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博德之门2<a linkid=22038>恋爱</a>系统诞生记:从质疑到经典的幕后挑战

博德之门2恋爱系统诞生记:从质疑到经典的幕后挑战

在博德之门2开发时期,加入角色之间的浪漫情节被视为一次大胆且充满未知的尝试。多年后,该作的编剧David Gaider回顾这段经历时表示,当时团队对这一设计方向并无十足把握,甚至怀疑玩家是否会对此感兴趣。

他提到,项目负责人James Ohlen起初也拿不准这类内容能否被接受。“我们当时都在构建宏大的叙事,故事本身已经足够吸引人。至于恋爱元素,大家其实心里都没底,甚至觉得玩家来游戏里是为了战斗、冒险、对抗巨龙,而不是谈情说爱。”

Gaider坦言自己本不擅长处理情感题材,也曾试图避开撰写同伴恋爱剧情的工作。然而最终他仍承担了阿诺门的浪漫线创作,并一度参与了其他几位角色的情感设计。其中,雅希拉的个人恋爱支线因开发过程中出现的问题而被整体删除,未能保留至最终版本。

从游戏机制的角度来看,实现可发展恋爱关系的角色本身就面临诸多挑战。曾参与博德之门3开发并负责过雅希拉任务设计的Lukas Kristjanson透露,在项目后期,James Ohlen曾在办公室门口贴出告示,明确写着“若为雅希拉的事,勿扰”,足见该角色相关设计在当时引发的复杂状况与压力。

博德之门2恋爱系统诞生记:从质疑到经典的幕后挑战