在《百日战纪:最终防卫学园》(The Hundred Line: Last Defense Academy)这款由 Too Kyo Games 开发的文字冒险回合制策略游戏中,玩到 55 小时左右时,我遇到了一个特别动人的场景。两名角色在几天前刚得知了一些极其震撼的真相——这是游戏中数个重塑整个体验的时刻之一——他们早早起床,一起观赏日出。在一段极其艰难的日子里,两个人在自然美景中建立起情感纽带,这一刻的宁静显得格外美好。那一刻,我感觉到这款游戏正触及一些比我之前所见更深层、更忧郁的东西。
根据网上对游戏总时长的估计,在我看到这个场景时,根据我的速度和耐心,距离我真正能说“通关”这款游戏还有 90 到 120 小时。“百日战纪”这个名字指的是最终防卫学园的学生们必须保卫学校的天数,因为成群的入侵者会周期性地迫使他们进入战术战斗。但实际上,一旦你第一次度过那 100 天(大约在游戏进行 30 小时后),你就会发现这个名字还有另一个含义:这款游戏有 100 个可解锁的结局,为了了解全貌,你会想要看完所有的结局。
“100 个结局”的承诺听起来像是那种出现在新闻稿中、用来夸大玩家选择对游戏影响的营销噱头。一款声称有 12 个结局的游戏,实际上可能意味着只有四个结局,每个结局只有一些细微的变化。诚然,《百日战纪》中的某些结局确实有点投机取巧,或者彼此非常相似——并非每个结局的分量都相等。但确实有 100 个结局,由 21 条不同的“路线”组成,这些路线都可以在不同的时间点结束。
在那两名角色看日出的时候,我已经看过了 8 个结局;距离我达成第 9 个结局还有足足 5 个小时(尽管第 10 到 12 个结局都在那之后的一小时内解锁了)。寻找这些结局的过程揭示了关于游戏世界的新信息:通往这些结局的道路展现了角色不为人知的一面,其中好几个结局触及了这个游戏世界的新角落或揭示了新的背景设定。它们有的荒诞,有的悲伤,有的带点恐怖,时而幽默,时而悲惨。每次死去的角色都不尽相同,我对每一个角色的离去所产生的感受也各异。当我完成那条我认为最接近游戏“正史”结局的路线时,我知道我会继续玩下去,而且带着我在通往那个结局的过程中学到的一切知识,只会加深我对剩下许多尚待探索的路径的理解和欣赏。
《百日战纪:最终防卫学园》由小高和刚和打越钢太郎共同执导,他们分别以《弹丸论破》和《极限脱出》系列闻名:这两个系列都以巨大的反转、亢奋的叙事以及热衷于发便当给角色而著称。这款新游戏也具备了所有这些元素,并且还加入了一套相当成熟的《火焰纹章》式战斗系统。更不用说与每位学生的羁绊数值、类似棋盘游戏的“探索”模式,以及随着游戏进行可以逐渐调整的 RPG 式角色属性和装备配置了。
通常,在那些承诺故事由玩家选择塑造的游戏中,主要的吸引力在于抵达终点并体验一段由你与游戏编剧和设计师共同创作的故事结局,找到代表你在整个体验中开辟出的道路的结论。也许你会重新玩一遍,做出不同的选择来体验一些不同的场景;更有可能的是,你会理所当然地认为,如果你真的这么做了,下次的故事会有所不同。
《百日战纪》采取了不同的方法:它是一个“选择你自己的冒险”故事,但你不需要把手指插在做出上一个选择的那一页以防万一,你拥有一个整洁的时间轴,可以让你重新审视游戏中的每一个选择。
这款游戏最赋予玩家力量的一点是,你自己的选择其实并不重要,因为玩这款游戏的最佳方式是尝试所有选择并查看每一个结果。当然,有些路径会给你更多信息或更深层的故事,有些结局感觉是“好”或“坏”或介于两者之间,但并没有惩罚感,也不会因为你的选择而被剥夺某些剧情桥段。
我很少在如此规模的游戏中体验到一种罕见而令人兴奋的感觉:即开发者能够贯彻他们的确切愿景直到最后。在 2025 年,没有任何商业策略师或市场专家会建议一家公司制作并发布像《百日战纪》这样的游戏。一款如此庞大、没有额外氪金项目、侧重于叙事、定价 60 美元且包含许多奇特且具有挑战性主题的游戏:这可能是灾难的药方,尤其是当它依赖 3D 模型来实现其战术战斗系统和大量过场动画时。这也是一款让许多媒体和 KOL 感到有些畏惧、不敢轻易触碰的游戏,因为它太长且文本量太大了。

《百日战纪》
《百日战纪》耗时五年多开发,其剧本——词数肯定在百万级别——会让本地化成本变得极其昂贵,尤其是考虑到配音因素。在发售前接受 Nintendo Life 采访时,小高承认,如果游戏销量不佳,工作室在贷款开发后“可能会完蛋”。游戏上市一周后,在 Bluesky 上回复粉丝时,小高表示公司“仍处于破产边缘”。
然而,《百日战纪》获得成功了。到 7 月,即发布三个月后,游戏销量已经好到让小高告诉彭博社:“我不认为破产是一个严重的未来。”虽然确切的销售数据尚未公布,但 Too Kyo Games 花费如此多时间和精力开发这个巨无霸所承担的风险似乎得到了回报。
我认为,部分原因在于小高和打越通过他们之前的系列积累了良好的声誉:《弹丸论破》和《极限脱出》系列在很长一段时间内积累了全球粉丝。此外,《百日战纪》的胆识也是不可否认且罕见的:这款游戏庞大的规模本身就令人兴奋,远比一款只提供 30 个不同结局的游戏更具吸引力。战术战斗相当有趣也起到了帮助作用,它拥有足够的深度和原创性,使得进入战斗永远不会感到乏味。
除此之外,《百日战纪》的叙事——如果将巨大的工作量简化为一种简单的评价——是非常优秀的,拥有出色的角色对话、精彩的配音以及大量可以探索的“如果”场景。每个角色都很有趣,随着时间的推移不断发展和深化,看到他们如何改变并适应你可以探索的截然不同的故事是非常迷人的——看到游戏在不同路径之间保持一致性令人印象深刻。
随着业界转向更保守、经证明有效的策略来获取利润,开发者不断传出缩减开支的消息,看到一家公司承担巨大风险去制作庞大且不寻常的作品并获得回报,是令人振奋的。即便抛开这些背景,《百日战纪》仍是我 2025 年最喜欢的游戏。它是叙事设计上的惊人成就,是一个展示玩家选择究竟能做多少事情的狂野范例,也是有史以来野心最大的视觉小说之一。
粤公网安备44010602000283号
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