十多年来,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)一直在制作令人惊叹的游戏,如《时空幻境》(Braid)和《见证者》(The Witness)。解谜游戏爱好者永远不会忘记《时空幻境》中臭名昭著的转折,它完全颠覆了你对游戏体验的认知——简直是字面意义上的颠覆。而《见证者》则以我们前所未见的方式探索了自然世界中的环境解谜。即使在今天,它依然独树一帜。
时空幻境
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在最近的游戏大奖颁奖典礼上,布洛揭晓了他的下一款解谜游戏,这款游戏已经开发了十年:《沉星之序》(Order of the Sinking Star),这是一款基于网格的叙事游戏,包含一千多个手工制作的谜题,考验你的勇气。上周,我与布洛进行了交谈,他带我预览了《沉星之序》。
见证者
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《沉星之序》是一个接一个的谜题
你是一个遥远王国的女王。在与亲密支持者一起逃离叛乱后,你被俘虏并即将被处决,但在最后一刻被救出并传送到了另一个世界。这就是我们在叙事开始时发现自己所处的地方。
主世界有四个不同主题的世界,分别位于四个基本方向。每个世界都有自己的角色和机制,你需要掌握这些机制来解决谜题,这些谜题通过地面上的图块进入。
北方是受《龙与地下城》启发的英雄世界,每个谜题中你都会成为一个拥有独特能力的不同角色。战士可以推物体,盗贼可以拉物体,巫师可以传送。角色们总是会使用他们的能力,这会导致一些有趣的游戏情境。例如,盗贼总是会拉她旁边的物体,这可能会无意中困住你。但别担心,你可以随意撤销任意步数以回到正轨。

随着你的进展,你将不得不在同一个谜题中开始组合使用不同的角色。然后新的元素会被引入,例如你不能站在旁边的怪物,否则它们会杀死你,但它们可以互相残杀。布洛只向我展示了三个英雄,但他告诉我英雄世界还有另外三个:一个可以魅惑人和怪物的吟游诗人,一个德鲁伊,以及一个可以保护盟友的女祭司。
一旦你掌握了基础知识,主世界会引入额外的谜题元素,因此你必须在主世界中解决谜题才能到达新的谜题图块,你的角色们现在一起解谜……这简直是谜题中的谜题。而且这还不止于此。
我保证很快就不再提“谜题”这个词了。
布洛向我展示了另一个世界,镜像群岛(The Mirror Isles),那里有一个新角色使用不同的机制来解决谜题,使用镜子传送他们的反射并与反射交换位置以取得进展。这可能会变得非常复杂,以至于你使用多个镜子投射多个反射,最终得到多个角色的克隆体,它们同时移动。

当你通过每个世界时,你将能够打开新的主世界路径并解锁特殊的金色谜题图块,这些图块将世界融合在一起。例如,屏幕的一半是拿着镜子的角色,另一半是拥有传送魔法的巫师。你必须使用两个角色互相帮助,因为如果不合作,他们无法解决各自的一半谜题。
布洛告诉我,完成四个世界只是“游戏的前百分之五”,并解释说一旦你开始解决金色图块谜题,你就可以进入主世界的对角线方向。在这里,世界进一步融合。例如,英雄与镜像是一个结合了英雄世界和镜像世界元素和机制的世界。
喘口气,我们还没完。在这些区域中,你可以完成特殊的大星星谜题来填充一个计量表,当你在这里完成十分之七时,它会解锁一个传送器,将你带到一个岛屿,终局游戏就位于那里,而要实际玩终局游戏,你需要六个传送器中的四个。当然,要百分之百完成,你需要六次都完成十分之十。
早期游戏的谜题在2D平面上进行,但随着你的进一步进展,你将解决不同层次上的3D谜题,我被告知这是为了确保游戏玩法保持新鲜感。布洛向我展示了整个地图,以显示游戏有多么广阔,我只能说它似乎将成为解谜爱好者的珠穆朗玛峰。
一款游戏引领另一款
当我问布洛他从哪里获得灵感时,他说:“似乎总是这样,在前一款游戏中,我以某种方式触及了某些东西,然后我想做更多。在前一款游戏《见证者》中,它在机制上是一款非常不同的游戏。面板上有一些符号,你在迷宫中画线,对吧?
