视频游戏配乐通常很难脱颖而出,除非它们与富有意义或令人难忘的瞬间挂钩,产生持久的情感冲击,唤起从快乐、悲伤到纯粹的狂热或敬畏等各种情绪。Compulsion Games 开发的《南方之夜》(South of Midnight)成功地将其叙事与音乐及音频设计交织在一起,使得在其 10-12 小时的剧情流程中,这类难忘时刻比比皆是。
《南方之夜》的故事发生在一个奇幻版的美国深南部(Deep South),这里充满了经历过悲剧事件的角色和生物。你扮演海泽尔(Hazel),一位“编织者”(Weaver),能够看到幽灵并通过记忆了解过去。海泽尔通过一点点魔法和大量的理解,帮助他人应对并治愈情感创伤。随着角色艰辛往事细节的展开,他们的创伤转化为一段段音乐,强化了游戏的主题,并在演职员表滚动完后依然余音绕梁。
我分别采访了首席作曲家奥利维尔·德里维埃(Olivier Derivière)和音频总监克里斯托弗·福克斯(Christopher Fox),以深入了解《南方之夜》卓越的音乐和音频设计背后的故事。
德里维埃和福克斯都不是来自美国南部。在与他们交谈时我提到了这一点,试图理解尽管如此,游戏是如何呈现出那种地道音色的。德里维埃分享说,当他最初受邀参与该项目时,也有类似的困惑。
“起初我想,‘你们为什么要雇我?我是法国人。’我不是来自南部,这不是我的文化,”德里维埃分享道,“但他们说,‘我们知道这一点。我们知道,但我们不要求你做到精准(accurate),我们希望你做到真实(authentic)。’所以当他们这么说时,我想,‘哦,我明白了。’你不想创造出某种完全写实的南部作品——因为这是个奇幻故事。但它是受南部启发的。”
德里维埃和福克斯虽然都是欧洲人,但创意总监大卫·西尔斯(David Sears)来自南部,《南方之夜》音乐中出现的许多乐手和歌手也是如此。德里维埃解释了这一点,称 Compulsion 并不希望他去“模仿”任何东西,而是在他们的奇幻世界中创造出真实的东西。
“我们与来自纳什维尔的优秀音乐家、一些在巴黎的美国人,当然还有伦敦的管弦乐队合作过,”德里维埃说,“我会带去我的歌曲版本……这就是真实性体现的地方,因为他们来自那里,新奥尔良、纳什维尔或其他地方。他们看着乐谱,看着旋律,然后说,‘好极了!’接着他们开始演奏,砰!这就是文化,这就是艺术。”
他进一步谈到了涉及的文化,说:“我们处于一种文化的融合中——非洲文化、欧洲文化。这是这类音乐最棒的部分。它为美国创造了文化背景,但它源自世界各地。”
福克斯提到他甚至为德里维埃准备了一份深南部音乐的播放列表,但最后决定不分享给他,以便留出更多的创作空间。
“我的工作是创造一个环境,让他能发挥最大的创造力,拥有最大的自由去制作一些脱颖而出的原创作品。所以我没有给他那个播放列表,”福克斯解释道,“因为如果你说‘我想要像这样的东西’,你就会得到一个复刻品。就像可口可乐变成了低糖可乐。你必须乐于接受过程中可能出现的失败——这是一种风险。但我认为,对于奥利维尔来说,绝对值得冒这个险,淘到金子的机会要高得多。”
“我还想说另一件重要的事情,我认为这也是很多人所说的——尤其是深南部的人——那就是这听起来真的很像深南部,”福克斯补充道,“我认为这归功于在湿地以及田纳西州和肯塔基州的不同山区进行的现场录音。这种音效设计也让一切落到了实处,这样你在音乐上就可以稍微狂野一点,去尝试一些不同的东西。”

海泽尔坐在沼泽中的鲶鱼背上。
福克斯提到的那种创造力通过在整个游戏(包括玩法和配乐)中使用儿童的声音得以体现。在《南方之夜》中,最引人注目的音频片段之一出现在你使用“引导之丝”(Guiding Strand)时——这是一条指引你前往下一个目标的幽灵线。
