《吸血鬼幸存者》的开发商poncle最初只是由一名设计师——卢卡·加兰特独自支撑的小团队,他全身心投入到了自己梦寐以求的roguelike游戏创作中。随着这款游戏一炮而红,并掀起了一股“类幸存者”游戏的热潮,poncle已成长为一个拥有专属发行品牌poncle presents的成熟团队。加兰特表示,正如《我们之中》背后的outersloth以及《幻兽帕鲁》投资方旗下的pocketpair publishing所做的那样,他也希望通过自己的成功为行业注入能量,扶持更多独立开发者实现梦想。
在接受采访时,仍处于适应大型团队运作与发行职责转变中的加兰特,分享了他对当前游戏发行商角色的看法。
“我见过太多让我反感的发行商,”他直言不讳地说道,“也许正是这些经历,塑造了我对‘好发行商’的理解。很多发行商只关心如何从平台上榨取利润,毕竟电子游戏是个高回报的行业,到处都是赚钱的机会。于是他们便利用这一点:发布未完成的作品,打着‘抢先体验’的旗号却永远不收尾;把游戏推出市场后就彻底放任不管,任其‘死亡’——只要不再盈利,立刻抛弃,哪怕问题堆积如山也在所不惜。”
“所以我认为,发行商首先应该致力于打造真实、有价值的游戏产品。其次要明白,并非每款游戏都能成为现象级爆款。对我而言,无论销量如何,发布后的持续支持至关重要。一旦游戏面世,就有了玩家群体,不论人数多少,他们都值得被尊重和认真对待。因此,我认为发行商必须具备的一项核心能力,就是长期维护和支持已上线的游戏。”
截至目前,Poncle Presents已推出了两款作品:Doonutsaur开发的《Kill the Brickman》,以及Nao Games带来的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元、融合roguelike机制的打砖块游戏;后者则是一款定价4美元的2D动作游戏,还提供了可选的“砸键盘”式操作模式。这两款游戏在Steam上均收获了积极评价,虽然尚未达到《吸血鬼幸存者》那样的破圈成就,但这本就在预期之内。
加兰特坦言,自己偏爱小巧且价格亲民的游戏,Poncle也更倾向于与小型开发团队合作。尽管公司在筛选项目时也会接触不同体量的作品,但他个人往往会被那些具有高“性价比”特质(尽管这一概念并无明确定义)的游戏吸引。他的首要标准是寻找那些在开发过程中保持高度透明、愿意与社区互动,并对创作充满真诚热情的开发者。
在他看来,无论项目的规模或商业前景如何,发行商的根本使命应是“以某种方式增强开发者的创意构想,帮助他们完整实现愿景”,而不是为了追求更高收益,强行扭曲原本的设计方向。
谈到某些发行商常见的强硬干预行为时,他说:“他们总想着加入微交易、赛季通行证之类的东西,不断推出季节性内容来延长生命周期。也许我有点理想主义,但在我看来,发行工作的本质应该是‘做游戏’——让开发者满意,也让玩家满意,而不只是把它当作一门纯粹的生意。”
在《吸血鬼幸存者》取得巨大成功的数月之后,加兰特开始萌生进入发行领域的想法。随着他为Poncle陆续招募成员以维持游戏的长期运营,他对发行业务的理解也逐渐深入。
有趣的是,Poncle团队曾主动联系过Outersloth和Pocketpair的相关人士——“因为我们有着相似的理念,那就是为其他独立开发者提供实际支持”,尽管这些公司的运作模式和体量各不相同。
“归根结底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》获得成功,很大程度上是因为运气好,”加兰特坦率地说,“这款游戏确实取得了非凡的成绩,但在发布过程中我们也犯了不少错误。不过正因如此,我们积累了宝贵的经验,希望能将这些经验传递给更多的独立开发者。这不仅是我们回馈独立游戏生态的方式,也是一种把这份幸运延续下去的努力。”
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