“但在设计它将如何工作时,我正在设计这些谜题符号并弄清楚它们的含义,我设计它们不仅仅是为了让它们本身有趣。事实上,在《见证者》中,通常当你被介绍某样东西时,它在你第一次学习时实际上有点简单。但我设计它们是为了以后组合在一起,并在这些东西以令人惊讶的方式结合在一起时,制作出有趣的谜题,对吧?”
当布洛完成《见证者》后,他想更深入地研究机制。“我对这个想法很感兴趣:为什么这行得通?这是游戏设计师认为理所当然的事情,我们可以向游戏添加机制,然后它们以有趣的方式吻合。”
布洛没有从零开始或极端简单性开始,而是努力从一个已经是完整游戏的东西开始,并从那里组合元素。这就是组合完整谜题以创建新谜题的想法起源的地方。
“发生的情况是,你得到了一个更大的可能性爆炸,这变成了这款游戏。这也是为什么这款游戏如此庞大的原因,不仅仅是因为我们想制作一款大型游戏。当你有这么多起始源材料,然后你组合它们,然后设计师的议程是探索所有组合时,你最终会有很多东西要探索。实际上,完成所有这一切需要相当大的努力。”
尽管预告片称《沉星之序》有一千多个谜题,但布洛告诉我实际数字要高得多——总共超过1400个。“我们必须在某个时候切断自己,否则我们永远无法完成游戏,”布洛说。“我们本可以在四年前切断自己,对吧?你如何做出那个选择?”
视角的转变
《时空幻境》是一款2D横向卷轴游戏,而《见证者》是开放世界的,现在《沉星之序》是一款自上而下的基于网格的游戏。然而,布洛告诉我,他并不是每次都有意尝试不同的东西。
“如果你有一款成功的游戏,最好的商业决策是制作该游戏的续集。我从未这样做过,因为我总觉得我在游戏的第一版上非常努力,通常这意味着我做了我能想到的一切。那时续集将只是一点点重蹈覆辙。我从来不知道如何为其中一款游戏制作一个好的续集。所以,当我去制作一款新游戏时,我从这个问题重新开始:制作什么会是一个好主意?”
布洛告诉我,这个问题的答案通常与游戏设计有关。它并不建议某种视角或格式;他不是在选择你如何看到和移动通过游戏。“所以这更像是一个自上而下、基于图块的东西的原因是,这是一种结构,帮助我们做这件事,我们将这四个世界组合在一起,并可以制作出功能良好的谜题。”
如果他试图让游戏像《见证者》一样是第一人称的,以那种世界中谜题存在的方式,他说,“我不知道我们是否能够用那种方式做我们在这里做的事情。我将不得不绞尽脑汁想办法。整体设计目标与某些形式的游戏更好地工作,而不是其他形式。”
布洛继续强调,他从来没有一个他想要的东西的清单,所以他不是瞄准暗黑破坏神风格的视角或平台游戏,因为游戏开发对他而言不是这样工作的。然而,他指出,在某个时候,他将耗尽不同的格式,因为只有这么多,甚至暗示了他在《沉星之序》之后的下一个游戏。“事实上,我们会说我们可能已经知道下一个游戏是什么,它可能会在视角等方面与已有的游戏有很多共同点。”
《沉星之序》可能需要500小时才能100%完成
平衡对解谜游戏至关重要。太简单,你轻松通过,没有任何满足感。太难,你可能会让玩家放弃。那么你如何找到完美的平衡?