你会听到一个孩子的声音在你需要前往的方向低声呼唤“海泽尔”,每次你使用这个导航工具时都会发生。游戏中许多音乐也包含儿童的歌声。他们感觉像是超自然实体,在旅途中告知、激励、引导你,并与你并肩作战。
“我们不想称他们为灵体。我们不想称他们为幽灵。我们不想称他们为魔法。我们希望摆脱所有这些陈词滥调,”德里维埃说,“这就像你周围的一种能量,你知道的——那些丝线。使用孩子是声音的关键。这是让那些丝线突然变得真实的关键。因为你当然会看到一些幽灵……这其中存在联系。但这通过丝线连接。而丝线就是这些孩子。”
德里维埃经常提到孩子们是“这场秀的明星”。他解释说,无论你在哪里或在做什么,他们都从头到尾伴随着你。福克斯也赞同这一说法,并深入探讨了这五个来自纳什维尔福音教会的女孩是如何被应用在音频设计中的。
除了为原声带和音乐角色献唱外,这五个女孩还为各种玩法瞬间录制了音频。音频团队采样了咯咯笑声、低语声、尖叫声等。
“她们是一群来自当地福音教会的了不起的女孩。这就是为什么奥利维尔说她们是明星,因为她们确实无处不在,”福克斯解释道,“这就是奥利维尔的天才之处。当你靠近一个物体或空间时,会有一个数值变得更强烈或更微弱,给你一种正在接近某种力量的感觉。这真的很棒。能与奥利维尔合作并看到声音能实现什么,是一个伟大的项目。”

《南方之夜》中的一个幽灵孩子。
带人声的音乐和歌曲是《南方之夜》如此重要的组成部分,但据德里维埃说,起初并不是这样规划的。
“在项目开始时,我们完全没有想到游戏中会有歌曲——一点也没有,”德里维埃说,“在某个时刻,创意总监大卫·西尔斯说,‘我不需要音乐。’当时我想,哦,好吧,他正在和作曲家说话,却说‘我不需要这个’。”
“但随着我们讨论的深入,情况变成了,‘好吧,我们需要歌曲。’因为,首先,这是南部的传统。歌曲深深扎根于当地文化。同时,我们也希望歌曲成为整体叙事的一部分。于是大卫和那边的叙事团队提供了一些歌词。”
这些对话发生在开发初期的长达一年的规划过程中。福克斯也补充了一些关于团队当时想法的细节。他透露,这些歌曲在游戏的许多其他部分完成之前就已经制作好了。
在项目开始时,我们完全没有想到游戏中会有歌曲——一点也没有。
“这绝对是一个挑战,因为对我们来说,我们想用 2D 艺术来指导 3D 关卡艺术。我们当时在想,‘我们能不能制作一些可以指导关卡音乐的歌曲?’这是一种颇具新意的思维方式,”福克斯解释道,“在很长一段时间里,我们只有歌曲,因为我们在等待游戏完成到足以开始集成的程度。与叙事团队合作非常重要。叙事团队实际上贡献了一些歌词,大卫·西尔斯也贡献了歌词。”
制作指导关卡音乐的歌曲这一想法通过一种独特的方式成功实现了:在《南方之夜》中,随着你在关卡中推进,歌曲会分段呈现。当你对某个生物或角色的创伤了解得越多,不完整的歌曲就会增加几行歌词。然后,在关卡结束时,你会第一次听到完整的歌曲,创造出一个极具冲击力的时刻。
这种情况在整个游戏中发生多次,以探索与剧情核心相关的几个生物或角色的不同主题。我们从本吉(Benjy)身上感受到内疚,从两趾汤姆(Two-Toed Tom)身上感受到愤怒,依此类推。当这些不完整的曲调最终汇聚成章节末尾头目战的主题曲时,那种感觉非常奇妙。但同样令人印象深刻的是,当角色故事转化为音乐时,这些歌曲并不会显得过于直白。
“我们不希望歌曲变成‘故事是那样的,它是这样发生的’,你明白吗?它不是那样的,”德里维埃说,“它更像是,好吧,我们希望歌曲是某种抽象的,但与正在发生的事情相联系。”
“我们重新编排了歌曲,所以当你在关卡中时是孩子们在唱,而最后是那个生物(或人)在唱,”德里维埃解释道,“所以孩子们的歌唱就像是一个被污染的版本——一个怪异的版本。你会有一种感觉,觉得它令人不安,因为大卫是一个,怎么说呢,内心很黑暗的人 [笑]。你不希望关卡中的歌曲听起来多么优美,因为关卡本身在某些部分是很恐怖的。”
