本月11日,小岛秀夫现身巴西圣保罗安年比展览中心举办的巴西游戏展2025——位于拉丁美洲规模最大的游戏盛会在此开幕。小岛秀夫抽空接受了《滚石》杂志巴西分刊的长达一小时的专访,从个人理念,灵感源泉,动力以及目标多方面回答了他个人对活着的定义。
在时长一小时的对话中,小岛秀夫分享了创作灵感来源,提及系列作品的灵感源自《星际迷航》所传递的多元共存精神,即“不同出身的人们为了共同目标团结一心”。他还谈到新作将采用更直接的叙事风格,以更具情感共鸣的方式诠释“孤独”这一主题。
“试想一位父亲或母亲工作一整天后疲惫归家,却见家人都在放松。这种‘独自奋斗’的感受十分真实,也正是山姆所经历的情感。即便身处家庭,人也可能感到孤独,我希望用更情绪化、直接的方式表达这种感受。”小岛秀夫这样阐释创作意图。
当被问及6月推出的《死亡搁浅2:冥滩之上》如何以超现实抽象元素讲述“人性化”故事时,他表示,像“孤独”这类主题若直白呈现效果不佳,会在游戏中隐藏多层意义,有人能察觉深层内涵,有人则单纯享受游戏过程,“有人说‘这游戏好玩,但没感到孤独’,说实话,这并非我原本的全部意图。”
对于“搁浅类型(strand type)”游戏的设计初衷,小岛秀夫坦言与社交网络现状相关。“如今人们虽通过网络连接,却能匿名攻击彼此,很多线上游戏也成了对抗竞争的工具。人类交流本质依赖共情,但游戏中却鲜有直接体现共情的形式。”他以《死亡搁浅》系列为例,玩家为自己建桥后,全世界其他玩家都能使用,还会收到点赞和积极信息,“玩家会从‘为自己建桥’转变为‘思考下一个人需要什么样的桥’,这就是人开始改变的瞬间,也是我最想引发的反应。”
回顾“不是为了活着而做游戏,而是为了做游戏而活着”的言论,小岛秀夫称创作热情源于粉丝期待,“没有他们我就不会在这里,若有天没人需要我的作品,我就会停下。制作游戏确实累,但这种充实感让我觉得自己真的在生活。”
谈及同时推进《死亡搁浅2:冥滩之上》宣传与《OD》开发等多个项目,他表示自己擅长多任务处理,曾兼顾专栏写作与广播主持,但在《死亡搁浅2:冥滩之上》收尾阶段,会集中精力专注该作。
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