“这个问题的答案对每款游戏都不同,并且随着我获得更多设计经验而变化,”布洛告诉我。“但对于这款游戏,因为它如此庞大,我们在开发中期发现我们必须改变对难度的心态。”
布洛举了一个较小游戏的例子,该游戏时长10-15小时,有一些困难的谜题,但当你到达终点时你感觉很好,因为你“赢得了你的方式”。但对于《沉星之序》,他说,如果你想成为一个完成主义者并完全100%一切,你将需要500小时。
自然,布洛不期望大多数玩的人都是完成主义者,所以如果一直有一堆极其困难的谜题,它只会以一种在较短游戏中不会的方式让你疲惫不堪。《沉星之序》的目标不是制造困难的挑战,而是有趣的挑战。
“我在《见证者》中学到的一件事是,事后看来很明显,但我必须通过设计来学习。如果谜题流动得非常好,你可以以合理的速度快速通过它们,那么想法流动,你更快地看到它们,对吧?而如果它们流动得更慢,就更难理解游戏在说什么,对吧?”
由于《沉星之序》的庞大规模,布洛说团队必须“调整难度或消除离题的难度”。相反,每个关卡背后都有一个想法,虽然它可能会让你困惑一会儿,但你应该至少“被卡在思考与实际想法相关的事情上”。
“当我们看关卡时,我们说,‘它太难了吗?我们能让它不那么难,但保持同样有趣吗?如果答案是肯定的,我们尝试这样做,只是为了让想法流动得更好。”
因此,《沉星之序》似乎将成为布洛在谜题方面最好的作品,他解释说:“我认为这些谜题比以往任何游戏都更加纯粹和直接。谜题的平均质量实际上比《时空幻境》或《见证者》高得多,这不是在贬低那些游戏,但你做得越多,你就越擅长你所做的事情。”
编织叙事和多重结局
除了平衡谜题难度,布洛总是设法平衡游戏玩法与叙事。“在某个时刻,游戏中的故事将如何运作在结构上变得清晰。所以对于《时空幻境》,我想做的是这些故事书介绍,然后进入游戏玩法。而在《见证者》中,是这种音频日志结构。尽管对于《见证者》,我最初认为会有另一个故事线索,更像《生化奇兵》的广播剧方式,但随着我接近完成游戏,我意识到这是一款更安静的游戏。我实际上不想要那个。所以我砍掉了所有那些东西。”
对于《沉星之序》,叙事自然地结构到游戏玩法中。你进入一个关卡,它有角色和其他元素,他们自然彼此交谈。布洛指出,“你不想让那些[说话场景]超级长,因为你不想坐在那里等待直到你被允许玩游戏”,所以当你开始时,他们会说一些话,这“以有意义的方式推进故事,并告诉你更多关于角色和所有这些东西的信息。”
主世界中也散布着音频日志,为其他角色提供额外的背景故事。
“这款游戏中的一个核心问题是,这个有主世界和所有这些东西的整个地方是什么?为什么这位女王被拉进这个教程?所有这一切是怎么回事?这可能只有为那些后来完成惊喜结局的人,而不是第一个结局的人,才得到完全回答。嗯,它确实得到了一点回答。”
《沉星之序》有多重结局结构,但团队意识到,即使他们没有达到那个点,人们也会对不同级别的游戏体验感到满意。不是每个人都会追逐那500小时的100%完成度。“挑战是有一个非完成主义者的结局,但它也令人满意。你觉得你真的赢得了它,它告诉你足够多的故事和东西。所以是的,它确实。我认为它回答了足够多的问题。不过,这是我们仍在调整的东西。”
当谈到结局时,布洛承诺“没有坏结局或不完整结局”,就像在《见证者》中一样,“让一些人生气的事情之一是,非完成主义者的结局有点故意令人不满。这是一件有趣的事情,因为我希望它令人满意,但我也总是必须做对游戏正确的事情。”
对于《沉星之序》,结局“确实为正在发生的事情带来了 closure”。但显然,如果你玩和探索更多,还有更多东西要学习。
《沉星之序》计划于2026年在PC上发布,其他平台待定,所以也许明年这个时候,我们都会讨论它是我们今年最喜欢的解谜游戏。我将特别感兴趣的是,谁能够完全完成它,以及速度有多快。

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