。汪达在抓着巨像时跳跃有一个像高尔夫游戏一样的力度条,整体上有一种绝望感。而在《食人巨鹰 TRICO》中,小男孩的奔跑充满了孩童般的渴望,他的跳跃则是一团乱糟糟的织物和心无旁骛的意图。
这些是跳跃,也是角色和个性。
优雅地坠落

图片:Omar Hafeez-Bore / Moppin
《马力欧 64》的“大脚踢”感觉很棒,因为它能让你中断跳跃。它抵消了你的惯性和弧线,让你在空中微调着陆点。
《下井大战》(Downwell)肯定不是唯一使用射击来中断跳跃并保持悬浮的游戏(请大家都去玩《洞窟物语》!),但它可能是少数几个将此作为整个游戏核心的作品。
每一次跳跃都要中断!坠落速度太快了,所以你唯一能做的就是不断地、小心翼翼地中断跳跃,分配你的枪靴弹药,进行足够多的小型喷射干扰,以免坠入尖刺、敌人或飞来的骨头中。
这一部分严格来说算跳跃吗?不算。但在跳跃后的持续自由落体中,利用子弹作为控制、利用敌人作为弹跳来逐渐增加紧张感,这是一种天才的设计吗?是的。(在 Switch 的纵屏模式下试试吧!)
水面跃起(也算一种跳跃)

图片:Nintendo
海豚是从水中“跃出”还是“跳出”?不管怎样,它都算。你现在就可以打开《海豚历险记》,享受调整出水角度,划过空气并以优美的自然弧线落回水中的乐趣!(在它变得复杂之前。)
《姆吉拉的假面》中索拉族的变身是最好的例子吗?因为那流畅的、螺旋式的游泳和着陆时无缝的翻滚?我很高兴你这么问!答案是否定的。
《托尼·霍克》的坡道跳跃是一种都市海豚跃吗?全看角度和对齐而非惯性控制?老实说,这可能也是“不”。
无论如何,最棒的是《天空之剑》,因为瞄准出水位置的体感控制非常微妙,左手一抖带来的旋转呼啸声会让你刚好跃过水面,落在古代大石窟神庙外美丽的粉色睡莲叶上。这是最棒的。
第一人称跳跃

图片:Valve
第一人称跳跃创造了许多大师级时刻,比如《光环》或《雷神之锤 3》中的空中狙击。移动目标加上移动的枪手?这是数字时代的骑射。
但第一人称跳跃的另一种快感是面向某物然后跳下去冲向它。那种面朝下俯冲的快感,就像过山车的下坡路。
这可能是《羞辱》中你跳下去进行暗杀的敌人。或者在《传送门》中,可能是穿过地板,在最后一刻射出一个传送门以保持动能,这样“向下”就变成了“向前”,你从 50 米高处预备好的出口飞射而出。
华丽的跳跃

图片:Omar Hafeez-Bore / Team Cherry
旋转和翻筋斗让跳跃变得更好。它为原本只是到达下一个平台的机械需求增添了华丽感和诗意。这就是为什么即使是自动跳跃,当林克在《姆吉拉的假面》中第一次在空中翻车轮时也会感觉帅呆了。它还给人一种力量感和动感。在《超级银河战士》或《古惑狼》中,你可以直着跳,但正是空中的翻滚让你感觉到你真的在向前推进。
这也像是一种对优雅的追求。最近,当大黄蜂在《丝之歌》中切开弹跳花时,那种芭蕾舞般的旋转给人一种优雅感(亲爱的游戏开发者们,如果你做了一个带有旋转动作和呼啸音效的游戏,我一定会买)。
《丝之歌》只是这种“带衬线的移动、草书般的跳跃”游戏的最新范例。
跳跃听起来像什么?
我刚刚试了一下,结果发现会发出一种强迫性的横膈膜发声:呃! 似乎是内置的。不过,我没有发出呼啸声,因为我不是飞机。
虽然马力欧的蹦声和索尼克的呜普跳跃声非常经典,但我个人更喜欢人声的嘿!和好听的嗖声。
正是声音能让跳跃感觉更有动感、更有反馈且更令人满足。
《镜之边缘 2D》是由《Fancy Pants Adventures》的同一作者制作的,(令人难以置信的是)现在仍可以在九游中玩。菲丝仍然拥有极佳的 2D 动画,包括最动感、最有力的奔跑,不仅每次跳跃着陆后都可以翻滚,跳跃本身还伴随着完美的呼哧声,听起来既像空气冲刷声,又像裤子布料的褶皱声,完全突显了屋顶奔跑和户外跑酷的流畅感。午休时间去试试吧!
跳跃作为奇迹

图片:Omar Hafeez-Bore / Nintendo
一次真正的旅行需要一种变化感,一种离开常态到达新境地的感觉。《奥德赛》是一款充满惊喜和新奇的游戏,然后在接近尾声时,出现了一段平静、沉默和敬畏——在视觉上、听觉上,以及跳跃的机制上。
到这时,马力欧的跳跃感已经根深蒂固,但突然间我们来到了月球,几乎不受束缚,离《银河》式的脱离感只有一步之遥。
现在的每一次跳跃都是庄严又滑稽的(取决于你选择让马力欧在空中快速转多少圈)翱翔。这是暴风雨前的宁静,整个关卡本身基本上就是一次跳跃,然后再次着陆迎接最终章。
任天堂知道自己在做什么,在这里放置弹簧花以释放火箭般的螺旋旋转。然后它给了你一只青蛙。

图片:Omar Hafeez-Bore / Nintendo
我可以聊一整天关于跳跃的话题。我还没提到德库树的蛛网跳,或者《班卓熊》里后空翻时那啾!的一声,或者在赌场之夜关卡中从半管坡道冲向罗伯尼克,或者是《大乱斗》中那众多的跳跃。
但在 40 年后,以马力欧作为结尾似乎很合适。这 40 年来,我们经历了无数次因为跳空边缘而心提到嗓子眼的乐趣。同时,这也是 40 年来在视频游戏中奔跑和跳跃的历程,人们以此在地面和空中享受纯粹的移动喜悦。
你最喜欢哪种跳跃?
粤公网安备44010602000283号
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