副本,作为一种经久不衰的长线游戏玩法,如今已经与各种游戏类型相结合,并衍生了很多变种模式。而当这种玩法与射击游戏相结合时,会迸发出怎样的火花呢?是的,没错,本期内容火子哥就来和大家聊聊,起源于CSOL,发迹于逆战僵尸猎场的大灾变玩法的前世今生~
2008年的双十一,动视旗下的使命召唤系列的第五部作品——《使命召唤:战争世界》正式发售,为什么提到大灾变玩法的时候要说cod5呢?因为cod5不光带来了“打鬼子”的游戏内容,还给玩家带来了轰动一时的纳粹僵尸模式。也就是这个模式,第一次将经济系统安排进了FPSPVE玩法内。玩家会在一张固定地图里生存,通过击杀僵尸,加固防御等等内容获得金币,金币则可以用来清理堵路的障碍物,购买武器,汽水(也就是buff),升级武器等等。而纳粹僵尸模式的主要玩法就是生存+解彩蛋通关,是不是有点熟悉了?再加上同年V社推出的僵尸射击大作《求生之路》,其核心就是经典的线性闯关玩法,这两个互相结合,是不是感觉有那么一点点熟悉了呢?
让我们把镜头转向国内,2009年底,由V社授权,韩国NEXON公司开发的《反恐精英OL》(以下简称csol)推出了全新的大灾变模式,该模式上线即爆火。虽然受限于当时的机能限制,csol的大灾变模式也仅仅是在一小片区域内生存。但是csol的大灾变引入了等级机制,玩家会通过击杀僵尸获得经验从而升级,升级后可以提升血量,而对僵尸造成伤害,则可以获得金钱,再搭配上cs本身自有的局内经济系统,可以使用金钱来购买你仓库中现有的武器,提升战局体验。这套玩法可谓在当时的射击游戏品类中算是极具特色创新玩法了。
说到这里,火子哥相信大家已经明白了,csol的大灾变很好的开辟了大灾变玩法的浪潮。而后2011年,《穿越火线》推出的挑战模式也是腾讯的一次试水,并且一跃成为了当时最火爆的pve模式,但是其内核无疑是对csol大灾变模式的简化,属于比较取巧设计了。而真正让大灾变模式铸就荣光的,则是另一款游戏——由腾讯琳琅天上工作室研发的《逆战》。
2013年,《逆战》正式推出了僵尸猎场模式。而这个时期,大家玩那些线性推图的PVE多少都有些无聊了,僵尸猎场则提供了别样的解法。内核依然是线性推图,但僵尸猎场却对局内经济系统进行了创新——那就是购买buff,技能,以及最主要的,购买攻击力。没错,在僵尸猎场,刷出的金币是可以直接购买攻击力提升的,从最开始的白板,到后期几倍十几倍的攻击力提升直接让玩家从一个僵尸打半天到随手一枪带走,这无疑是射击游戏最好,也是最直观的正反馈。局外养成模块也同样出色,火子哥印象最深刻的就是火力狂热天赋,可以在多次攻击之后触发,不消耗子弹,提升射速,看着右下角大笔的资金入账,眼前的尸潮成片的倒地,正反馈拉满,别提多爽了。
叙事方面也有着不小的创新,之前的大灾变的剧情主要都是通过文本和简单的地图探索推理的形式体现,这种体现形式使得不少玩家并不关系关卡中的叙事内容,即使有考究党盯帧,也依然会出现稍有不慎就漏掉不少关键信息的情况。之后的《穿越火线》也是在任务简报中简单提了一嘴剧情,虽然世界观和剧情设计的都很有趣,但只想战斗爽的玩家也大多是忽略不看。
而《逆战》的僵尸猎场则是把剧情安排在玩家跑路,等待加载等等地方的语音播报,打完boss的过场动画之中,并增加了漫画过场。火子哥现在还对大都会里的漫画过场记忆犹新。猎场的关卡和boss的机制也都比他的“老前辈”更加复杂,使得玩法更加丰富有趣。但到了这个时候,无论是《逆战》,还是《csol》,以及后世受其影响的《枪神纪》等等游戏,他们的大灾变模式的核心还是枪,好枪刷钱快,进而可以更高效的提升攻击力,过关也就更轻松,而好枪大多只能氪金购买,让当时还在花着父母钱的火子哥只能祈祷氪佬可怜可怜我,发一把好枪。
到了《逆战》的手游《逆战未来》,他们似乎想要打破固有猎场的设计,不再把枪械摆在第一位,而是把RPG元素放在了第一位。干说可能有点不好理解,火子哥举个例子大家就能理解我说的是什么意思了。在《逆战》中,飓风之锤这把霰弹枪虽然有一战之力,但仍然被飓风之龙压了一头。可是在《逆战未来》,玩家搭配好赛季天赋,武器插件,飓风之锤甚至可以盖过飓风之龙的风头。也就是说,RPG要素才是《逆战未来》猎场的正解。
从“枪械为王”到“搭配至上”,《逆战未来》的改动整体上是更符合现代玩家的游戏习惯的。这样老玩家能沉醉于经典模式的浓厚醇香,新玩家则能体验到劲爽多变的碳酸气泡。
曾经的流行总是难免沦为落伍,而如何在尽可能召回老玩家的同时又吸引新时代的玩家呢?《逆战未来》的僵尸猎场模式,可以说正是为此而诞生的。
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