游戏博主@Genki_JPN在社交媒体上分享了一张来自卡普空官方展览馆的照片,这张名为“《生化危机》系列家族树”的图表,揭开了一段令无数老玩家惊掉下巴的游戏开发秘辛。 根据这张官方树状图的梳理,玩家...

游戏博主@Genki_JPN在社交媒体上分享了一张来自卡普空官方展览馆的照片,这张名为“《生化危机》系列家族树”的图表,揭开了一段令无数老玩家惊掉下巴的游戏开发秘辛。

根据这张官方树状图的梳理,玩家们耳熟能详的几个独立大作系列,最初竟然全是以《生化危机》续作或衍生品的形式立项的。

惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

《鬼武者》(Onimusha): 早期构思曾是带有战国风格的“生化危机”,利用固定视角和解谜机制,最终演化成了武士砍杀经典。

惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

《恐龙危机》(Dino Crisis): 曾被定位为“恐龙版生化危机”,由三上真司带队,将丧尸替换成了更迅猛的史前巨兽。

惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

《鬼泣》(Devil May Cry): 这一真相最为传奇。该作最初是作为《生化危机 4》的一个开发版本,但由于战斗风格过于华丽、主角Dante能力太强,脱离了生存恐怖的初衷,最终被卡普空独立成赛道。

惊呆了!《鬼泣》、《鬼武者》最初竟全是《生化危机》?

这张树状图不仅展示了《生化危机》作为卡普空顶级IP的统治地位,更体现了那段黄金时期开发团队极度自由的创意发散。

可以说,如果没有当年那些“不务正业”的生化危机提案,现在的游戏行业也将失去大量优秀的IP。

当得知《鬼泣》和《鬼武者》这些动作天花板最初竟然是《生化危机》的“边角料”时,你是否也感叹卡普空这种“化腐朽为神奇”的创造力?还是觉得这种“万物皆可生化”的立项逻辑,恰恰说明了当年动作游戏在创意初期的雷同感,只是运气好才走出了属于自己的路?评论区聊一聊你的看法吧。