福克斯补充解释道:“我有一个想法——我不想说黑暗与光明——而是‘被污染’与‘未被污染’。我想,如果在开始关卡时,你对这个区域或生物的创伤一无所知,情况会不会很有趣?但随着你推进并完成这些叙事事件,你会得到一点旋律。”
海泽尔仰望着本吉树。
与克里斯托弗·福克斯讨论《南方之夜》中这些突出的转折点,引发了关于什么让游戏音乐令人难忘的讨论。我分享说,通常情况下,除非一段配乐与重大事件挂钩或能引起情感共鸣,否则我并不会真正注意到它。
“我明白你的意思,”福克斯说,“就像《控制》(Control)里的烟灰缸迷宫。然后你必须找到平衡。[如果] 这种事一直发生,它还会显得特别吗?所以你知道为什么 Remedy 游戏里的那些片段如此令人难忘,因为它们并非时刻存在。但我认为我们设法做出了一些不会让人厌倦的东西,因为它一直在变化。”
在我的眼中(和耳中),《南方之夜》的音乐公式并没有让人厌倦,因为每首大作都与来自不同背景故事的完全不同的苦难形式挂钩。在某种程度上,正是由于对那个生物或角色身上发生的事的好奇,加上音乐所代表的含义,让我一直想要了解更多。
“我认为音乐代表了每个生物的创伤,”福克斯说,“所以每个生物都有诸如贪婪的内疚、失去等主题。每个生物在早期就确立了主旋律。希望音乐能体现出这一点。”
在《南方之夜》中,我最喜欢的几首曲目是《Huggin' Molly》、《Rougarou》和《Altamaha-Ha》,因为它们增强了这些生物背后的故事。尤其是《Altamaha-Ha》,讲述了一个被奴役的女性在逃亡中失去孩子的故事。歌手斯泰西·苏贝罗(Stacy Subero)演唱得非常动人。福克斯也有同感。
“我最喜欢的歌是《Altamaha-Ha》,因为它太……我觉得不少人在听完后都流泪了,这对于从事音频工作的人来说是一项了不起的成就,”福克斯说,“当我们拿到奥利维尔写的这首歌,由主唱斯泰西和所有和声完成表演时……我从未想过在视频游戏中能听到这样的歌。”
德里维埃对《Rougarou》和《Altamaha-Ha》的表演赞不绝口。我询问了录音室的情况,他分享了听到乔伊·里奇(Joey Richey)演唱《Rougarou》和斯泰西·苏贝罗演唱《Altamaha-Ha》时的感受。
“比如,你提到的《Rougarou》。那是一场惊人的表演,因为在某个时刻,他唱得非常大声,就像‘我敲碎了我的骨头!’我的天,当时他还没有管弦乐队伴奏,”德里维埃说,“他不知道,当时只有钢琴。他一个人对着钢琴。我说,‘你需要倾尽所有,因为这就是那个时刻。’”
“斯泰西的《Altamaha-Ha》也是如此。我的天,她太棒了。然后我们还有合唱团——成年人们。他们非常棒——声音深沉而温暖。你听的时候能感觉到,而这一切都是实时发生的。这时候你就只能希望工程师没忘了按录音键。你会想,‘拜托,告诉我你录下来了!’”
摇摆骨(Shakin' Bones)为海泽尔演奏了一曲。
Compulsion Games 开发了一套充满深情表演和意义的原声带,它完美契合《南方之夜》,同时也超越了单一游戏的范畴。这些音乐结合巧妙的音效设计,强化了游戏关于失去、艰辛、希望等主题,创造了一种完全梦幻般的听觉体验,这种体验值得获得更多的认可。
我希望当《南方之夜》于 2026 年春季登陆 PS5 和 Switch 2 时,会有更多的玩家能够领略这场听觉盛宴。
粤公网安备44010602000283号
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