据GamesRadar报道,曾担任《圣歌》执行制作人的BioWare资深开发者Mark Darrah近日表示,他认为大家对这款多人射击游戏的差评合情合理,许多批评“确实有道理”。
他回忆称游戏原本预期能在M站拿到大约70分的评分,但最终结果却远不及此。“《圣歌》于2019年2月22日发售,媒体评价——我甚至不能说是‘褒贬不一’,它们就是差评。真的很差。现在Metacritic上的评分是59,比我们原本目标的70多分要低得多。”
“这些评论里普遍存在一个共识,尤其是在负面评价中,”他继续解释道,“大部分批评都集中在战利品系统过于重复、任务活动缺乏变化,以及剧情结构支离破碎,导致整体节奏感很差。”
对此,他表示相当赞同:“我几乎同意所有这些反馈,这些确实是游戏本身的缺陷。”至于原因,他认为与《圣歌》的游戏类型和结构有关。“在这种‘掠夺射击’类型的游戏中,由于玩家会一遍又一遍地重复任务、刷装备,因此装备体验的质量、任务内容的多样性——这些都是决定成败的关键因素。”
相对而言,剧情在这类游戏中反而没那么重要,因为“玩家通关剧情只会就会进入刷装备的循环,但如果你觉得战斗总是一成不变、装备奖励不值得、终局内容缺乏或未完成,那么整个游戏体验都会崩塌。”
“有些评论没有意识到这一点,但事实上,就平衡性、战利品设计、任务活动等方面而言,《圣歌》并不比BioWare过去的作品差多少。然而,它被评价的角度不同。像《质量效应》或《龙腾世纪》那样的游戏,战斗只是为了服务于宏大的叙事框架——玩家玩得开心固然重要,但重点还是故事。”
而在玩法循环上,《圣歌》的问题就更明显了。“在《质量效应》或《龙腾世纪》中,你不会被要求一遍又一遍地重复同一个任务。就算某个任务略显单调或脱节,也没关系——因为你只会体验一两次,然后继续推进剧情。然而在《圣歌》中并非如此,大多数任务你都得重复好几次。”
达拉总结道:“重点在于长期的成长循环——玩家在漫长游戏过程中不断强化角色,为终局战斗做准备。必须承认,《圣歌》的叙事确实比BioWare以往的游戏差。”与《龙腾世纪》和《质量效应》系列相比,《圣歌》的剧情显得苍白乏力,这与游戏的呈现方式密切相关。
“这款游戏并没有真正理解如何在自己的媒介中讲好故事,”他总结说道,“因为你得和另外三个随机队友一起玩,而他们往往只会让体验更糟。”
值得一提的是,这并不是他第一次提到这个问题。就在上个月,这位前制作人还曾解释过《圣歌》的叙事为何失败——因为游戏“把所有玩家都当作同一个主角”来对待。
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